Die chinesische Spielebranche könnte 2026 noch brutaler werden.
In letzter Zeit haben Sie sicherlich zahlreiche Jahresberichte verschiedener Apps gelesen. Im letzten Monat des Jahres 2025 hat Herr Trauben den starken Eindruck, dass auch die Spielebranche einen Jahresbericht veröffentlichen sollte, um die Lage zu überblicken.
Wenn man diesen Bericht tatsächlich schreiben würde, müsste man natürlich die Branchenzahlen auf die erste Seite setzen. Diese Zahlen sind wirklich beeindruckend: In diesem Jahr hat das Einkommen aus chinesisch entwickelten Spielen die Marke von 350 Milliarden Yuan überschritten, und die Branchengröße hat 390 Milliarden Yuan erreicht, was einem Anstieg von 10 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Die Nettoeinnahmen der an der A- und H-Börse notierten Spieleunternehmen in den ersten drei Quartalen haben um 38,6 Milliarden Yuan zugenommen, was einem Anstieg von 23 % entspricht. Auch die Forschungs- und Entwicklungsausgaben haben um 11,9 Milliarden Yuan gestiegen …
Dieses Bild wurde von Doubao generiert und soll als Jahresbericht fungieren.
Mit solch starken Zahlen scheint die hochwertige Entwicklung der Branche tatsächlich zum Konsens geworden zu sein. Ist das Jahr 2026 also gesichert? Ist die Zusammenfassung dieses Jahresberichts auch so positiv und optimistisch?
Jedoch hat Herr Trauben eine anscheinend ziemlich harte Meinung: Im Jahr 2026 werden die meisten Teams wahrscheinlich ihre Denkweise umkehren müssen - bisher war die Logik, zuerst ein Spiel zu entwickeln und dann die Zielgruppe zu finden. Künftig könnte es aber so sein, dass man "um der Zielgruppe willen ein Spiel entwickelt".
Es wird sicherlich Leute geben, die diesen Satz hassen werden, denn der kommerzielle Geschmack ist einfach zu stark.
Aber die Realität ist, dass Spiele schließlich auch ein Geschäft sind, und für die meisten Teams ist das Geschäft das oberste Ziel. In den letzten zwei Jahren hat sich die zugrunde liegende Logik dieses Geschäfts radikal verändert.
Die Jahresberichte von Apps berichten normalerweise nur von den Erfolgen und schweigen über die Probleme. Wenn es eine Seite A und eine Seite B gäbe, sollte die Seite B des Jahresberichts der Spielebranche die folgenden Aspekte aufgreifen: Hinter dem Wohlstand verbirgt sich eine immer stärker festgefahrene Rangliste, und es wird immer schwieriger, neue Spiele aufzusteigen. In der Top 100 der iOS-Bestsellerliste sind sowohl die Anzahl der neuen Spiele, die auf die Liste steigen, als auch die Zeit, die sie auf der Liste bleiben, gesunken. Nur wenige langlebige Spiele an der Spitze verdienen immer mehr Geld - im Jahr 2025 ist das Einkommen der langlebigen Spiele um 14 % gegenüber dem Vorjahr gestiegen, und die Wachstumsrate hat sogar die Branche insgesamt übertroffen.
Wo liegt das Problem? Wenn man es zusammenfassen muss, ist der Traffic das größte Problem.
Teurer Traffic ist nicht nur ein altbekanntes Thema, sondern auch die Norm. In den letzten zwei Jahren haben fast alle Teams, unabhängig von ihrer Größe, alle Kräfte zusammengebracht, um Traffic zu erlangen, auch wenn sie dabei etwas an Prestige verlieren müssen. Hinter diesem Phänomen verbirgt sich die Tatsache, dass die traditionelle Kette aus Entwicklung, Vermarktung und Betrieb nicht mehr funktioniert. Die Gewinnung von Traffic durch die Verbreitung und Spaltung von Inhalten sowie die natürliche Verteilung ist für Spieleteams zum Grundpfeiler geworden.
