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Mit einem Höchstbetrag von 1 Milliarde US-Dollar steigt die Investitionstätigkeit im Bereich der Casual-Spiele: Ist es ein neuer Trend, kleine Teams mit hohen Beträgen zu finanzieren?

DataEye2026-03-20 15:03
Kapital beschafft sich nicht nur mehr fertige Produkte, sondern beginnt auch, Teams und Projekte, die sich noch auf der Wachstumskurve befinden, frühzeitig zu sichern.

Zu Beginn des Jahres 2026 haben mehrere Kapitalnachrichten über Casual - Spiele - Studios in der Branche beachtliche Aufmerksamkeit erregt.

Einerseits heißt es, dass Tencent derzeit über die Investition in den Entwickler des erfolgreichen Casual - Spiels 《Block Blast!》, das Hungry Studio, verhandelt. Obwohl die Transaktionsdetails noch nicht vollständig bekannt sind, hat diese potenzielle Investition bereits zahlreiche Diskussionen in der Branche ausgelöst.

Andererseits hat der weltweit führende Mobile - Spiele - Publisher Scopely kürzlich die Übernahme der Mehrheitsbeteiligung am türkischen Studio Loom Games angekündigt. Bemerkenswert ist, dass dieses Studio nur etwa 20 Mitarbeiter hat und sein Kernprodukt 《Pixel Flow!》vor weniger als einem Jahr herausgebracht wurde, doch wurde es mit einem Wert von über einer Milliarde US - Dollar bewertet.

In der Vergangenheit in der Mobile - Spiele - Branche fanden Fusionen und Übernahmen in der Regel statt, nachdem das Produkt in seiner Lebenszyklusphase relativ reif war und die Einnahmestruktur bereits stabil war. Fälle wie Loom Games, bei denen eine Übernahme erfolgt, während das Produkt noch in der Wachstumsphase ist, sind eher selten.

Wenn man diese Ereignisse zusammen betrachtet, zeigt sich ein bemerkenswertes Phänomen: Das Kapital kauft nicht mehr nur reife Produkte, sondern beginnt, Teams und Projekte, die sich noch in der Wachstumskurve befinden, frühzeitig zu sichern.

I. Das Kapital im Casual - Spiele - Bereich erwacht wieder, und kleine Teams erregen mehr Aufmerksamkeit

Wenn man die Zeitachse etwas verlängert, wird deutlich, dass der Deal um Loom Games kein völlig isoliertes Beispiel ist.

In den letzten ein oder zwei Jahren gab es zwar keine explosionsartige Zunahme bei Investitionen und Übernahmen von Casual - Spiele - Teams, aber es gab kontinuierlich Kapitaltransaktionen. Von der Übernahme reifer Produktportfolios durch große Publisher über die Frühstadieninvestitionen in kleine Teams bis hin zu Beteiligungsgeschäften mit einzelnen erfolgreichen Teams kommt der Casual - Spiele - Bereich wieder in den Blick des Kapitals.

Einige Transaktionen konzentrieren sich auf die Erweiterung des Produktportfolios und die Integration von Vermögenswerten. Beispielsweise hat der britische Publisher Tripledot Studios 2025 die Spielegeschäftseinheit von AppLovin für rund 800 Millionen US - Dollar übernommen. Dieser Deal betraf mehrere Casual - Spiele - Studios und Produktportfolios und gilt als eine der größten Vermögenswerteintegrationen in der Mobile - Casual - Spiele - Branche in den letzten Jahren.

Zur gleichen Zeit wurden auch einige mittelgroße Studios Ziel von Übernahmen. 2025 hat Miniclip den deutschen Entwickler Lessmore übernommen, der mit Produkten wie 《Eatventure》im Mixed - Casual - Bereich erfolgreich war.

Außer Übernahmen finden auch kontinuierlich Investitionen in neue Teams statt. Beispielsweise hat das von ehemaligen Mitgliedern von Lion Studios gegründete Cheer Games in der Gründungsphase bereits mehrere Millionen US - Dollar an Finanzierungen erhalten.

Zusammen mit den kürzlich verbreiteten Gerüchten über die Investitionsverhandlungen zwischen Tencent und Hungry Studio sowie der Übernahme von Loom Games durch Scopely zeigt sich, dass die Kapitaltransaktionen um Casual - Spiele - Teams immer vielfältiger werden.

