Von Spieler zu Schöpfer – Ist die Goldrush-Szene von UGC wirklich da?
Als meine sozialen Plattformen ständig von der "Horden" von "Genshin Impact" überrannt wurden; als ich sah, dass im zweiten Halbjahr des vergangenen Jahres in der UGC-Plattform "Oasis Genesis" von "Peacekeeper Elite" kleine Spitzenentwicklungsteams monatliche Einnahmen von über 20 Millionen Yuan erzielten; und als ich sah, dass in "Egg Party" immer mehr kleine und mittlere Entwickler und sogar Studenten erfolgreich in der Plattform Geschäft aufgebaut haben...
Als ich mich dann umsah, dachte ich an die Inhalte mehrerer Konferenzen über die Anwendung von KI-Technologie im Spielbereich, die ich in diesem Jahr gehört und an denen ich teilgenommen habe, sowie an die kontinuierliche Optimierung der UGC-Inhaltseditoren und die ständige Erhöhung der Anreizprämien von verschiedenen Großunternehmen. All diese Informationen gingen in meinem Kopf herum und überzeugten mich immer mehr, dass die UGC-Modus-Spur endlich ihre beste Wachstumsphase erlebt.
Die Schwelle ist gesenkt
Was den UGC-Modus betrifft, ist er nicht erst in den letzten Jahren entstanden oder bekannt geworden.
Obwohl die UGC-Welle im vergangenen Jahr ziemlich stark war und viele Projekte mit hohem DAU und hohen Einnahmen entstanden sind, wenn man sich die erfolgreichen Fälle in der Spielgeschichte anschaut, haben die Projekte dieses Jahres noch nicht das Niveau erreicht, um die Geschichte zu schreiben, insbesondere wenn man bedenkt, dass einige frühere UGC-Projekte einen großen Einfluss hatten und immer noch auf den Spielmarkt wirken.
Beispielsweise entstand "CS (Counter-Strike)" aus dem Leveleditor des Spiels "Half-Life" von Valve; "Warcraft III" hat unzählige klassische UGC-Projekte hervorgebracht und sogar einen neuen Spieltyp, den MOBA, geschaffen, was zur Entstehung von "Dota" führte; und die derzeit von verschiedenen Herstellern heiß umkämpfte "Autochess"-Gameplay stammt aus der Arcade von "Dota 2"...
Es ist offensichtlich, dass UGC-Projekte ein enormes Potenzial und einen großen Einfluss haben, und alle Spielhersteller auf der Welt sind sich dieses Potenzials bewusst. Aber es fehlte ihnen bisher an "der richtigen Zeit, dem richtigen Ort und den richtigen Menschen".
Man muss bedenken, dass die Spieleentwicklung keine leichte Aufgabe ist. Selbst wenn man einen optimierten Editor im Spiel verwendet, musste man früher über ein gewisses Maß an Programmierkenntnissen verfügen, und viele Editoren boten den Entwicklern keine ausführlichen Anleitungen. Darüber hinaus mussten die Entwickler während der Verwendung des Editors viele Optimierungs- und Bug-Probleme selbst lösen.
Kurz gesagt, die früheren UGC-Projekt-Editoren waren eher an professionelle Entwickler und Spieleexperten gerichtet. Es wurde vorausgesetzt, dass die Benutzer über ein gewisses Maß an Programmierkenntnissen verfügen oder genug Geduld hatten, um von Grund auf zu lernen. Die Schwelle war also nicht niedrig.
Der Arcade-Editor von "Dota 2", die Sprache erhöht ebenfalls die Einstiegsschwelle
Es gab zwar schon Hersteller, die einfachere Editoren entwickelt haben, aber es war nicht einfach, die wichtigen Funktionen des Editors beizubehalten und gleichzeitig die Benutzung zu vereinfachen. Ein weiteres wichtiges Problem war, dass die UGC-Projekte, die mit vereinfachten Editoren entwickelt wurden, die immer anspruchsvolleren Anforderungen der Spieler nicht erfüllen konnten.
