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Die weggesegneten Führungskräfte großer Computerspieleunternehmen produzieren in Massen Hits.

霞光社2026-04-03 08:56
Schaffen Führungskräfte bei ihrer Unternehmensgründung die Hindernisse, auch wenn diese immer wieder schwierig sind?

2026 wird zweifellos als ein Jahr der Spieleindustrie gelten.

Aber hinter der scheinbar florierenden Oberfläche der Branche wütet eine heimliche und gewaltige Strömung, die langsam die gesamte Branche erfasst.

Am 24. März schickte der Branchenriese Epic Games eine interne E-Mail an alle Mitarbeiter und kündigte an, über tausend Mitarbeiter zu entlassen. Dies entspricht einem Anteil von 16 % bis 20 % der Gesamtzahl seiner globalen Mitarbeiter.

Der CEO der Firma, Tim Sweeney, entschuldigte sich bei einem Mitarbeiter im Endstadium von Krebs wegen der Entlassung.

Fast zur gleichen Zeit erlebte auch Microsoft Xbox heftige Personalveränderungen. Zwei Kernmanager kündigten nacheinander ihren Ausscheiden an: Zhang Haiyan, die Generaldirektorin für Spiele - AI bei Xbox, wird in das Spieleteam von Netflix wechseln; Lori Wright, die Vizepräsidentin für globale Partnerschaften und Geschäftsentwicklung, wird ebenfalls gehen.

Auch bei chinesischen Großunternehmen hat sich plötzlich eine Veränderung ereignet.

Ende Februar schloss Tencent offiziell seinen 3A - Plan, an dem es fünf Jahre lang gearbeitet hatte, ab. Das einst hoch angesehene Tianmei Montreal Studio wurde aufgelöst, was auch das Ende der Ära markiert, in der chinesische Spielehersteller versuchten, über eigene ausländische Teams 3A - Spiele zu entwickeln.

Das langwierige Akquisitionsprojekt von Moota Technology ist ebenfalls abgeschlossen: Am 20. März schloss die Savvy Games Group, eine Tochtergesellschaft der saudischen Public Investment Fund (PIF), mit ByteDance einen endgültigen Vertrag und erwarb Moota Technology für über 6 Milliarden US - Dollar (etwa 41,4 Milliarden Yuan) vollständig.

Entstammt diese Kette von Turbulenzen der kollektiven AI - Angst in der Spielebranche?

Die Antwort ist möglicherweise nicht so einfach.

„Der Betriebszustand der Firma ist so schlecht, dass es eigentlich gar nicht erst an der AI liegt, um Angst zu erzeugen.“ Dies sagte ein erfahrener Spieleplaner eines mittleren chinesischen Spieleunternehmens zu Globalinsights.

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Die abgewanderten Manager werden von den Investoren bevorzugt

Im Zeitraum von Oktober 2025 bis März 2026 scheint es bei den Führungskräften großer Spieleunternehmen üblich zu sein, dass sie gehen.

Um Oktober letzten Jahres kündigte Li Kaiming, der Leiter der zehnten Abteilung von NetEase Interactive Entertainment und des Spiels „Lords Mobile“, an: „Aus Gründen meiner persönlichen beruflichen Entwicklung werde ich in Kürze NetEase verlassen.“; Xuanzi, die Hauptautorin und Produzentin von „Beyond the World“, kündigte sich freiwillig, nachdem es in einer internen Sitzung zu einer Stellenveränderung kam; Das von Greg Street, dem ehemaligen Designer von „World of Warcraft“ und „League of Legends“, geleitete Fantastic Pixel Castle Studio kündigte an: „Die Phase als Studio unter der Flagge von NetEase Games wird beendet.“; Auch Zhang Dong, der Generaldirektor von Giant Network mit einem Jahresgehalt von 3,3 Millionen Yuan, kündigte plötzlich.

Vor ihnen hatten auch Zhu Yuan, der Leiter der ausländischen Investitionen von NetEase, Shao Yun, der ehemalige Präsident der Tianxia - Abteilung von NetEase Games, und Jin Tao, der Produzent von „Onmyoji“ und der ehemalige Leiter der Zen - Abteilung, alle nacheinander das Unternehmen verlassen.

Unabhängig von den Gründen, warum diese abgewanderten Manager das Unternehmen verließen, haben sie alle am Ende auf den gleichen Weg getreten und haben eigene Unternehmen gegründet.

Interessanterweise scheinen alle diese abgewanderten Führungskräfte in nur sechs Monaten erfolgreich bei der Gründung ihres eigenen Unternehmens gewesen zu sein und sind in kurzer Zeit zu den am meisten von den Kapitalen bevorzugten Potenzialaktien geworden.

Das „Weixiao Technology“ von Li Kaiming und Liu Boyu, dem ehemaligen Senior Director für ausländische Distribution von NetEase Games, wurde im Januar offiziell registriert und erhielt im März Investitionen von Mihoyo und IDG. Der Nach - Investitions - Wert beträgt über 100 Millionen US - Dollar.

