37 Milliarden Yuan investiert, aber es wird mit Seufzen über "Leckagen" geklagt: Was fürchten Ma Huateng und die Giganten eigentlich?
„Es schien uns vor einem Jahr, als hätten wir das Schiff besteigen können. Doch dann stellten wir fest, dass das Schiff undicht war. Jetzt fühlt es sich so an, als ständen wir schon darauf, aber wir können uns noch nicht hinsetzen. Wir hoffen immer noch, dass die Schiffahrt schneller wird.“
Bei der Hauptversammlung der Aktionäre am 13. Mai verglich Ma Huateng so den jüngsten Fortschritt von Tencent bei der Künstlichen Intelligenz.
Die am gleichen Tag veröffentlichte Quartalsbilanz zeigt, dass Tencent im ersten Quartal Kapitalausgaben in Höhe von 37 Milliarden Yuan getätigt hat, hauptsächlich zur Unterstützung von Investitionen im Bereich KI.
Einerseits sind es die teuren „Schiffstickets“, die mit hohen Kosten erworben wurden, andererseits ist es die holprige und noch unklare kommerzielle Richtung. Die Technologie-Riesen erleben derzeit die realen Schmerzen nach dem neuen „Besteigen des Schiffes“.
Das Grausame an der Technologiebranche liegt darin, dass solche Momente immer wiederkehren. Wenn man den Zeiger ein paar Jahre zurückdreht, hat auch ein anderes Schiff, das als der Weg zur „nächsten Generation des Internets“ angepriesen wurde – das Metaverse – eine Panik-Einsteigerbewegung gleicher Größenordnung ausgelöst.
Nur wenn man jetzt zurückschaut, hat diese großartige Seereise nicht ins verheißene Land geführt, sondern war eher eine vorzeitig zurückgehende Expedition.
Im Januar 2026 zeichnet sich im Internet eine seltsame Landschaft ab: Auf der einen Seite hat WeChat, das als Überbleibsel des „klassischen Internets“ angesehen wird, seinen fünfzehnten Geburtstag stillschweigend gefeiert und ist schon wie Strom und Wasser zu einer Infrastruktur des täglichen Lebens geworden. Auf der anderen Seite hat das Metaverse-Flaggschiffprodukt, das einst als „nächste Generation des Internets“ angepriesen wurde, jetzt seinen Tod verkündet.
Am 16. Januar hat Meta auf der Homepage seines virtuellen Arbeitsraums Horizon Workrooms stillschweigend eine Ankündigung platziert: „Ab dem 16. Februar 2026 wird Workrooms nicht mehr angeboten.“ Da die Zugriffszahlen schon lange niedrig waren, hat diese Abschiedsankündigung fast keine Beachtung gefunden. Erst einige Tage später, als The Verge über diese Nachricht berichtete, wurde den Menschen bewusst, dass das von Meta einst gepriesene Metaverse-Produkt aus dem Geschichtsbild verschwindet.
Im Vergleich zum Lärm bei der Eröffnung wirkt dieses Ende besonders einsam. Wenn man zurückdenkt auf Oktober 2021, hat Mark Zuckerberg auf der Facebook Connect-Konferenz höflichkeitsvoll angekündigt, dass das Unternehmen in Meta umbenannt wird, und voller Elan verkündet, dass es vollständig in das Metaverse einsteigen wird. Anschließend hat Meta in einem Zug Produkte wie Horizon Workrooms, Horizon Worlds und Horizon Venues herausgebracht, um in den Bereichen Büroarbeit, Unterhaltung, Kultur und Sport umfassend zu positionieren und ein neues Metaverse-Welt zu schaffen.
Als eines der Hauptprodukte wurde Horizon Workrooms besonders hoch eingeschätzt: Meta hoffte nicht nur, dass es ein neues Generation der Konferenzwerkzeuge ersetzen würde, sondern versuchte auch, es als wichtigen Stützpunkt der Metaverse-Strategie zu entwickeln und investierte dafür eine Menge Ressourcen. Schätzungen zufolge hat Meta von 2022 bis 2024 mindestens eine Milliarde US-Dollar in dieses Projekt investiert.
Trotz der großen Investitionen hat Workrooms jedoch nie die erwarteten Ergebnisse erzielt. Im Gegenteil, das Produkt zeigte von Anfang an deutliche Mängel: Bei der ersten Veröffentlichung war es aufgrund der Rechenressourcen und der Bewegungsaufnahme eingeschränkt. Meta hat einfach die untere Hälfte des Körpers bei der Gestaltung der virtuellen Personen weggelassen, so dass man sich witzte: „Mit einem schweren VR-Brille an und diskutiert mit einer Gruppe von ‚beinlosen Monstern‘ über die Unternehmensplanung.“ Selbst nachdem die Gestalt später vervollständigt wurde, wurden die Gruseligkeit und die starren Gesichtsausdrücke der Personen immer noch stark kritisiert. Es ist schwer, in einer Gruppe von so seltsam gestalteten Charakteren über ernste Angelegenheiten zu diskutieren, ohne aus der Stimmung zu geraten.
