Wie kann ein Simulations-Management-Spiel, das schon drei Jahre lang betrieben wird, weiterhin so lebendig sein?
Text | Lan Jie
Redaktion | Liu Shiwu
Was denkst du, was die Idylle ist? A: Ein Ort der Flucht; B: Ein erstrebenswerter Ort.
Dies ist eine klassische Wahl in "Es gibt Leute im tiefen Tal der Idylle" und in gewissem Maße auch eine Skizze dieses Spiels. In diesem Spiel versammeln sich Dorfbewohner und Spieler, die ein lebensnahes Gefühl suchen und sich verlangsamen möchten.
Am 22. März feierte das Simulations-Management-Spiel "Es gibt Leute im tiefen Tal der Idylle" (im Folgenden "Idylle" genannt) seinen dritten Geburtstag seit seinem Release.
In den drei Jahren hat "Idylle" sich eine eigene Ökologische Nische erobert – nicht in der Kategorie der Sagen des Wohltuns, aber es ist ein Beispiel, das man bei der Erwähnung von Simulations-Management-Spielen nicht umgehen kann. Dies ist für ein solches nicht besonders "intensives" Spiel eine bemerkenswerte Leistung.
In den letzten zwei Jahren war das Simulations-Management-Spiel ein beliebtes Gebiet für die großen Spieleunternehmen, aber nur wenige haben es wirklich geschafft, sich durchzusetzen. Die meisten Spieler kennen nur "Stardew Valley" oder das noch ältere "Harvest Moon".
Wettbewerbsspiele sind die "Juwelen auf der Krone" von Tencent Games. Die offenen Welten mit einem japanischen Animationsstil haben Mihoyo zu einem neuen Prominenten in der chinesischen Spielebranche gemacht. Diese Spiele mit hoher Benutzerzahl und hohen Einnahmen neigen dazu, immer mehr hinzuzufügen – wie Tencent Games immer wieder betont, will es das Spiel zu einer Plattform machen, indem es mehr Inhalte, Spielmodi und soziale Interaktionen "hineinstopft", damit das Spiel selbst ein Zugangspunkt für Traffic und ein Kanal wird.
Aber Simulations-Management-Spiele sind anders. Oft wirkt eine solche "Addition" wie ein "Kulturschock", denn zu viele komplexe Spielmodi und Operationen werden die Spieler, die das idyllische Dorfleben genießen möchten, abschrecken.
Das Studio Area 51 hinter "Idylle" hat in der Vergangenheit nicht immer Simulations-Management-Spiele entwickelt, aber ihre Text-Adventure-Serie "Wilderness Diary" war ein schwarzer Vogel in der Branche und hat in einem relativ kleinen Nischenmarkt über 80 Millionen Spieler angezogen.
Einer der Gründe für den Erfolg von "Wilderness Diary" ist, dass das Team gut darin ist, Dinge zu vereinfachen. Beispielsweise sind die Kampfdarstellung und die Komplexität der Bedienung nicht so wichtig. Wichtig ist, dass die Spieler in den begrenzten Text- und Bildinhalten den Flow spüren können, der durch die Kombination von Handlung, Geschichte und Spielmodus entsteht.
So hat "Idylle", das ebenfalls durch die Vereinfachung und die Integration eines ländlichen Hintergrunds entwickelt wurde, es in dieser wettbewerbsreichen Umgebung geschafft, gesund zu wachsen.
Zum dreijährigen Jubiläum von "Idylle" hat 36Kr einen ausführlichen Interview mit Ye Tian, dem CEO von Area 51, geführt, um zu verstehen, wie "Idylle" entstanden ist und wie es langfristig betrieben wird.
Um die Lesbarkeit zu gewährleisten, wurden die folgenden Interviewinhalte unter Beibehaltung der ursprünglichen Bedeutung gekürzt und neu angeordnet.
"Eine Gruppe von gescheiterten Leuten hat sich zusammengefunden"
F: Sowohl Sie als auch das Hauptteam von Area 51 haben in der Vergangenheit keine Erfahrungen im Bereich der Simulations-Management-Spiele gesammelt. Warum haben Sie sich entschieden, das Spiel "Idylle" zu entwickeln?
A: Es gibt sowohl emotionale als auch rationale Gründe.
In den letzten sieben Jahren haben wir Wettbewerbsspiele entwickelt. Wir haben uns bis an unsere Grenzen bemüht, aber es war nicht erfolgreich. Wir fühlten uns machtlos und wussten nicht, was wir tun sollten. Einmal sahen ich und meine Familie zusammen "Das Leben, das ich mir wünsche". Wir sahen, wie die Leute darin zusammen Gemüse anpflanzten und kochten. Wenn die Kamera zurückzog, sahen wir die leuchtenden Lichter in der Ortschaft, was sehr warmherzig war. Das hat mich an meine Kindheit erinnert, als ich auch mit meinen Nachbarn zusammen plauderten und Geschichten erzählen konnte.
