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AI-Kurzfilme rauben derzeit die globalen Spielebenutzer ab.

DataEye2026-05-22 11:36
AI-Kurzfilme konkurrieren um Spielnutzer, und Spieleunternehmen können ihre wiederverwendbaren Fähigkeiten nutzen, um in diesen Bereich einzusteigen.

Im Jahr 2026 ist der globale Mobile-Games-Markt in eine zunehmend offensichtliche Phase des geringen Wachstums eingetreten.

Nach den Daten von Sensor Tower hat das In-App-Kauf-Einkommen von Nicht-Spiel-Apps 2025 erstmals das von Spiel-Apps übertroffen. Im Vergleich zu vor fünf Jahren hat es sich fast verdreifacht; und nur im Jahr 2025 betrug die Jahreswachstumsrate 21 %. Im Gegensatz dazu betrug das jährliche Wachstum von Spielen nur 1,3 %.

Zugleich sinkt die Anzahl der globalen Downloads von Mobilspielen weiterhin, während die Benutzerakquise-Kosten (CPI) in einigen Märkten stetig steigen. Im Gegensatz dazu beginnen neue Inhaltstypen wie Kurzfilme, KI-Inhalte und interaktive Videos, mit bisher unbekannter Geschwindigkeit zu expandieren - insbesondere KI-Kurzfilme.

Im Vergleich zu traditionellen Kurzfilmen mit echten Schauspielern beginnt die Traffic-Struktur einiger KI-Kurzfilme, immer mehr wie die von Spielen zu werden; auch die Zielgruppe der KI-Kurzfilme nähert sich zunehmend derjenigen der Spielekäufer.

Mit anderen Worten, KI-Kurzfilme sind nicht mehr nur eine Angelegenheit der "Inhaltsbranche", sondern beginnen, in den Benutzer- und Traffic-Pool sowie die Kaufökonomie von Spieleunternehmen einzudringen. Der Wettbewerb zwischen ihnen und der Spielebranche betrifft möglicherweise nicht nur die "Zeit".

Die Zielgruppe von KI-Kurzfilmen wird zunehmend "spielähnlich"

Für viele Fachleute in der Spielebranche war der "Kurzfilm" in den letzten Jahren mehr oder weniger ein Geschäft aus einer anderen Welt.

Er ist eher auf die Aufnahme mit echten Schauspielern, emotionale Erzählungen, weibliche Benutzer und den Konsum von Inhalten ausgerichtet; die Spielebranche hingegen ist seit langem in der Entwicklung von Zahlensystemen, Kaufmodellen, (zum größten Teil) männlichen Themen und der industriellen Produktion von Inhalten bewandert.

Aber seit dem Auftauchen von KI-Kurzfilmen wird diese Grenze immer verschwamer.

Kürzlich hat eine von HuntMobi durchgeführte Vergleichsstudie von Werbeaktionen auf der Meta-Plattform ein sehr interessantes Phänomen gezeigt: Im Vergleich zu traditionellen Kurzfilmen mit echten Schauspielern weist die Zielgruppe von KI-Kurzfilmen auf Meta einen höheren Anteil an Männern, eine jüngere Altersstruktur sowie einen höheren Anteil an Nutzern aus T1-Märkten und iOS-Geräten auf.

Genauer gesagt hat sich der Anteil männlicher Benutzer von 36 % bei traditionellen Kurzfilmen mit echten Schauspielern auf 48 % bei KI-Kurzfilmen erhöht, und der Anteil der 18- bis 34-Jährigen ist ebenfalls deutlich höher. Darüber hinaus sind KI-Kurzfilme auf dem US-Markt noch beliebter.

Wichtiger noch ist, dass die Inhaltsstruktur von KI-Kurzfilmen immer mehr der von Spiel-Werbematerialien ähnelt. Beispielsweise

wird mehr auf starke Reize in den ersten drei Sekunden gelegt;

es wird stärker auf schnelle Wendungen und eine hohe Informationsdichte gesetzt;

es wird mehr auf die Charaktere und visuelle Spektakel gelegt;

es wird stärker auf die Konkurrenz um die "Stop-Rate" in den Newsfeeds gesetzt.

Dieser Ansatz ähnelt in der Tat stark der heutigen Wettbewerbsstrategie von Spiel-Werbematerialien. Ein anderer Bericht von Meta und Ormax zeigt, dass derzeit 89 % der Nutzer von Mikro-Kurzfilmen die Inhalte über die Newsfeeds auf sozialen Plattformen entdecken; auch die Art und Weise, wie die Nutzer Mikro-Kurzfilme anschauen, wird immer ähnlicher dem "fragmentierten, häufigen Scrollen".

