StartseiteArtikel

Ein von der großen Firma verworfener Mann im Alter von 35 Jahren hat das 996-Arbeitsleben in Peking mit Spielen festgehalten.

游戏葡萄2025-12-29 16:54
Sich selber Luftschlösser bauen.

In der Spielebranche von Peking gilt Zijing als ein richtiger 35-Jähriger Veteran.

Er trat 2012 nach seiner Universitätszeit in die Spielebranche ein und hat seitdem mehr als ein Jahrzehnt in der Branche gearbeitet. Er hat schon alle Facetten von Projekten, vom Anfang bis zum Ende, gesehen. Doch als es sein eigenes Projektteam betraf, fühlte er sich dennoch etwas hilflos.

Es war das zweite Projekt seines Teams, ein Kartenspiel. Das Team arbeitete unzählige Nächte durch, um es schließlich fertigzustellen. Aber zwei bis drei Monate vor dem geplanten Release kündigte der Chef plötzlich an, dass das Projekt abgebrochen und das Team aufgelöst werde. Und er gab nicht einmal einen vernünftigen Grund dafür.

„Wenn man lange genug in dieser Branche ist, merkt man, dass das eigentlich normal ist. Täglich passieren solche blutigen und grausamen Dinge.“ sagte Zijing. „Aber die Leute außerhalb der Branche und die Spieler wissen das nicht. Sie sehen nur die glänzenden fertigen Produkte, nicht die dahinter liegenden Opfer.“

Mit 35 Jahren, einem Alter, das in der Internetbranche als eine Art „Abschneidegrenze“ gilt, hat er nicht viele Optionen. Entweder akzeptiert er eine Gehaltskürzung und geht zu einer anderen großen Firma, um weiterhin in unsicheren Projekten seine Energie zu verschwenden, oder er wagt es, einen neuen Weg zu gehen.

Also kündigten Zijing und drei seiner ehemaligen Kollegen – darunter ein 35-jähriger Hauptgrafiker – ohne neuen Job an und blieben in Peking, um ihr eigenes Spiel zu entwickeln.

Als erstes Projekt nach der Gründung des Unternehmens entschieden diese erwachsenen Männer, die schon viel im Berufsleben erlebt hatten, ihre Schwierigkeiten, Unsicherheiten und Beobachtungen der Realität in das Spiel einzubauen. Aber sie befürchteten, dass das Spiel zu deprimiert und zu düster wäre und die Spieler abschrecken würde. Also entschieden sie, eine Lesbenliebesgeschichte als Ergänzung einzuführen.

Schließlich legte das Team das Projekt „Orangenhauch Sommernacht“ an, ein textbasiertes AVG mit einem Berufslebensthema und einer Lesbenliebesgeschichte. Das Spiel versucht, die Schwierigkeiten der heutigen Berufstätigen zu dokumentieren und die Müdigkeit des 996-Arbeitsmodells, die Angst vor Kündigung und den Wunsch nach Trost in der Großstadt einzubauen.

Aber als die Demo endlich den Spielern präsentiert wurde, war die Meinung über das Spiel geteilt, obwohl das Team schon eine Warnung vor potenziellen Problemzonen gegeben hatte. Einige fanden, dass es zu viel von der Arbeitswelt im Spiel gibt, zu viele Männer und nicht genug Lesbenelemente. Andere mochten die Realität des Spiels und sagten, dass ihre Kollegen aus der Spieleentwicklung es so erlebt hätten, als würden sie in einen Spiegel schauen.

Angesichts dieser Kontroversen sagte Zijing zu Grape Jun: „Wenn wir es einfach machen wollten, könnten wir alle sensiblen Inhalte einfach löschen. Aber dann würden wir das, was wir wirklich ausdrücken wollen, verlieren.“

01

Wenn die Lesben auch 996 arbeiten müssen

Die Hauptfigur des Spiels heißt Wu Yi. Sie ist 27 Jahre alt und hat seit fünf Jahren als Projektmanagerin in einer Spielefirma gearbeitet. Ihr Alltag ist voller endloser Morgenbesprechungen, nie endender Programmfehlerbehebungen und überall präsenter Arbeitsplatz-PUA.

Der Drehbuchautor Lime sagte, dass Wu Yi ein ganz normaler Vertreter der Spielebranche ist und alle Eigenschaften eines Durchschnittlichen in der Branche in sich vereint.