Diese Mängel bei der Benutzererfahrung haben es immer schwierig gemacht, die Benutzerzahl von Workrooms zu erhöhen. Selbst in der Spitzenzeit betrug die Gesamtzahl der Benutzer nur etwa 300.000, was weit hinter Zoom zurückbleibt. In diesem Sinne hat Workrooms auf Produktebene eigentlich schon seine Lebensfähigkeit verloren, und die Schließung ist nur die formelle Bestätigung dieses Ergebnisses.
Workrooms ist nicht das Einzige, das fehlgeschlagen ist. Andere Produkte, die zur gleichen Zeit herausgebracht wurden, haben ebenfalls schlechte Ergebnisse gezeigt: Horizon Venues wurde aufgrund mangelnder Traffic bald geschlossen, und seine Hauptfunktionen wurden in Horizon Worlds integriert. Horizon Worlds wird zwar noch betrieben, aber die Anzahl der aktiven Benutzer ist auf nur noch etwa 100.000 gesunken. Man kann sagen, dass Meta bei der Metaverse-Positionierung einen systemischen Zusammenbruch erlebt hat.
Als Vorreiter der Metaverse-Welle ist das Scheitern von Meta auch ein wichtiges Symbol für die erneute Pleite dieses Konzepts (der Grund, warum man von „erneut“ spricht, ist, dass es bereits einmal fehlgeschlagen ist, wie später erläutert wird). Warum hat dieses einst so beliebte Konzept am Ende doch nicht der Schicksalsweise „es kommt wie ein Sturm, es geht wie ein Wind“ entkommen? Wo haben Unternehmen wie Meta genau falsch gemacht? Welche Erfahrungen und Erbes hat das Metaverse uns hinterlassen? Gibt es in Zukunft noch die Möglichkeit, dass es wiederkommt? Über diese Fragen wollen wir uns im Folgenden näher unterhalten.
Das Paradoxon des Metaversums
Seit der Wissenschaftsfiction-Autor Neal Stephenson 1992 in seinem Roman „Snow Crash“ das Konzept des „Metaversums“ eingeführt hat, ist es seitdem der Traum von Menschen, insbesondere von Geek-Gruppen, einen virtuellen Raum zu schaffen, der parallel zur realen Welt existiert.
Um dieses Ziel zu erreichen, haben Menschen in verschiedenen Epochen immer wieder versucht, mit den damaligen neuesten Technologien virtuelle Welten zu erschaffen. Schon in der Anfangsphase der Verbreitung von Privatcomputern begannen verschiedene Simulationsspiele aufzutauchen, die versuchten, den Lebenslauf und die Logik des sozialen Betriebs zu reproduzieren. In die Internet-Ära gekommen, haben sich Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) rasch entwickelt und in virtuellen Räumen das Leben, die Berufe und sogar das Wirtschaftssystem hochgradig simuliert.
Nehmen wir als Beispiel das berühmte Simulationsspiel „Second Life“. In diesem Spiel können Spieler nicht nur in der virtuellen Welt arbeiten, leben, heiraten, Kinder kriegen und die Welt bereisen, sondern haben auch erfolgreich eine Verbindung zur realen Welt hergestellt, so dass Menschen durch Transaktionen, Auktionen und die Bereitstellung von Dienstleistungen reale Währungen verdienen können. Schon 2007 wurde ein Spieler namens Anshe Chung durch den Handel mit virtuellen Immobilien in „Second Life“ Millionär.
Da dieses Spiel die Struktur der realen Gesellschaft hochgradig wiedergibt und echte wirtschaftliche Funktionen hat, haben mehrere bekannte Unternehmen, darunter IBM, virtuelle Büroräume darin eingerichtet und ihre Mitarbeiter aufgefordert, dort zu arbeiten. Sogar im September 2007 haben IBM-Mitarbeiter in „Second Life“ einen Streik ausgerufen, um gegen die Gehaltskürzung des Unternehmens zu protestieren.
Betrachtet man die Vollständigkeit der virtuellen Welt und den Grad der Verbindung zur Realität, so war „Second Life“ zweifellos ein erfolgreicher Versuch. Doch seine Entwicklung hat diese Herrlichkeit nicht fortgesetzt. Nach einer kurzen Phase des Ruhms ist diese virtuelle Gesellschaft schnell in den Niedergang geraten, und viele Spieler sind allmählich in das reale Leben zurückgekehrt.