Aber wie viele Teams können dies wirklich verstehen und umsetzen? Dies ist das eigentliche Problem. Daher müssen die Branchenmitarbeiter im Jahr 2026 möglicherweise ihre Strategie ändern und bereits bei der Projektplanung das Denken einer Inhaltsplattform einbauen - ein Spiel, das das Jahr 2026 überlebt, muss nicht nur Spaß machen, sondern auch gut aussehen und gut verbreitbar sein.
Wenn man diesen Satz auseinander nimmt und genauer betrachtet, gibt es hauptsächlich drei Ebenen, auf denen man agieren kann. Lassen Sie uns diese nacheinander besprechen.
01 Entwicklung: Gute Spiele entwickeln und gute Inhalte schaffen
Zunächst betrachten wir die Entwicklung. In den letzten zehn Jahren war die Kernkompetenz der Spieleentwicklung möglicherweise die Kunstqualität, die Inhaltskapazität, das industrielle Niveau … und andere harte Faktoren.
In den letzten zwei Jahren gibt es jedoch ein neues weiches Kriterium, das von der Entwicklung stärker berücksichtigt werden sollte: die Rate der Inhaltserzeugung.
Mit anderen Worten, ob die Inhalte besser verbreitbar sind, ist bereits von Anfang an bei der Entwicklung zu berücksichtigen. Denn im Jahr 2025 ist die Anzahl der täglichen Öffnungen von Mobilspiel-Apps gestiegen, während die Spielzeit gesunken ist. Dies bedeutet, dass die Spieler immer mehr zu Leichtspielern und Fragmentierten werden, und es ist möglich, dass sie mehr Zeit damit verbringen, zuzuschauen, als tatsächlich zu spielen.
Dies ist der Hauptgrund dafür, warum ich sage, dass Teams "um der Zielgruppe willen Spiele entwickeln" sollten: Unter diesen Umständen müssen Ihre Bilder, Level und Spielzusammenbrüche auch die Materialien und Highlights für Kurzvideos und Livestreams sein.
Wie geht man konkret vor? Zusammengefasst, muss man in drei Schritten die Perspektive des Erstellers vorantreiben.
Erster Schritt: Beachten Sie das Äußere und integrieren Sie mehr visuelle Wunder, soziale Interaktionen und Verbreitungsgriffe in das Spielgeschehen, um die Spieler zum Weiterempfehlen und Teilen zu motivieren und so eine Spaltung zu bewirken;
Zweiter Schritt: Beachten Sie die Infrastruktur und bieten Sie den Spielern aktiv einfache Mittel zur Verbreitung an, wie z. B. integrierte Ein-Klick-Schnittfunktionen, automatische Highlight-Fragmente und UGC-Erstellungstools, damit die Spieler einen Teil der Inhaltsproduktion übernehmen können;
Dritter Schritt: Beachten Sie die KI. Abgesehen von der Inhaltserzeugung kann die KI-Technologie für einige Projekte eine wunderbare Wirkung haben. Beispielsweise kann die Verwendung von KI für innovative Spielmechaniken und intelligente NPCs möglicherweise zu neuen Inhalten führen und das Interesse der Spieler wecken.
Nachdem das Sandbox-Spiel "Club Koala" von Kunlun Wanwei eine KI-Bildgenerierungsfunktion eingeführt hat, hat die wöchentliche Produktion von UGC-Inhalten der Spieler um das 8-fache gestiegen, die Teilerate um 120 % direkt gestiegen, die Kosten für die Einbringung neuer Benutzer um 31 % gesunken, während der Höhepunkt der Aktivität um 65 % gestiegen ist … In jeder Hinsicht ist das Ergebnis ein sicherer Gewinn.
"Club Koala"
02 Betrieb: Der Marketing-Ziel ist, überall präsent zu sein
Nach der Entwicklung sprechen wir nun über den Betrieb. Zunächst ein kleiner Schluss: Im Jahr 2026 ist das Ziel des langfristigen Betriebs von Apps und Minispielen die sogenannte "Gesamt-Szenario-Abdeckung". Dieser Begriff klingt beängstigend, aber tatsächlich betrifft er hauptsächlich zwei Ebenen:
Zunächst müssen Sie die Mehrgeräte-Erfahrung verbessern, um den Traffic zwischen verschiedenen Geräten zu verbinden.