Fengluan Games, gegründet von Qin Yuqing, der Erfahrungen bei NetEase Leihuo und Funplus und anderen großen Unternehmen hat, und Dai Junyi, dem ehemaligen Produzenten von „JungoJam“, hat bereits zwei Runden von Finanzierungen erhalten.

Xuanzi gründete ein neues Unternehmen in Tianhe District, Guangzhou. Es plant, 2D - Spiele für Frauen und erzählungsgetriebene Spiele zu entwickeln und hat Investitionen von Mihoyo und Monolith (Lisi Capital) erhalten.

Jin Tao und Yi Xiuqin, der ehemalige Direktor des Kunst - und Designzentrums von NetEase, begannen im Oktober letzten Jahres mit der Vorbereitung von Jiezi Games. In nur sechs Monaten hat das Unternehmen bereits mehrere Millionen US - Dollar an Finanzierungen erhalten, und das Team hat über 60 Mitglieder.

„Gute Werke entstehen immer in einer freien und respektvollen Umgebung.“ So schrieb Yi Xiuqin in einem langen Text für die offene Stellenausschreibung.

Hinter dem nacheinander erfolgten Verlassen der Führungskräfte steckt eine tiefe Verflechtung zwischen der Strategie der großen Unternehmen und den zeitgenössischen Herausforderungen.

Für die führenden Unternehmen ist die Ära, in der man schnell Geld mit Hits verdienen und die Quartalsergebnisse kurzfristig verbessern konnte, vorbei. Unter der doppelten Bindung der Erwartungen der Investoren und des Interesses der Mitarbeiter braucht man, um die Branchenzyklen zu überwinden und ein nachhaltiges Wachstum zu erreichen, nicht mehr das Wunder eines kurzlebigen Einzelprodukts, sondern ein nachhaltiges und langfristig profitables System. „Die SLG - Kategorie kann immer noch beeindruckende Daten erzielen. Viele Unternehmen in Guangzhou können in einer Woche ein kleines Spiel starten. Das Verdienen von Schnellgeld ist ihr spezialisiertes Geschäftsmodell.“ Dies sagte ein Betriebsleiter eines SLG - Spiels offen.

Dies bedeutet auch, dass die Produktionslogik und das Zuständigkeitsystem der Spielebranche langsam vom Produzenten - Zentrums - System zum Unternehmenszentralisierten System wechseln. Die Entscheidungsgewalt für kreative Ideen wird immer mehr an die Unternehmenszentrale zurückgezogen, und die einstigen Kernproduzenten werden allmählich zu Ausführungsrollen. Unter dem Leitbild der Effizienzpriorität gerät die Branche in eine extreme Konkurrenz mit „IP - Nachahmung + Skin - Änderungen“. Die Genehmigungsprozesse für innovative Projekte werden immer strenger, der Raum für Originalität wird immer enger, die Kosten für Fehlversuche und Stilllegung steigen kontinuierlich, und der Verlust von qualifizierten Mitarbeitern wird fast unvermeidlich.

Wenn der Widerspruch zwischen dem „Entfliehen aus dem Lager der großen Unternehmen“ und dem „Einhalten des kreativen Idealismus“ in den Köpfen der Spielebranche - Mitarbeiter immer schärfer wird, wird diese Welle des Austretens und der Unternehmensgründung seit 2025 von einer neuen zeitgenössischen Trendwelle mitgerissen - die Doppelheit der AI - Angst und der technologischen Gleichberechtigung wird zu einem Kernproblem, dem niemand ausweichen kann.

„Normale und sogar professionelle Entwickler sollten über einen Berufswechsel nachdenken.“ Bereits 2023 warntete Cai Haoyu, Mitbegründer und ehemaliger Vorsitzender von Mihoyo, in einem LinkedIn - Beitrag: Im Zeitalter von AIGC werden 99 % der Spielebranche - Mitarbeiter möglicherweise eliminiert.

Derzeit befinden wir uns in einer Phase des „Schein - Trends“, in der die AI von Kapital und Branche wild gefeiert wird, die Angstgefühle sich überall ausbreiten, aber es noch keine echte Massenimplementierung und strukturelle Veränderungen gibt. Einzelpersonen - Studio und Extremeffizienz - Philosophie werden zu Medienhits und werden auch logischerweise zu einem vernünftigen Grund für die Optimierung des Personals in großen Unternehmen.

Eine Generation von „Spiel - Alten Hasen“, die jahrelang in der Branche tätig waren, wird auf diese Weise an die Kreuzung der Straße der Eliminierung und des Austreibens gebracht.

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Spieleunternehmensgründung kehrt schließlich von der „AI - Verfolgung“ zur „Spieleentwicklung“ zurück

Wenn man sich die Unternehmensgründungspfade dieser Manager ansieht, kann man sie grob in zwei Arten einteilen.

Eine Art ist der Schritt in die AI +: Von der Industrialisierung von 3D - Virtual Humans über AI + Schießspiele/Soziales/Community bis hin zu AI - UGC - Inhaltserstellungspfatformen gibt es alles.