"Egg Party", das in den letzten Jahren schnell entwickelt wurde und frühzeitig in die UGC-Branche investierte, ist auf dieses Problem gestoßen.
Als "Egg Party" 2022 eingeführt wurde, führte es ein UGC-Entwicklungsprogramm ein. Der anfängliche UGC-Editor basierte hauptsächlich auf der mobilen Plattform, hatte eine niedrige Einstiegsschwelle und ermöglichte es den Spielern, in der Fragmentierungszeit zu entwickeln. Aber mit der Zunahme der Entwickler und der Anforderungen der Spieler war der mobile Editor bei der detaillierteren und tiefergehenden Entwicklung noch unzureichend.
Deshalb hat "Egg Party" einen Weg gefunden. Während es den mobilen Editor optimierte, führte es auch einen PC-Editor ein, um die parallele Nutzung beider Editoren zu ermöglichen. Der PC-Editor Eggitor unterstützt erweiterte Funktionen wie Lua-Skripte, benutzerdefinierte Modelle und Geländeeffekte, was den Entwicklern mehr Raum für Kreativität gibt.
Zusätzlich zu der einfachen Nutzung des mobilen Editors und der Einführung einer Reihe von offiziellen Einsteigskursen hat "Egg Party" schrittweise die Funktionen des UGC-Editors verbessert und gleichzeitig die niedrige Einstiegsschwelle beibehalten.
"Peacekeeper Elite", das bereits 2021 "Oasis Genesis" startete, um die UGC-Inhaltsentwicklung zu unterstützen, hat einen anderen Entwicklungspfad als "Egg Party".
Der anfängliche "Oasis Genesis" bot den Entwicklern dank des hinter ihm stehenden Photon Studios einen sehr leistungsstarken und umfassenden Editor. Aber anfangs richtete sich die Einstellung an erfahrene "UGC-Entwicklungsteams".
Im Vergleich zu den früheren gängigen Editoren, die ebenfalls ein gewisses Maß an technischen Kenntnissen voraussetzten, war "Oasis Genesis" von Anfang an einfacher, schneller und leichter zu bedienen.
Nach mehreren Upgrades und Optimierungen hat Photon dem "Oasis Genesis"-Editor immer mehr hochwertige Vorlagen in verschiedenen Bereichen hinzugefügt, um die Einstiegsschwelle zu senken und die Entwicklungsgeschwindigkeit zu erhöhen. Zusammen mit verschiedenen offiziellen Kursen und Anreizprogrammen hat "Oasis Genesis" immer mehr Entwickler angesprochen, die ihre Kreativität entfalten können.
Nach ständiger Akkumulation und Optimierung ist die Einstiegsschwelle des "Oasis Genesis"-Editors immer niedriger geworden. Anfang 2025 hat "Oasis Genesis" die "Era der gemeinsamen Schaffung" gestartet und einen gemeinsamen Editor (mobiles Gerät) eingeführt. Schrittweise wurde die Schaffungsberechtigung an alle Spieler vergeben, was eine Schaffungswelle auslöste und den DAU von "Peacekeeper Elite" "Oasis Genesis" auf über 30 Millionen brachte.
"Genshin Impact" "Thousand Star Wonders", das erst im Oktober letzten Jahres erschien, setzt von Anfang an auf "niedrige Einstiegsschwelle" und "Schaffung für alle". Der ganz in chinesischer Sprache verfasste Editor, die grafische Bedienung und die reichen eingebauten Ressourcen ermöglichen es auch Anfängern, schnell zu lernen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass früher Menschen, die in kurzer Zeit ohne Vorkenntnisse ein ansehnliches Spiel entwickeln konnten, als "talentiert" bezeichnet wurden. Aber in der heutigen Zeit der schnellen Entwicklung der UGC-Editoren, dank des technologischen Fortschritts und der niedrigeren Einstiegsschwelle, könnte es bald eine Realität werden, dass "jeder mit Händen ein Spiel entwickeln kann".
Die richtige Zeit ist gekommen
Zusätzlich zur schnellen Entwicklung der KI-Technologie in den letzten zwei Jahren und den Veränderungen auf dem Spielmarkt hat das "UGC-Inhalts-Projekt" seine beste Entstehungszeit erreicht.