Die Minispiele im Jahr 2025 sind ein gutes Beispiel: Obwohl dieser Markt die Phase des stärksten Wachstums hinter sich hat und die Wachstumsrate etwas verlangsamt hat, wächst die Größe weiterhin. Ein noch wichtigerer Indikator ist, dass in der Top 100 der Minispiel-Bestsellerliste fast 50 % der Spiele auch eine App-Version haben, und die DAU von Spielen mit Mehrgeräte-Kompatibilität ist stabiler, und der LTV ist um mehr als 20 % höher als bei Spielen, die nur auf einem Gerät verfügbar sind.
Vielleicht haben viele Menschen früher gedacht, dass Minispiele nur kurzlebige Traffic-Produkte sind. Aber die gegenwärtige Situation zeigt, dass Minispiele immer mehr in Richtung Mehrgeräte-Nutzung und langfristigem Wachstum entwickeln, und die Erfahrungen auf verschiedenen Geräten sind nicht gegeneinander ausgeschlossen, sondern können sich ergänzen.
Zweitens müssen Sie die Versionenaktualisierungen und besonderen Marketing-Events gut planen, um die Szenarien zu verbinden.
Im Jahr haben wir uns mit mehreren Spieleherstellern intensiv über die Versionenaktualisierungen unterhalten. Die Wichtigkeit der Versionenaktualisierungen muss nicht mehr betont werden. Wie bereits erwähnt, verkaufen die Spitzenunternehmen in der Branche heute nicht mehr nur Produkte, sondern bieten eine "kontinuierlich sich entwickelnde Inhaltsdienstleistung". Das Ökosystem, das aus diesen neuen Zielen und sozialen Themen aufgebaut wird, macht das Spiel allmählich zu einem IP.
Darüber hinaus ist noch ein Punkt zu betonen: Früher handelte es sich bei den Versionenaktualisierungen hauptsächlich um die Aktualisierung von Spielmechaniken und Inhalten, aber heute sind die Szenarien immer weniger eingeschränkt. Die Erweiterung der Szenarien auf die offline-Welt durch große Veranstaltungen wie Feste oder Cross-Over-Kollaborationen mit Variety-Shows, Kultur- und Tourismusaktivitäten oder Sportveranstaltungen wird zu einer sehr wichtigen Option für die Unternehmensführung.
Im Jahr war das Airdrop-Festival von "Peacekeeper Elite" ein sehr erfolgreiches Beispiel. Im Rahmen dieses Themas haben sie Sportveranstaltungen und Kultur- und Tourismus-Kollaborationen organisiert und die Livestreams und Kurzvideos genutzt, um die Marketing-Aktivitäten in den Lebensstil der Spieler zu integrieren. Die Live-Übertragung des Events war von 173 Millionen Menschen weltweit verfolgt worden, es gab 350 Heißthemen auf allen Plattformen, und die App ist wieder auf Platz 1 der iOS-Bestsellerliste gestiegen. Man kann sagen, dass sie mit diesem Trick erneut erfolgreich geworden sind.
Das, was oben erwähnt wurde, sollte in der Betriebsebene der Hersteller ein Konsens sein. Aber hinter diesen Aspekten gibt es noch einen anderen Faktor, der beachtet werden muss: die Veränderung der Plattformmechanismen.
Wenn man über den besten Platz für den langfristigen Betrieb von Spielen spricht, ist TikTok wahrscheinlich der richtige Ort. Kürzlich hat die Plattform auch Daten veröffentlicht: Fast 70 % der chinesischen Spielebenutzer folgen über TikTok den Inhalten von Spielen.
Zur gleichen Zeit hat Jùliàng Yǐnqíng auch ein wichtiges Signal gegeben: Ihre Traffic-Mechanismen und das Werbesystem werden aktualisiert, was einige wichtige Veränderungen mit sich bringen wird.