Die meisten dieser Explorationen fanden um 2023 statt. Sie waren damals diejenigen, die als die ersten bezeichnet wurden, die auf den Trend kamen. Aber ein früher Bewusstsein bedeutet nicht automatisch Erfolge. Damals, als die großen Modelle noch nicht auf einem reifen Niveau waren, gerieten viele in die Fallen der AI - Unternehmensgründung. Sie investierten viel Zeit und Energie in die Modellentwicklung anstatt in das Spiel selbst und gerieten in die Falle, dass „die Technologie noch entwickelt werden muss“.

Und dies kostet normalerweise außerordentlich viel Geld.

Ein typisches Beispiel ist die von Cai Haoyu mit hohem Aufwand gegründete AI - Spielefirma Anuttacon.

Das erste von der Firma entwickelte Spiel, „Whispers from the Star“, trägt zwar das Label eines AI - Spiels und hat sogar ein benutzerdefiniertes großes Sprachmodell entwickelt. Aber in Bezug auf das Spielerlebnis des „Gesprächs mit einem AI - Mädchen“ zeigt es keine eigenständige Verständnis - und Reaktionsfähigkeit der AI, sondern bleibt in einem linearen Ablauf. Die Spieler müssen bestimmte Schlüsselwörter eingeben, um die Geschichte voranzutreiben.

Betrachtet man es heute, scheint diese Art der Textsupport - AI - Unterstützung durch bestehende große Modelle einfach zu realisieren. Aber Anuttacon hat einen Technologie - Experten aus dem ehemaligen Microsoft Research Asia, den ehemaligen Leiter der verteilten Berechnung von Mihoyo und den jüngsten Vizepräsidenten von Bilibili eingesetzt. Selbst die „AI - Trainer“ (deren Aufgabe die Datenmarkierung ist), die von der Firma eingestellt wurden, verdienen 20 bis 30 US - Dollar pro Stunde.

Hohe Gehaltsinvestitionen erfordern größere Renditen. Deshalb sind für diese „All - in - AI“ - Unternehmer möglicherweise die Senkung der Kosten und die Verbesserung des Spielerlebens nicht die wichtigsten Dinge. Diese können nicht die Kernfaktoren für die Differenzierung des Produkts und die Gewinnung von Zielgruppen sein.

Wie der ehemalige Senior - Vizepräsident von NetEase Games, Shao Yun, einmal sagte: „Die gegenwärtige Anwendung der AI in Spielen bleibt meist auf der Stufe der ‚Befähigung bestehender Kategorien‘ (z. B. die Optimierung der NPC - Interaktion). Dies ist aber ein verkehrtes Vorgehen. AI - eigene Spielmechaniken sind viel interessanter, d. h. die Grundlagenlogik des Spiels wird durch AI - Technologie neu strukturiert.“

Seit letztem Jahr haben sich mehr Abwanderer entschieden, zu ihrem alten Fachgebiet zurückzukehren und sich wieder auf SLG/Frauen - Spiele/Open World zu konzentrieren.

In gewisser Weise ist diese Art der Unternehmensgründung eher eine Art von alternativer Studio - Mechanik. D. h. mit weniger und erfahrenen Entscheidungsträgern kann man schneller entscheiden, ob eine kreative Idee umsetzbar ist und wie sie umgesetzt werden kann.

Eine plötzliche Idee eines Branchenmitarbeiters kann mit ein paar Computerbefehlen und tausend Tokens schnell umgesetzt werden, dann evaluiert und verbessert werden. Dadurch werden die Stilllegungskosten der Entscheidung selbst geringer, und die Kreativität wird maximal freigesetzt. Kreative Ideen werden nicht mehr von realen Faktoren gefesselt. Und Vorschläge, die wirklich wertvoll und umsetzbar sind, kommen schließlich auch in die Nähe der Kapitalgeber und erhalten die Entscheidungsgewalt.

Man kann sagen, dass das Zeitalter der AI und die strukturelle Abwanderung der Manager den Prozess des „Mehrzentrums“ in der Spielebranche vorantreiben und den Branchenmitgliedern mehr „kleine und feine“ Möglichkeiten geben.

Anteil der ehemaligen Arbeitgeber von Führungskräften großer Unternehmen in den letzten drei Jahren und die Trends bei der Unternehmensgründung

Eher als dass die Spielebranche unter der AI leidet, bietet die AI der Branche die Chance, von der Monopolisierung durch große Unternehmen zu einer Ökosystem zu gelangen, in der sowohl Talent als auch Kreativität gewichtet werden.

AI und Spiele stehen nie in einem Gegensatz und haben keine dominierende Beziehung zueinander.

„Die größte Herausforderung für die Spielebranche ist nicht die AI. Der Betriebszustand meiner Firma ist so schlecht, dass wir Mitarbeiter entlassen, ohne dass die AI uns Angst macht.“ Dies sagte Zhouzhou, ein Spieleplaner eines mittleren Unternehmens, mit einem Seufzer zu Globalinsights.

Nach seiner Meinung ist die am stärksten ausgeprägte Reaktion auf die AI - Angst das blinde Vertrauen in die Senkung der Kosten und die Steigerung der Effizienz: Die Investoren neigen möglicherweise zu AI - Produkten mit geringeren Kosten und höheren Renditen. Aber derzeit...