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Marketing mit Emotionen, inkonsequente Handlung - warum ist "Requiem" dennoch mit überwältigenden Lobeskindern überschüttet? | 36Kr Spiele

贝果树2026-04-20 17:45
Die Geschichte der 30 Jahre wird weiterhin mit Glanz fortgesetzt.

Text von | Baiguoshu

Redaktion | Guofu

Zu Beginn der Veröffentlichung erreichte "Resident Evil 9: Requiem" mit einer Nutzerbewertung von 9,5 die Spitze der "Nutzerbewerteten Spiele"-Liste auf Metacritic.

Metacritic-Liste

Dies scheint das bisher beste "Resident Evil"-Kapitel zu sein - selbst die hochgelobten "Resident Evil 4: Remake" und "Resident Evil 2: Remake" erreichten nur Bewertungen von 9,0 und 8,9. Am zwanzigsten Tag nach der Veröffentlichung überstieg die Verkaufszahl von "Requiem" die 6 Millionen Exemplare. Es ist das schnellste Werk in der Geschichte der "Resident Evil"-Reihe, das diese Verkaufszahl erreicht hat.

Aber in der Spieler-Community hört man auch ständig Kritik.

Zunächst erscheint der etwa zehnstündige Spielablauf von "Requiem" vor dem Spielen nicht dem Preis von über 300 Yuan gerecht. Beim eigentlichen Spielen fällt man auch auf Mängel in der Handlungslogik und der Spielgestaltung auf.

Einige Spieler haben Videos erstellt und es als "Wiederverwendung von Materialien und Schleicharbeit" bewertet. Diese Videos haben fast eine Million Aufrufe erreicht. Weitere Kritikpunkte konzentrieren sich auf die innovative "Doppelstrang"-Einstellung in "Requiem". Einige Leute meinen, dass dies die Immersion der Spieler zerstört und dazu führt, dass die Erfahrungen von "Horror" und "Kampfspaß" nicht tief genug sind, was ein spürbares Gefühl der Versplitterung hinterlässt.

Diese Kritikpunkte sind real, aber "Requiem" behält dennoch eine hohe Bewertung. Wenn man sich die Steam-Community ansieht, wird man feststellen, dass viele Spieler die kleinen und großen Probleme in "Requiem" tatsächlich bemerkt haben, aber beim Bewerten dennoch positive Bewertungen abgegeben haben.

Steam-Bewertungen

Steam-Bewertungen

Capcom, aber positive Bewertungen

Warum ist "Requiem" ein Werk, das viele Menschen enttäuscht, aber dennoch ausgezeichnet ist?

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"Requiem" ist ein Werk, das den Spielern schnell vertraut vorkommt.

Wenn Sie schon einmal ein "Resident Evil"-Spiel gespielt haben, werden Sie sich wahrscheinlich nicht fremd fühlen, wenn Sie "Requiem" spielen. Die Mechanismen der Rätsel, des Kampfes und des Verfolgungsspiels in "Requiem" ähneln denen der Vorgänger.

Beispielsweise wird der Spieler beim Spielen des Sanatoriumsabschnitts auf ein Rätsel vom Matryoshka-Typ stoßen: "Um die Tür zu öffnen, braucht man drei Steine. Um die Steine zu bekommen, muss man nach einem Sicherungselement suchen. Um das Sicherungselement zu bekommen, muss man nach einem Schraubenschlüssel suchen." Eine solche Gestaltung findet man in fast jedem "Resident Evil"-Spiel der Serie.

Das Kampfsystem im Leon-Abschnitt ist auch vollständig auf das Modell von "Resident Evil 4: Remake" übertragen. Alte Spieler der Serie können es fast ohne Einweisung spielen.

Im Spiel kann man auch viele "nostalgievolle" Karten und Spielcharaktere sehen. In dem Moment, als das Entwicklerteam ankündigte, dass Leon ein spielbarer Charakter sein würde, stieg die Popularität von "Requiem" auf ein neues Level. Mit dem Fortschreiten des Spiels kehren auch Charaktere wie Sherry und Wesker, die in den Vorgängern erschienen sind, zurück und bieten viele beeindruckende Szenen und Gestaltungen.