In nachfolgenden Studien haben Wissenschaftler Interviews mit Spielern geführt, die das Spiel verlassen haben, um die Gründe für ihren Abgang zu verstehen. Die Antwort eines Spielers war sehr repräsentativ: „Ich habe das Gefühl, dass ‚Second Life‘ immer mehr wie das reale Leben wird. Es ist schon anstrengend, ein Leben zu führen. Warum sollte ich noch ein zweites führen?“
Diese Antwort offenbart das zentrale Paradoxon, das bei der Konstruktion des Metaversums auftritt. Im Wesentlichen ist das Metaversum nicht nur ein technisches Projekt, sondern auch ein komplexes soziales Projekt. Um ein Gefühl der Realität zu schaffen, müssen die Designer die sozialen Beziehungen, die Organisationsstruktur und das institutionelle System hochgradig fein abgestimmt rekonstruieren. Die reale Gesellschaft selbst ist jedoch äußerst komplex, und jede systemische Planung kann leicht zu einer allgemeinen Unordnung führen, wenn es zu Abweichungen kommt.
Unter diesen Umständen ist die sicherste Lösung oft die direkte Kopie und Simulation der Regeln der realen Gesellschaft. Das Problem ist jedoch, dass wenn die virtuelle Welt immer ähnlicher zur realen Welt wird, verliert sie allmählich ihren Sinn für die unabhängige Existenz. Darüber hinaus kann die digitale Simulation der Realität unter den gegenwärtigen technologischen Bedingungen oft nur eine eingeschränkte und minderwertige Version darstellen, was die Beteiligungswilligkeit der Benutzer weiter schwächt.
Wenn man diese Logik auf die seit 2022 auflaufende Metaverse-Welle anwendet, so verlaufen die Wege von Metas Horizon-Serie, dem einst beliebten Decentraland und Sandbox fast identisch. Diese Plattformen versuchen, mit VR-, Blockchain- und 3D-Modellierungstechnologien ein komplexes virtuelles soziales System aufzubauen, geraten jedoch in die gleichen Probleme wie „Second Life“: Wenn sie versuchen, die sozialen Regeln vollständig zu rekonstruieren, reichen ihre technologischen und governancefähigkeiten noch nicht aus. Wenn sie sich für die Kopie der realen Struktur entscheiden, können sie die reale Welt in Bezug auf die Benutzererfahrung nicht übertreffen.
Bevor dieses Paradoxon effektiv gelöst werden kann, wird es wahrscheinlich noch schwerwiegende strukturelle Hindernisse geben, bevor das Metaversum wirklich reif wird.
Wo liegt der Grund für das Scheitern von Workrooms?
Wenn das oben genannte Paradoxon die Realisierung des Metaversums auf der gesamten Ebene einschränkt, so sind die Gründe für das Scheitern auf der Produktebene noch konkreter und klarer. Nehmen wir Horizon Workrooms als Beispiel. Seine Schwierigkeiten stammen nicht von einem einzelnen Funktionsmangel, sondern sind die Konsequenz einer Reihe von systemischen Fehlanpassungen.
Zunächst stimmt die Benutzererfahrung von Horizon Workrooms nicht mit seinem Designziel überein. Meta hat versucht, durch VR-Technologie eine stärkere Immersion zu schaffen, um die Kommunikations- und KollaborationsEffizienz zu verbessern. Die Praxis hat jedoch gezeigt, dass die Immersion nicht in Effizienz umgesetzt wurde, sondern eher die physischen und kognitiven Belastungen vergrößert hat. Die Unannehmlichkeiten, die durch das lange Tragen des Head-Mounts entstehen, sowie die strukturelle Diskrepanz zwischen dem Wahrnehmungssystem und der virtuellen Umgebung zwingen die Benutzer, zusätzliche Energie aufzuwenden, um „anwesend zu bleiben“, anstatt sich auf die Diskussion zu konzentrieren. Hinzu kommt die Starrheit und Gruseligkeit der digitalen Doppelgänger, die diese hochreizende, aber wenig sinnvolle Umgebung ständig die Aufmerksamkeit zerstreut.
Noch wichtiger ist, dass der virtuelle Raum die Kommunikationskosten nicht gesenkt hat, sondern neue Reibungen eingeführt hat. Soziale Fähigkeiten, die in der Realität automatisch erledigt werden, wie das Bedienen des Doppelgängers, das Beurteilen des richtigen Zeitpunkts für die Rede und das Lesen der emotionalen Rückmeldung, sind in der virtuellen Umgebung zu bewussten Lernaufgaben geworden. Workrooms hat das „Rauschen“ in der Kommunikation nicht beseitigt, sondern die impliziten Interaktionsfähigkeiten in eine explizite Interaktionsbelastung umgewandelt.