Die Kernveränderungen der Traffic-Mechanismen bestehen einerseits in der Erweiterung der Traffic-Struktur. Der Traffic-Pool, den die Hersteller erreichen können, wird voraussichtlich um das 1,5- bis 1,8-fache wachsen, und die Obergrenze wird deutlich angehoben. Andererseits wird die Sortierlogik neu strukturiert. In Zukunft wird die Traffic-Verteilung nicht nur auf der Basis von Geboten erfolgen, sondern auch andere Faktoren berücksichtigt werden.
Wenn die Traffic-Mechanismen das Niveau und die Richtung des Wassers bestimmen, dann bestimmt das Werbesystem die Effizienz der Wasserausnutzung - das zukünftige Werbesystem von Jùliàng Yǐnqíng wird die Fähigkeit zur Inhaltsverstehen von Spielen und Materialien stark verbessern und die Werbeanzeigen auf der Basis der Kombination von Produkten und Materialien bewerten und sortieren. Dies bedeutet, dass nur eine Anzeige von wiederholten Produkten und homogenen Materialien tatsächlich angezeigt wird, und die bisherige Strategie, mit viel Geld viel Traffic zu kaufen, wird nicht mehr funktionieren.
Diese Veränderungen führen direkt zu drei Schlüsselwörtern für die zukünftige Traffic-Gewinnung: TikTok-Miniprogramm-Betrieb, GMV-Umsatz und Benutzererfahrung. Mit anderen Worten, früher konnte man einfach mit viel Geld viel Traffic kaufen, aber in Zukunft wird die Plattform auch die Betriebsqualität und die Vielfalt der Inhalte berücksichtigen, um den Traffic gerechter zu verteilen.
Im Jahr 2026 wird das Kaufen von Traffic also nicht mehr ein Geschäft sein, bei dem man einfach das höchste Gebot abgibt. Die Betriebsstrategie auf der Plattform und die Ansiedlung in der privaten Sphäre werden neue versteckte Chancen im Jahr 2026.
03 Wachstum: Soziale Netzwerke sind das Mittel, KI ist der Treibstoff
Schließlich sprechen wir über das Wachstum. Die Lösung auf dieser Ebene ist vielleicht bereits ein Konsens: Das beste Mittel, um das langsame Wachstum zu bekämpfen, sind soziale Netzwerke.
Angesichts der geteilten Zielgruppen kann ein universelles Werbematerial nicht mehr die Mehrheit der Menschen überzeugen. Obwohl die Algorithmen für die Empfehlung sehr genau sind, ist es nicht mehr die beste Lösung, nur auf die Algorithmen zu vertrauen. In diesem Fall ist die persönliche Empfehlung von Mensch zu Mensch wieder die beste Methode.
Die Daten der Spieleprodukte sind unterschiedlich, und es ist möglicherweise schwierig, sie zu vergleichen. Aber die neuen Veränderungen in der TikTok-Ökosystem sind ein gutes Beispiel: Im Jahr 2025 haben 20 % der TikTok-Benutzer täglich etwas geteilt.
Die soziale Teilung der Benutzer nimmt stetig zu. Wenn man die Spielmechaniken im Spiel und die Inhalte außerhalb des Spiels nutzen kann, um eine bessere soziale Verbreitung zu schaffen, hängt der langfristige Betrieb nicht mehr nur von der starken Werbung ab, sondern hat eine weitere Kernquelle für das Wachstum.
Aber bei der Inhaltsproduktion müssen die Spielehersteller immer noch der Herausforderung der unzureichenden Kapazität gegenüberstehen. Hier kommt die oben erwähnte KI wieder ins Spiel. Nach den rapiden Entwicklungen in den letzten zwei Jahren ist die KI-Technologie bereit, von der Unterstützung bei der Inhaltserzeugung zur industriellen Massenproduktion von Inhalten zu werden.
Die Daten von Jùliàng Yǐnqíng zeigen, dass die Entwicklung eines Spiel-Vorstellungsvideos mit der Hilfe der KI um das 5-fache beschleunigt werden kann. Mit der Technologie der Großmodellen von Huǒshān Yǐnqíng kann sogar eine End-to-End-Automatisierung erreicht werden - von der Ideenfindung für das Material über die Generierung der Spielmechaniken bis zur endgültigen Veröffentlichung kann ein hochwertiges Material in nur