"Du bist ein Detektiv, also erforsche mal."

Der Abschnitt von Raccoon City kann auch die Erinnerungen vieler alter Spieler wecken. In diesem Abschnitt stellt "Requiem" die Karte von Raccoon City aus "Resident Evil 2" wieder her, und viele klassische Gebäude werden wiedererstellt.

Vor dreißig Jahren war der "Rookie-Polizist" Leon, der erstmals eingesetzt wurde, noch ein erst kürzlich diplomierter männlicher Student. Raccoon City war sein erster Stopp in der Geschichte der "Resident Evil"-Serie.

Dreißig Jahre später hat die Zeit Spuren sowohl an den Helden als auch an den Gebäuden hinterlassen. In "Requiem" wird der Spieler erneut Leon, der fast fünfzig Jahre alt ist, steuern und die zerfallene Polizeistationstür öffnen. In der Polizeistation gibt es viele alte Gegenstände: Die Getränkeautomat ist rostig, und die Willkommensbanner für den "Rookie-Polizisten" liegen auf dem Boden. Auf dem Schreibtisch wird Leon eine Notiz finden, die ein Kollege vor dreißig Jahren hinterlassen hat, die auf zwei in einem Schrank verschlossene Eintrittskarten für den Zoo hinweist, die nie ausgeteilt wurden.

Spiel-Screenshot

All diese Erinnerungsreichen Szenen wecken die Gefühle der alten Spieler für die "Resident Evil"-Serie. Da die Zeitachse der "Resident Evil"-Serie stark mit der Realität übereinstimmt, haben die Spieler seit dem Original "Resident Evil 2" fast dreißig Jahre mit Leon mitgemacht.

Die vertrauten Charaktere und die der Vorgänger ähnlichen Gestaltungen in "Requiem" sind wie viele Ankerpunkte, die für "Resident Evil" stehen, sodass die Spieler auf den ersten Blick erkennen können: "Das ist das 'Resident Evil', das ich mag." Und um die Spielererfahrung zu verbessern, gibt es auch viele spannende Spielgestaltungen in der Leon-Strang.

Dieser "Spaß" kommt hauptsächlich aus der hohen Kampfkraft und dem fühlbaren Schlagempfinden, die der Spieler während des Kampfes spürt. Beispielsweise bekommt Leon im Prolog eine Kettensäge, was "Requiem" zumindest für eine gewisse Zeit in "Requiem: Musou" verwandelt. Leons hoher Kampfkraft in der Körperkampf und seine coolen Exekutionsanimationen lassen die Spieler auch immer wieder "Kampfspaß" rufen.

Spiel-Screenshot

In anderen Handlungssträngen ist die Absicht, den Spielern Spaß zu machen, noch deutlicher. Am Ende des Raccoon City-Abschnitts wird Leon auf ein Motorrad steigen und einen Verfolgungsrennen mit dem Boss beginnen.

Dieser Kampf ist nicht schwierig zu bedienen und hat eine ausgezeichnete Show-Effekt. Aufgrund von Leons überragenden Leistung und der Geschichte, dass "Devil May Cry" aus einem abgelehnten Entwurf von "Resident Evil 4" stammt, vergleichen viele Spieler Leon gerne mit Dante aus "Devil May Cry" und sprechen sich gerne darüber aus, nachdem sie diesen Abschnitt gespielt haben.

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Allerdings treten einige Probleme in der Leon-Strang auch auf, nachdem die Spieler Spaß gehabt und sich erinnert haben.

Zunächst ist es die Wiederverwendung von Materialien.

Die "Nostalgie" in "Requiem" zeigt sich in den gleichen Monstern und Karten wie in den Vorgängern und auch in der Wiederverwendung von Materialien, was die Kosten senkt und die Effizienz erhöht.