Im Folgenden sind einige repräsentative Kapitalereignisse im Casual - Spiele - Bereich der letzten Jahre, die vom DataEye - Institut zusammengestellt wurden:

II. 3 Wege: Wie tritt das Kapital in den Casual - Spiele - Bereich ein?

Wenn man die obigen Beispiele in einem gemeinsamen Rahmen betrachtet, wird deutlich, dass die Kapitaltransaktionen um Casual - Spiele - Hersteller in den letzten zwei Jahren tatsächlich in drei verschiedene Typen zusammengefasst werden können.

Die Unterschiede zwischen diesen Typen bestehen nicht nur in der Transaktionsgröße oder - phase, sondern repräsentieren auch verschiedene Strategien des Kapitals in diesem Bereich.

1. Vermögenswerteintegrations - Übernahmen: Übernahme reifer Produktportfolios

Der erste Typ ist die Vermögenswerteintegration mit dem Ziel der Erweiterung des Produktumfangs und der Cashflow - Steigerung.

Typische Beispiele sind die Übernahme der Spielegeschäftseinheit von AppLovin durch Tripledot Studios und die Übernahme von Easybrain durch Miniclip.

Die gemeinsamen Merkmale dieser Transaktionen sind:

  • Das Zielunternehmen hat in der Regel bereits eine stabile Einnahmestruktur.
  • Das Produkt hat eine lange Lebensdauer und ein reifes Betriebsmodell.
  • Der Übernehmer legt mehr Wert auf den Cashflow und die Synergie des Produktportfolios.

Beispielsweise haben die Sudoku - Produkte von Easybrain nach Jahren des Betriebs bewiesen, dass sie eine kontinuierliche Geldverdungsfähigkeit haben; die Spielegeschäftseinheit von AppLovin umfasst mehrere reife Casual - Spiele - Studios und ist im Wesentlichen eine "Paket - Vermögenswerterwerbung".

Logisch gesehen ist diese Art von Übernahme eher wie das "Kaufen eines Geschäfts" im herkömmlichen Sinne.

2. Wachstumsorientierte Team - Übernahmen: Wetten auf Produkte, die sich bereits bewährt haben

Der zweite Typ ist die Übernahme von Teams, die bereits ein bewährtes Geschäftsmodell haben, aber noch in der Wachstumsphase sind.

Beispiele sind die Übernahme von Loom Games durch Scopely und die Übernahme von Lessmore durch Miniclip.

Der entscheidende Unterschied zu der ersten Art von Transaktion besteht darin:

  • Das Produkt hat bereits bewiesen, dass es kommerziell verwertbar ist.
  • Es befindet sich aber noch in der Phase des schnellen Nutzernachwuchses oder der Einnahmewachstums.
  • Das Team ist in der Regel klein und strukturell flexibel.

Nehmen wir Lessmore als Beispiel. Dieses 2021 gegründete Team hat in kurzer Zeit mehrere Produkte wie 《Eatventure》herausgebracht und über eine Million Downloads erreicht. Dies ist ein typischer Weg des "schnellen Tests + schnellen Skalierens".

Das Beispiel von Loom Games ist noch extremer: Das Produkt wurde in die Übernahmeprozedur aufgenommen, bevor es ein Jahr auf dem Markt war.

Die Essenz dieser Art von Übernahme besteht nicht mehr darin, einen stabilen Cashflow zu erwerben, sondern darin, eine bereits bewährte und noch ansteigende Wachstumskurve zu sichern.

3. Frühstadieninvestitionen in Teams: Früherer Eintritt in den Produktzyklus

Der dritte Typ sind Investitionen in noch frühere Teams.

Beispielsweise hat das von ehemaligen Mitgliedern von Lion Studios gegründete Cheer Games mit einem Team von nur 11 Mitgliedern bereits in der Frühphase mehrere Millionen US - Dollar an Finanzierungen erhalten.

Die Merkmale dieser Art von Kapitaltransaktionen sind:

  • Das Produkt befindet sich noch in der Testphase oder in der frühen Wachstumsphase.
  • Das Team ist sehr klein (meistens 10 - 30 Personen).
  • Die Investitionslogik ist eher wie das "Wetten auf zukünftige Hits".

Im Vergleich zu den ersten beiden Typen ist dieses Verfahren riskanter, aber wenn es erfolgreich ist, sind die potenziellen Renditen auch viel höher.

III. Der Übernahmezeitraum rückt vor: Vom Kauf reifer Produkte zum Kauf von Wachstumskurven

Von der Vermögenswerteintegration über die wachstumsorientierten Übernahmen bis hin zu den Frühstadieninvestitionen entsprechen die obigen drei Arten von Kapitaltransaktionen tatsächlich verschiedenen Phasen des Produktlebenszyklus. Eine bemerkenswerte Veränderung ist: Der Zeitpunkt, zu dem das Kapital eingreift, rückt immer weiter vor.