In gewisser Weise nähert sich dies bereits stark der heutigen Logik von Spiel-Werbung auf Videoplattformen: Die Nutzer suchen nicht aktiv nach "Inhalten", sondern werden von Algorithmen in den Newsfeeds immer wieder weitergeleitet und bleiben dort hängen. KI-Kurzfilme sind nicht mehr nur "Geschichten erzählen", sondern werden immer mehr zu einem industriell optimierten "Aufmerksamkeitsprodukt".

Dies bedeutet, dass der eigentliche Konkurrent von KI-Kurzfilmen möglicherweise nicht der traditionelle Langfilm, sondern das Mobile-Spiel ist.

KI-Kurzfilme, die "Spielnutzer abwerben" beginnen

Abgesehen davon, dass sie "immer mehr wie Spiele werden", ist eine weitere Veränderung, die die Spielebranche beachten sollte: Viele Hersteller von KI-Kurzfilmen beginnen bewusst, sich "Spielnutzern anzunähern".

In den letzten Jahren konzentrierten sich die beliebtesten Themen von ausländischen Kurzfilmen hauptsächlich auf: Liebesgeschichten in reichen Familien, Dominanzmänner, Eheumbrüche, Familienethik, emotionale Konsum von Frauen usw.

Aber seit dem Aufkommen von KI-Kurzfilmen zeigt sich in immer mehr Inhalten eine deutliche Tendenz zu "spielähnlichen Themen". Beispielsweise: KI-Zombie-Survival, Cyberpunk, Postapokalypse, Kriminalstadt, Superkräfte, Weltanschauungen im Stil von Warcraft/Diablo, RPG-ähnliche Wachstumsgeschichten, Boss-Kämpfe, starke Zahlen-Spaß-Strukturen wie "Aufstieg", "Rache" und "Umkehrung".

Und diese Themen sind genau diejenigen, mit denen die Spielebranche in der Vergangenheit am besten vertraut war und die am besten für die Werbung geeignet waren.

Interessanterweise hat das DataEye-Institut kürzlich beobachtet, dass es im Ausland bereits eine große Anzahl von KI-Kurzfilmen gibt, die "Spiel-IPs nutzen". Dazu gehören:

KI-Kurzfilme, die offensichtlich die Weltanschauungen von Spielen wie "GTA", "The Last of Us" und "Cyberpunk 2077" imitieren;

KI-Animationsinhalte, die visuelle Elemente von Spielen wie "Minecraft" und "Roblox" verwenden;

die Verwendung typischer Spiel-Erzählstrukturen wie Survival, Schatzsuche, Gruppenbildung und Boss-Kämpfe;

sogar die Verwendung von Titeln wie "Was wäre, wenn ein Spiel wie XX ein Live-Action-Film würde" für KI-Kurzfilme.

In China zeigen die Daten der ADX-Industrieversion, dass es bereits über 60 Kurzfilme oder KI-Filme oder -Comics mit dem Wort "Delta" im Titel gibt. Gleichzeitig haben Kurzfilme mit Namen wie "Endloser Winter" und "Arcade-Dinosaurier" auch eine gewisse Beliebtheit erreicht.

Daraus lässt sich ein Signal ableiten: Die Hersteller von KI-Kurzfilmen haben bereits begonnen, zu erkennen, dass Spielnutzer eine sehr geeignete Zielgruppe für Kurzfilme sind.

Weil diese beiden Arten von Inhalten im Wesentlichen um die gleiche "Spaß-Mechanik" konkurrieren: Hochfrequente Reize, Wachstumsrückmeldungen, Weltanschauungs-Eintauchen, Charaktergetriebene Handlungen, emotionale Belohnungen, schnelles zyklisches Konsumieren usw.

Ohne die Notwendigkeit, komplexe Bedienungen zu lernen und mit geringeren Download- und Registrierungskosten ziehen KI-Kurzfilme einen Teil des früheren emotionalen Konsums von Spielen wieder in die Videoinhalte zurück. Dies stellt den Herstellern auch eine realistischere Frage: Wird ein Nutzer nach dem Anschauen eines 90-sekündigen KI-Postapokalypse-Kurzfilms noch bereit sein, auf Ihre SLG-Werbung zu klicken?

Werbematerial von "Extreme Delta" (aus der ADX-Industrieversion)

Ist es für Spieleunternehmen "einfach", KI-Kurzfilme zu produzieren?

Dass immer mehr Spieleteams KI-Kurzfilme ernsthaft untersuchen, ist kein Zufall. Denn viele der Kernkompetenzen, die für KI-Kurzfilme erforderlich sind, stimmen im Vergleich zu traditionellen Kurzfilmen mit echten Schauspielern stark mit dem industriellen System der Spielebranche überein.