Zweitens hat Meta bei der Gestaltung von Workrooms die organisatorische Fähigkeit des Raums überschätzt. Es liegt die implizite Annahme zugrunde, dass die Kollaboration automatisch in einen hinreichend realistischen gemeinsamen Raum verlagert wird, wenn er nur zur Verfügung gestellt wird. In der Realität hängt der Betrieb von Organisationen jedoch nicht nur von formellen Meetings ab, sondern vielmehr von langfristig aufgebauten Vertrauensstrukturen, informellen Informationsströmen und stabilen Erwartungen. Diese relationalen Dimensionen werden nicht automatisch durch die Virtualisierung des Raums erzeugt, sondern werden oft geschwächt. Digitale Doppelgänger können den Körper simulieren, aber die sozialen Beziehungen in der Realität sind schwer nachzustellen. Virtuelle Konferenzräume können die Einrichtung kopieren, aber die Atmosphäre des Live-Events kann nicht wirklich nachgeahmt werden.
Drittens besteht bei Workrooms auch ein erhebliches Problem der Anpassungskosten. Für Unternehmen ist dies keine kostengünstige Experimentierphase, sondern eine systemische Investition, die die Anschaffung von Hardware, die Schulung der Mitarbeiter und die Neugestaltung der Prozesse umfasst. Die Effizienzgewinne sind jedoch immer schwer zu quantifizieren. Virtuelle Meetings haben weder die Entscheidungsdauer signifikant verkürzt noch die Kollaborationsqualität deutlich verbessert. Ohne klare Renditeaussichten ist es schwierig, von einem experimentellen Werkzeug zu einer Infrastruktur zu werden. Wenn Unternehmen ihre nicht-kernigen Investitionen reduzieren, werden solche Projekte mit hohen Kosten und geringer Sicherheit oft zuerst aufgegeben.
Schließlich hat Meta die Auswirkungen der virtuellen Büroarbeit auf die institutionellen Grenzen von Organisationen unterschätzt. Das Einbetten von Organisationsaktivitäten in einen von der Plattform kontrollierten Raum bedeutet, dass die Datenzugehörigkeit, die Regelsetzung und die Sichtbarkeitsverteilung der Plattform als Vermittler unterworfen werden müssen.
Dies ist nicht nur eine Frage der Werkzeugauswahl, sondern auch eine Frage der Übertragung von Governance-Rechten und Souveränität. Wenn die virtuelle Büroarbeit als normale Struktur geplant wird, treten diese Konflikte unweigerlich an die Oberfläche. Unternehmen können Cloud-Dienste und Kollaborationssoftware nutzen, aber es ist schwer, die Organisation des Betriebs selbst in einen von einer externen Plattform definierten Raum einzubetten.
Betrachtet man all diese Faktoren zusammen, so ist das Scheitern von Workrooms kein Zufall, sondern das Ergebnis einer systemischen Fehlanpassung: Es erfordert von den Individuen höhere Erfahrungs- und Kostenaufwendungen, bietet aber keine gleichwertige Effizienzrückgewinnung. Es versucht, die Organisationsstruktur zu tragen, verfügt aber über keine Mechanismen zur Generierung von Vertrauen und institutioneller Stabilität. Es möchte eine Infrastruktur werden, kann aber die wirtschaftlichen und governancebezogenen Unsicherheiten nicht überwinden. Diese Probleme verstärken sich gegenseitig, so dass die virtuelle Büroarbeit immer noch auf der Konzeptebene bleibt und es schwer ist, in die alltägliche Praxis umzusetzen.
Fünf falsche Annahmen des Metaversums
Es ist zu beachten, dass die Probleme, die bei der Produktgestaltung von Horizon Workrooms auftreten, keine Einzelfälle sind. Wenn man die Metaverse-Produkte der letzten Jahre vergleicht, wird man feststellen, dass die Fehler in ihren Designkonzepten stark übereinstimmen. Dies zeigt, dass die wiederholten Misserfolge des Metaversums weniger auf Ausführungsproblemen beruhen als auf einer Gruppe von sich gegenseitig verstärkenden, aber insgesamt unzutreffenden kognitiven Annahmen.
Die erste falsche Annahme ist, dass „Immersion“ mit „Realität“ gleichgesetzt wird. In der technologischen Erzählung des Metaversums wird Immersion oft als der unvermeidliche Weg zur Realität angesehen, als ob Menschen automatisch ein Gefühl der Anwesenheit haben und die Interaktionsqualität in der Realität wiederherstellen würden, wenn die visuelle, auditive und sogar die Bewegungsaufnahme realistisch genug wären. Diese Schlussfolgerung ignoriert jedoch eine grundlegende Tatsache: Das Gefühl der Realität kommt nicht von der Stärke der sensorischen Reize, sondern von der Stabilität der Situation und der Kontinuität der Bedeutung. Die „Realität“ in der Realität liegt nicht darin, dass wir besser sehen,