In der Vergangenheit fanden Übernahmen von Casual - Spielen eher in der späten Phase des Produktlebenszyklus statt. Ob es sich um die Übernahme eines Produktportfolios oder die gesamte Veräußerung eines Studios handelte, im Wesentlichen handelte es sich um reife Vermögenswerte, die bereits die Testphase hinter sich hatten.

Aber in den jüngsten Fällen ändert sich diese Logik. Das Kapital beginnt nicht mehr, bis das "Ergebnis feststeht", sondern tritt frühzeitig in den "Prozess der Ergebnisbildung" ein.

Warum tritt diese Veränderung auf?

1. Die Unsicherheit bei der Entstehung von Hits steigt

In der frühen Zeit des Hyper - Casual - Segments war die Produktlogik relativ einfach: Schneller Test + schnelle Iteration + schnelles Wachstum. Aber mit der Reife des Marktes, der Zunahme der Nutzerakquise - Kosten und der zunehmenden Konkurrenz ist die Kopierbarkeit von Hits deutlich schwieriger geworden.

Für das Kapital bedeutet dies, dass die Kosten für den Eintritt, nachdem das Produkt "vollständig erfolgreich" ist, höher werden und die Chancen seltener werden. Daher ist ein früherer Eingriff eine bessere Lösung.

2. Mixed - Casual - Spiele ändern die Produktstruktur

In den letzten Jahren sind Mixed - Casual - Produkte im Ausland allmählich zum Mainstream geworden. Diese Produkte können in der frühen Phase schnell getestet werden (behalten die Hyper - Casual - Eigenschaften), und sie haben später eine kontinuierliche Geldverdungsfähigkeit (ähnlich wie Mid - Core - Spiele). Spiele wie 《Block Blast!》sind im Wesentlichen keine "Produkte mit kurzer Lebensdauer" mehr, sondern Inhalte mit langfristigem Betriebspotenzial.

Das bedeutet, dass das Produkt bereits einen Investitionswert hat, bevor es "vollständig reif" ist.

3. Kleine Teams haben einen Effizienzvorteil

Von Loom Games, Lessmore bis zu Cheer Games kann man ein offensichtliches Gemeinsames erkennen: Die Teamgrößen sind im Allgemeinen klein. Dies spiegelt die Veränderung der Produktionsweise von Casual - Spielen wider: Die Werkzeugketten sind reif (Engine, Werbeplattform, Datenwerkzeuge, KI), die Entwicklungszyklen werden kürzer und die Personalproduktivität steigt deutlich.

Das Ergebnis ist, dass auch kleine Teams Produkte mit globalem Umfang entwickeln können. Und für das Kapital bedeutet dies: Die Investitionsschwelle sinkt, die Anzahl der potenziellen Investitionsziele steigt und es eignet sich besser für "portfoliobasierte Wetten".

IV. Fazit

Unter dem gemeinsamen Einfluss der obigen Faktoren entsteht im Casual - Spiele - Bereich eine neue Kapitallogik:

  • Es wird nicht mehr nur anhand des "bewiesenen Cashflows" beurteilt.
  • Sondern es wird mehr darauf geachtet, "ob sich das Produkt in der Wachstumskurve befindet".
  • Und es wird versucht, die Investitionen in einem früheren Stadium zu planen.

Mit anderen Worten: Wenn der Mobile - Spiele - Markt in die Phase des Bestandsmarktkampfes eintritt, beginnt das Kapital, die Wachstumskurven frühzeitig zu sichern, um die Investitionsicherheit zu erhöhen. In naher Zukunft werden Fälle wie Loom Games vielleicht nicht mehr nur Ausnahmen sein, sondern werden zu wiederkehrenden Investitionsbeispielen im Casual - Spiele - Bereich.

Quellen:

Financial Times 《‘Woodoku’ maker Tripledot buys AppLovin’s mobile gaming business for $800mn》

Invest in Türkiye 《Scopely acquires majority stake in Loom Games at $1 billion valuation》

MobileGamer 《Miniclip has acquired Lessmore, maker of Eatventure》

PocketGamer.biz 《Cheer Games raises $4.5m pre - seed to build puzzle franchises》

Dieser Artikel stammt aus dem WeChat - Account “DataEye” (ID: DataEye), Autor: DataEye, veröffentlicht von 36Kr mit Genehmigung.