In der Vergangenheit wären Spieleteams, die in die Branche der Kurzfilme mit echten Schauspielern eintreten wollten, auf viele unbekannte Probleme gestoßen: Schauspieler, Dreharbeiten, Regie, Produktion vor Ort, Inszenierung... All dies sind Dinge, mit denen Spieleunternehmen nicht vertraut sind.

Aber KI-Kurzfilme sind völlig anders.

Es handelt sich eher um eine Inhaltsform, die stark von industrieller Produktion abhängt - im Vergleich zu traditionellen Filmkompetenzen hängt es eher von dem Verständnis des KI-Produktionsprozesses, des Newsfeed-Algorithmus, des Rhythmus von Werbematerialien sowie der Effizienz der Benutzerbindung und -umwandlung ab.

Und diese Dinge sind genau die Gebiete, mit denen die Spielebranche in den letzten Jahren am besten vertraut war.

Insbesondere nach der hohen Reife des Mobile-Spiel-Werbesystems haben viele Spieleunternehmen bereits ein ganzes Set an industriellen Methoden für den "Aufmerksamkeitswettbewerb" entwickelt. Beispielsweise wie man die ersten drei Sekunden der Benutzerbindung gewinnt, wie man Werbematerialien schnell aktualisiert, wie man Themen in Massen testet, wie man Charaktere stärkt, wie man Spaßrückmeldungen erzeugt und wie man die Inhaltsqualität durch Daten ständig optimiert.

Mit anderen Worten, was viele Spieleunternehmen wirklich gut können, ist nicht nur "Spiele zu entwickeln", sondern: wie man in großem Maßstab Inhalte produziert, die die Benutzer zum Verweilen bringen. Und KI-Kurzfilme werden zu einem neuen "Aufmerksamkeits-Industrieprodukt".

Deshalb beginnen immer mehr Fachleute in der Spielebranche zu erkennen: Für Spieleunternehmen ist KI-Kurzfilm möglicherweise nicht "ein Sprung in eine andere Branche", sondern eher eine Wiederverwendung von Kompetenzen. Wenn KI-Kurzfilme immer mehr wie ein neues Leicht-Inhaltsprodukt werden, steigt auch die Überlappung mit den Kernkompetenzen der Spiele-Werbebranche, die sich seit Jahren in einem Wettbewerb befindet.

"Das spielerische Spaßgefühl in Videoform"

Seit langem war das Mobile-Spiel das am besten entwickelte "Spaß-Industriesystem" in der Internetbranche. Aber seit der Ankunft der Videoplattform-Zeit hat sich eine Veränderung ereignet: Im Vergleich zu Spielen hat das Video mit einer niedrigeren Schwelle, einer kürzeren Rückmeldungsschleife und einem fragmentierteren Konsummuster die Aufmerksamkeitskonkurrenz neu definiert.

Dies hat wiederum die Spielebranche dazu gedrängt, immer mehr Energie in die kreative Aktualisierung von Werbematerialien zu investieren und das "Anziehen von Benutzern in kürzester Zeit" auf die Spitze zu treiben.

Und der Eintritt von KI-Kurzfilmen wird sicherlich mehr Benutzeraufmerksamkeit abziehen.

Weil sie nun gleichzeitig die Verbreitungseffizienz von Videos und die Spaß-Struktur von Spielen aufweisen. Von Postapokalypse-Survival, Boss-Kämpfen, Aufstieg und Umkehrung bis hin zu Cyberpunk, Kriminalstadt und Schatzsuche wachsen immer mehr KI-Kurzfilme versuchen, ein "spielerisches Spaßgefühl in Videoform" zu realisieren.

Die echten Konkurrenten der Spielebranche in der Zukunft mögen nicht unbedingt andere Spiele sein, sondern alle Inhaltsprodukte, die industriell um die Zeit, Emotionen und Aufmerksamkeit der Benutzer konkurrieren können.

KI-Kurzfilme könnten eine neue Inhaltsart werden, die in großem Maßstab Spielnutzer erodiert.

Quellenangaben:

Sensor Tower 《State of Mobile 2026》

Meta-Ormax 《Micro Dramas: The India Story》

HuntMobi 《Große Unternehmen treten in die KI-Kurzfilmbranche ein! Warum ist es für Spieleteams eine "Ebene-niedrigerer Angriff", KI-Kurzfilme zu produzieren?》

Dieser Artikel stammt aus dem WeChat-Account "DataEye" (ID: DataEye), Autor: Stray, veröffentlicht von 36Kr mit Genehmigung.