Das Spiel zeichnet die Details des Arbeitsplatzes fast wie in einem Stiftbild: Die 40-Yuan teuren Lanzhouer Ramen unterhalb der Bürotürme in Peking, die fast kein Fleisch enthalten; die langweiligen Samstage, an denen man die Arbeit nach Hause packt; die Stehbesprechungen, die ursprünglich zur Zeitersparnis gedacht waren, aber am Ende langweilig und langwierig wurden... Diese Details lassen sicherlich viele Spielebranchenmitarbeiter sich sofort hineinversetzen.

Um das Spiel so realitätsnah wie möglich zu gestalten, griff das Team bei der Szeneriegestaltung zu einem Trick: Sie nahmen die Straßen und Gassen von Peking als Vorlage und malten die Hintergründe neu.

Hinter dieser Vorgehensweise steckt auch die Überlegung, die Kosten für die Szeneriegestaltung zu senken. Zijing erklärte, dass einige befürchteten, dass die realen Bilder und die zweidimensionalen Charakterzeichnungen unpassend zusammenpassen würden. Aber die Malweise des Teamkünstlers neigt eher zum Dickstrichmalen, und die Kombination mit realen Bildern kann stattdessen eine einzigartige Realitätsschicht schaffen, die genau dem Kernthema des Spiels, der Verschmelzung von Realität und Fantasie, entspricht.

Nach Ansicht von Zijing haben die meisten textbasierten AVGs auf dem Markt eine etwas unrealistische Note. Unter dem Einfluss japanischer Werke dominieren Schulromane und Fantasiethemen. Selbst wenn es Werke wie „Chinese Parents“ gibt, die sich auf die Realität konzentrieren, ist die Gesamtausdrucksweise eher unterhaltsam.

Und sie möchten mehr Zeit und Mühe investieren, um eine Geschichte über die Schwierigkeiten der heutigen Berufstätigen zu erzählen, eine Geschichte darüber, wie Erwachsene, die schon in die Gesellschaft eingegangen sind, verlieben. Sie möchten auch diskutieren, welche Entscheidungen normale Menschen treffen sollten, wenn sie zwischen Arbeit und Glück leben in Konflikt geraten.

Aber nach der Veröffentlichung der Demo strömten die Kontroversen wie eine Flut herein. Die Spieler fanden im Allgemeinen, dass es zu viel von der Arbeitswelt im Spiel gibt.

Viele Spieler, die wegen der Lesbeninhalte kamen, wurden von der zu realistischen Beschreibung des Arbeitsplatzes abgeschreckt. Die Beschwerden in den Kommentarseiten waren unzählbar. Einige sagten, dass sie hierher kamen, um sich zu entspannen, nicht um nochmal eine Arbeit zu machen. Andere fanden, dass das Spiel zu viel Lehrmeinung enthielt, als würde es eine Branchenkunde vermitteln.

Das Spiel hat speziell Erklärungen für Fachbegriffe.

Zijing sagte dazu, dass der ursprüngliche Schaffensgedanke des Projekts die Realitätstreue war. In einer realen Arbeitsumgebung kann man männliche Kollegen und Vorgesetzte nicht vermeiden. Aber er gab auch zu, dass im Rückblick der Anteil dieser Inhalte tatsächlich zu hoch war. Das Team hat die Abneigung der Spieler gegen reale Druckfaktoren unterschätzt.

Im Entwurf des Teams sollte dieses Spiel wie ein Skalpell sein, dass die glänzende Oberfläche der Großstadt aufschlitzt und die dahinter liegende Müdigkeit, Angst und Gleichgültigkeit zeigt. Und die Lesbenliebesgeschichte sollte wie eine wundersame Farbe auf diesem deprimierenden Hintergrund sein, um den Spielern emotionale Erlösung und Heilung zu bieten.

Der Übergangspunkt zwischen Fantasie und Realität ist ein Stofftier, das wie der Drehbuchautor Lime heißt. Zijing sagte, dass dies die Spieler daran erinnern würde, dass die Welt, die sie vor sich sehen, seitdem sie es getroffen haben, nicht mehr die vertraute Realität ist.