Viele Mitglieder unseres Teams haben ähnliche Gefühle, daher haben wir auch in "Idylle" das Konzept von "ein Haus, zwei Personen, drei Mahlzeiten und vier Jahreszeiten" umgesetzt.
Außerdem betrieb das Unternehmen, in dem ich arbeitete, damals die IP "Yichan the Little Monk". Wenn ich mir die Kommentare anschaute, sah ich, dass viele Internetnutzer von diesen "geistigen Suppen" geheilt wurden. Daher hatte ich die Idee, ein Spiel mit diesem Thema zu entwickeln.
F: Der Spieleentwickler von "Sky: Children of the Light", Chen Xinghan, hat einmal gesagt, dass die Spielebranche vor sechs oder sieben Jahren an Spielen fehlte, die die emotionalen Bedürfnisse der jungen Menschen, insbesondere der jungen Frauen, befriedigen können. Hat die Entstehung von "Idylle" ähnliche Überlegungen?
A: Ich spiele regelmäßig "Sky: Children of the Light" und finde es sehr gut gemacht. Wir haben viele Male darüber diskutiert, ob der Markt solchen heilenden Inhalt braucht.
Wir haben auch in großen Städten wie Peking, Shanghai, Guangzhou und Shenzhen gearbeitet und wissen, wie es ist, morgens aufzuwachen, direkt zur Arbeit zu gehen und abends nach Hause zu kommen, um kurz Videos anzusehen und dann zu schlafen. Ich denke, das ist nicht das eigentliche Leben.
Genau wegen der Müdigkeit gegenüber einem solchen Leben sind wir nach Suzhou gezogen und haben dieses Spiel entwickelt.
F: Können Sie das Team von Area 51 näher beschreiben?
A: Tatsächlich gibt es in der Kernmannschaft von Area 51 viele Unternehmer. Es gibt ungefähr ein Dutzend "ehemalige CEOs". Wir sind eine Gruppe von Leuten, die viele Niederlagen erlebt haben und uns dann zusammengefunden haben. Deshalb werden wir nicht so leicht von Niederlagen besiegt und auch nicht übermäßig stolz.
Da es in unserem Spiel mehr weibliche Spieler gibt, hat das Team bewusst mehr weibliche Mitarbeiter hinzugefügt. Insgesamt wählen wir die Leute danach aus, ob sie das Leben lieben und ob sie gute Inhalte schaffen möchten.
F: Es ist nicht einfach, abstrakte Gefühle konkret zu machen. Wie war der Prozess, wie die Idee von "Idylle" in die Tat umgesetzt wurde?
A: Tatsächlich stammen die Ideen für "Idylle" oft aus dem gesamten Team und nicht von mir persönlich.
Am Anfang der Entwicklung von "Idylle" waren wir sehr ratlos. Es gab verschiedene Stimmen um uns herum, die sagten, dass wir zu langsam mit der Entwicklung des Spiels waren und dass der von uns gewählte Markt zu eng und zu speziell sei...
Später haben wir im Team eine Sitzung abgehalten, um zu diskutieren, was für ein Spiel wir entwickeln sollten. Zu dieser Zeit haben wir jeder drei Dinge genannt, die wir für am wichtigsten hielten, und sie auf die Tafel geschrieben. Dann haben wir abgestimmt und schließlich drei Wörter festgelegt – das Team liebt es, es soll das beste sein und es muss Geld verdienen.
Wir hoffen, der beste im Nischenmarkt zu sein, etwas zu machen, das wir lieben, und Geld zu verdienen, damit das Team am Leben bleibt.
Bis jetzt hat sich dieses Ziel nicht geändert, und das Kernteam von Area 51 ist auch sehr stabil.
Ein Spiel, das Dinge vereinfacht
F: Sie haben in anderen Interviews erwähnt, dass "Idylle" ein Spiel mit langsamer Tempo ist. Welche Designentscheidungen wurden in diesem Zusammenhang getroffen?
A: Wir haben tatsächlich versucht, das Tempo von "Idylle" zu verlangsamen. Dieser Gedanke war nicht von Anfang an vorhanden, als das Spiel veröffentlicht wurde.
Damals hatten wir nicht gedacht, dass einige Spieler unaufhörlich Bestellungen erfüllen würden. Einige Spieler haben sogar mehr als 100 Bestellungen pro Tag gemacht.