Im Ark-Abschnitt wird der Spieler das Monster "Licker" sehen, das in vielen "Resident Evil"-Spielen der Serie schon erschienen ist. Einige Bosskämpfe kopieren auch die Kampfabläufe der Vorgänger - beispielsweise der Tyrann aus "Resident Evil 2: Remake" und Krauser aus "Resident Evil 4: Remake" erscheinen in "Requiem" unverändert oder nur mit einer anderen "Kostüme".

Spiel-Screenshot

Der gesamte Raccoon City-Abschnitt ist auch in Bezug auf die Karten- und Monstergestaltung enttäuschend.

Im Vergleich zur fein gestalteten "Kästchenwelt"-Karte des Sanatoriums erscheint die Karte des Raccoon City-Abschnitts groß und leer. Die gesamte Karte besteht aus ähnlichen Ruinen, fehlt an Memorabeln und lässt sich leicht verlaufen.

Die Monstergestaltung in Raccoon City ist auch eher eintönig. Im Sanatorium-Abschnitt kann der Spieler viele interessante Details in der Monstergestaltung sehen. Viele Zombies behalten auch nach der Infektion ihre Lebensgewohnheiten bei. Beispielsweise wird der Putzzombie die Blutspuren auf dem Boden wischen, und der Verwalter wird immer wieder das Licht ausschalten.

Einige Zombies werden sehr wütend, wenn sie Geräusche hören. Der Spieler kann diese Eigenschaft nutzen, indem er Flaschen wirft, um "innere Konflikte" zwischen den Zombies zu provozieren. Die Monster im Raccoon City-Abschnitt sind dagegen eher einförmig und fehlen an Details.

Auch als Zombie muss man arbeiten

Aber angesichts der hohen Bewertungsquote von "Requiem" wirken diese Probleme eher wie Kleinigkeiten als wie Mängel. Es ist zwar unangenehm, die gleichen Bosskämpfe noch einmal zu spielen, aber da die Vorgänger von hoher Qualität waren, ist es vielleicht nicht so schlimm, wieder einmal die lustigen Momente zu erleben. Die Mängel in der Karten- und Monstergestaltung machen nur einen kleinen Teil des Spielablaufs aus und reichen nicht aus, um die Spielererfahrung zu zerstören.

Das Entwicklerteam versucht auch, die Kritik der Spieler an den "klassischen Szenen" mit einigen Witzen zu mildern. Im Spielablauf gibt es einige Gestaltungen, die wie ein Bruch durch die vierte Wand wirken.

Wenn Grace mit einem Schmuckstein die Tür öffnet, wird sie sich wundern: "Öffnen die Leute hier alle so die Türen?" Und wenn Leon auf den Fahrstuhl wartet und ständig von Feinden überrannt wird, die aus dem Nichts erscheinen, wird er auch mal stöhnen: "Noch mal?"

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Vielleicht sind es diese Details, die zum Lächeln bringen, die die hohe Bewertung von "Requiem" erhalten haben. Auch wenn es einige nicht zu ignorierende Kleinigkeiten gibt, sind die Spieler bereit zu glauben, dass diese kleinen Probleme eigentlich aus einem Kompromiss für mehr Vorteile stammen.

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Im Vergleich zur Leon-Strang mit ihren Mängeln und der Nostalgie wirft der Abschnitt des neuen Charakters Grace dagegen eine positive Abwechslung ein. Der Sanatorium-Abschnitt bietet reichlich Inhalt, und die "Kästchenwelt"-Karte ist auch sehr schön gestaltet. Noch überraschender ist, dass Capcom endlich einen "normalen Menschen" als Protagonisten geschaffen hat.

In den Bewertungen vieler Spieler und Produzenten ist Grace die furchtsamste Hauptfigur in der "Resident Evil"-Serie. In den frühen Szenen-CGs stottert ihre Stimme immer wegen Angst, und ihre Laufanimation ist auch wackelig. Ein weiteres Detail ist, dass im Vergleich zu Leons Pist