Im Spiel gibt es drei Liebeslinien, die jeweils drei verschiedenen Wachstumsthemen entsprechen:

Die Geschäftsführerin eines Einkaufsladens, Song Jie, steht für die Erkundung der Zukunft. Sie dringt stark in das Leben der Hauptfigur ein und hat eine komplizierte Liebesgeschichte. Wenn der Spieler mit ihr zusammen vorwärts gehen will, muss er mehr Verständnis aufbringen.

Die Gymnasialfreundin Zhao Ran steht für die Versöhnung mit der Vergangenheit. Sie hatte einmal Missverständnisse gegenüber der Hauptfigur. Der Fortschritt dieser Beziehung ist auch ein Prozess, in dem die Hauptfigur sich selbst hinterfragt und sich mit der Vergangenheit abfindet.

Die Programmiererin Yu Tong steht für die Akzeptanz der Gegenwart. In dieser Linie verbirgt sich der Kern des Arbeitsplatzes, der am nächsten an der Spielebranche selbst liegt – sie ist talentiert und die Hauptkraft bei der Projektentwicklung. Neben ihrem 996-Arbeitsalltag entwickelt sie auch zu Hause eigene Spiele.

Lime meinte, dass die wichtigste Idee bei der Gestaltung der Charaktere darin besteht, dass die Spieler das Gefühl bekommen, „Ah, so eine Person habe ich schon mal im Leben gesehen.“

Zijing ist fest davon überzeugt, dass Liebe und Arbeit zusammengehen können. Alle haben schon einmal während der Arbeit verliebt gewesen. Nur hat die aktuelle Demo die Balance und Verschmelzung zwischen den beiden nicht richtig gefunden, was zu einer inkohärenten Spielerfahrung führt. Die Arbeit ist die Arbeit, und die Liebe ist die Liebe.

Deshalb hat das Team beschlossen, auf die Rückmeldungen der Spieler zu hören und die Darstellung der Arbeitswelt im Spiel zu schwächen. Der Schwerpunkt der Schaffung wird auf die Liebesinhalte verlagert. Bei der Weiterentwicklung des Drehbuchs wird die Arbeitswelt eher als Hintergrund fungieren. Statt die Arbeitsdetails ausführlich zu beschreiben, wird man die Konflikte zwischen Arbeit und Liebe auf dramatischere Weise darstellen. Hinsichtlich der Kontroversen, die durch die männlichen Charaktere ausgelöst wurden, hat das Team auch Anpassungen vorgenommen und beschlossen, die entsprechenden Szenen stark zu kürzen. Die männlichen Charaktere werden nur am Anfang der Geschichte als Konfliktverursacher auftauchen und dann aus der Haupthandlung verschwinden. Der Kern des gesamten Werkes liegt weiterhin auf der Liebesgeschichte zwischen Erwachsenen, nicht auf den Regeln des Arbeitsplatzüberlebens. Aber in einigen Kernaussagen beharrt das Team weiterhin auf seiner Position. Beispielsweise die Einstellung, dass die Hauptfigur raucht. Bei der überwältigenden Arbeitsbelastung ist es eine der häufigsten Realitäten unterhalb der Bürotürme in Peking, einfach mal rauszugehen und eine Zigarette zu rauchen, um die Luft zu holen. „Es spiegelt die Traurigkeit und Müdigkeit der Hauptfigur wider und ist ein unverzichtbarer Teil der Charakterentwicklung.“ Natürlich wird das Team auch ständig die Darstellung der Handlung verbessern, um die Spielerfahrung nicht zu beeinträchtigen.

Zijing sagte mir, dass inzwischen einige Spieler das Design des Teams verstehen und unterstützen. Aber unter Berücksichtigung der realen Bedürfnisse der Spieler wird man die Rauchszene optimieren, um korrekte Werte zu vermitteln.

„Schulromane in der Fantasie sind uns alle sehr vertraut. Es gibt so viele tolle Werke von Vorgängern. Aber sagt das, dass Realromane in der Gesellschaft unbrauchbar sind? Ich denke nicht unbedingt.“

Auch einige Schul-AVGs versuchen, den Schwerpunkt der Geschichte auf die Charaktere selbst zu legen.

02

Sich selbst Träume schmieden

„Die Spielebranche in Peking ist in einem schlechten Zustand.“

Zijing sagte direkt, dass