Wir fanden, dass so das Spiel möglicherweise vom ursprünglichen Konzept von "Idylle" abwich. Deshalb haben wir den Bestellmechanismus geändert, sodass die Anzahl der Bestellungen, die ein Spieler erfüllen kann, begrenzt ist. Wenn die Anzahl der Bestellungen über 20 steigt, werden die Belohnungen verringert. Diese Änderung hat uns einen Monat lang von einigen Spielern beschimpft (lacht).
Viele Spiele versuchen, die Spieler dazu zu bringen, pünktlich einzuloggen und länger zu bleiben. Wir möchten nicht, dass die Spieler unter so viel Druck stehen, wenn sie nicht einloggen. Deshalb haben wir in den eingebauten Mini-Spielen dafür gesorgt, dass die Energie langsam regeneriert wird, sodass die Spieler nicht so oft pro Tag einloggen müssen.
Selbst am Abend kommt der kleine Rettich und sagt, dass es Zeit ist, zu schlafen.
F: Ich bin sicher, dass die Absicht des Spieleentwicklers gut war, aber während des Spielens habe ich den Eindruck, dass sich die Spielmodi und Funktionen erweitert haben, beispielsweise die eingebauten Mini-Spiele. Was ist Ihre Meinung dazu?
A: "Idylle" wird bereits seit drei Jahren betrieben. Viele alte Spieler haben möglicherweise alles ausprobiert und befinden sich in einem "Ruhestandszustand". Ihr Anteil an den Spielern von "Idylle" ist nicht gering. In dieser Situation müssen wir Inhalte entwickeln, die den alten Spielern neue Erfahrungen bieten können.
Darüber hinaus ist es schwierig, die Bedürfnisse verschiedener Benutzer auszugleichen, da die Anzahl der Spieler steigt.
Meistens passen wir die Spielmodi anhand unserer eigenen Verständnisse und der Vorlieben der Mehrheit der Benutzer an.
F: Können Sie beschreiben, wie das "lebensnahe Gefühl" in "Idylle" gestaltet wurde? Sie haben auch einmal erwähnt, dass Sie keine übermäßig komplexen Spielmodi hinzufügen, sondern stattdessen "emergente" Designentscheidungen treffen, um den Spielinhalt zu bereichern.
A: Das lebensnahe Gefühl ist tatsächlich in "Idylle" sehr präsent, und dieser Aspekt wird von jedem Mitwirkenden im Team berücksichtigt. Alle betrachten "Idylle" als eine reale, ideale Welt und "bauen" sie Stück für Stück auf.
Beispielsweise im Spiel, wenn es um das Mühlenrad geht, lassen wir es nicht einfach so drehen, als ob es von Geistern bewegt würde. Es muss ein Rettich es drehen, damit es funktioniert. In der "Idyllischen Gegend" gibt es einen Ort, an dem Geschichten erzählt werden. Wenn der Spieler herannaht, hört er die Stimme des Geschichtenerzählers.
Auch die Charaktere im Spiel werden von uns als lebendige Menschen betrachtet.
F: Es gibt immer mehr verschiedene Meinungen. Was hält "Idylle" fest? Oder wie sieht die endgültige Form von "Idylle" aus?
A: Ehrlich gesagt war der Inhalt, den "Idylle" erreichen wollte, bereits festgelegt, als das Spiel geplant wurde.
Wir entwickeln uns tatsächlich ständig weiter. Je länger und größer das Spiel wird, desto mehr Verbesserungsmöglichkeiten entdecken wir.
Ich bin nicht sicher, wie das endgültige "Idylle" aussehen wird. In unserem Team gibt es immer einen Satz: "Tue dein Bestes und lass das Ergebnis dem Schicksal überlassen". Ich lege nicht so viel Wert auf das Ergebnis, sondern konzentriere mich eher darauf, die Dinge, die ich tun kann, so gut wie möglich zu machen.
Eines ist sicher: "Idylle" wird keine starken Wettbewerbsmechanismen, zu viele Operationen oder Trends nutzen.
Darüber hinaus ist die traditionelle chinesische Kultur das "Leuchtfeuer" von "Idylle". Alles andere kann sich ändern, aber dies wird sich nicht ändern.
F: Wenn man sich die gesamte Branche ansieht, ist der Wettbewerb im Bereich der Simulations-Management-Spiele sehr heftig. Was halten Sie davon?
A: Der Wettbewerb ist derzeit wirklich heftig, aber ich denke, dass dies nur vorübergehend ist. Die Teams werden schließlich zu dem zurückkehren, was sie gut können und was für sie geeignet ist. Langfristig wird der Wettbewerb im Bereich der Simulations-Management-Spiele nicht so heftig sein wie in den letzten zwei Jahren. Ich denke, dass es sich um einen kleinen Markt handelt, nicht weil