Die Senkung der Einstiegsschwelle der UGC-Editoren ist nicht nur auf die Integration und Optimierung der Ressourcen und der Bedienung durch verschiedene Spielhersteller zurückzuführen, sondern auch auf die Einbindung der KI-Technologie, die die Senkung der Schwelle stark vorangetrieben hat.
Nicht nur können viele mühsame Aufgaben durch die KI vereinfacht werden, sondern mit der zunehmenden Anwendung der KI-Technologie in der Spieleentwicklung kann die KI auch den Entwicklern bei der Lösung von Problemen helfen und insbesondere kleinen und mittleren Teams Kosten und Personal sparen.
Beispielsweise hat das Spielmatrix-Team bei vielen Spieltechnologie-Symposien in diesem Jahr die Anwendung und Entwicklung der KI-Technologie gesehen.
Es gibt KI-Programme, die den Entwicklern bei der schnellen Durchführung von numerischen Tests und der Anpassung von Simulationen helfen können, KI-Technologien, die schnell flüssige Spielmodelle generieren können und es den Entwicklern ermöglichen, diese zu bearbeiten, sowie die schnelle Generierung von UI.
Zwar gibt es noch Mängel und Unnaturitäten in vielen KI-generierten Spielinhalten, aber einerseits hat die Integration der KI-Technologie die Effizienz des Entwicklungsprozesses der Entwickler bereits stark verbessert, was ihr einen hohen Wert verleiht; andererseits kann die KI-Technologie kleinen und mittleren Teams und sogar Einzelentwicklern helfen, Kosten zu sparen und ihre Kreativität freizusetzen, was für viele Spiele, die möchten, dass Entwickler aller Ebenen an der "UGC-Inhaltsentwicklung" teilnehmen, von großer Bedeutung ist.
Gar nicht zu erwähnen, dass die KI-Technologie noch in der Aufstiegsphase ist und noch weit vom Limit entfernt ist. In Zukunft kann sie den UGC-Inhaltsentwicklern noch mehr helfen.
Auch die Markttrends auf dem Spielmarkt in den letzten zwei Jahren haben der UGC-Inhalts-Projekt-Ökosystem die Möglichkeit gegeben, sich schnell zu entwickeln.
Die Sättigung des Marktes, die Homogenität der Gameplays, der zunehmende Entwicklungsdruck, die Abnahme der Spielerbindung und das Fehlen von Frische nach der langfristigen Betriebsführung von Spielen... all dies sind die Probleme, denen der Spielmarkt in den letzten Jahren gegenübersteht.
All dies kann der UGC-Modus effektiv verbessern: Er kann den Entwicklungsdruck lindern, die soziale Interaktion stärken, die kommerzielle Schleife vervollständigen. Gleichzeitig können die Inhalte, die von den Spielern entwickelt werden, nicht nur die Lücken in der offiziellen Aktualisierung füllen, sondern auch durch soziale Verbreitung einen positiven Zyklus bilden.
Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, dass in der Atmosphäre der "Schaffung für alle", in der viele Köpfe zusammenkommen und Ideen austauschen, neue Spieltypen entstehen, die wie "Autochess" und "MOBA" die gesamte Branche beeinflussen können.
Und dies ist auch das, was der aktuelle Markt, alle langfristigen Spiele und die Spieler gemeinsam wünschen.
Die Menschen sind auch richtig
Schließlich ist die hohe Beteiligung an der UGC-Schaffung auch eng mit dem Wachstum der Generation Z-Spieler verbunden.
Die Generation Z, die mit einer großen Menge an Technologie und moderner Kultur aufgewachsen ist, ist nicht nur die Hauptgruppe der heutigen Spieler, sondern hat auch eine höhere Akzeptanz und Vorstellungskraft für neue Inhalte. Diese Spieler sind auch bereit, Schaffungsprojekte zu versuchen.
Sie haben die Erfahrungen der schnellen Entwicklung der Spiele in den letzten Jahren, die Erfahrung, dass die