Hinter der Rehabilitierung von Spielen durch den südkoreanischen Präsidenten
Neuerdings hat der südkoreanische Präsident Lee Jae - myung an einer "K - Game Live - Sitzung" teilgenommen. Auf dieser Sitzung hat er einen sehr einfachen und offenen Satz gesagt:
"Spiele sind keine Suchtmittel, sondern ein Kernbestandteil der Kulturindustrie."
Dieser Satz ist nicht neu. Was neu ist, ist, dass der Sprecher der südkoreanische Präsident ist.
Noch neuartiger ist, dass vor einigen Jahren die südkoreanische Regierung Spiele zusammen mit Alkohol und anderen Dingen gleichgestellt und kontrolliert hat.
Wenn man also diesen Szenario unbedingt vergleichen möchte, ist das erste Bild, das mir in den Sinn kommt:
Ein Arzt hält ein Skalpell in der Hand, beobachtet sorgfältig die EKG - und andere Indizes des Patienten und ruft dann aufgeregt aus:
"Verdammt, das ist kein Tumor, sondern die Pulmonalarterie!"
Ja, über einen langen Zeitraum hatte die südkoreanische Gesellschaft eine ziemlich strenge Haltung gegenüber Spielen. Selbst auf Regierungsseite wurden sogar viele Verbote für Spiele erlassen.
Endlich hat man sich endlich bewusst geworden und reagiert!
Da stellt sich die Frage: Was hat sich hinter diesem 180 - Grad - Wende in Südkorea tatsächlich ereignet?
Meiner Meinung nach war diese Entscheidung von Lee Jae - myung sicherlich nicht aus dem Blauen gegriffen.
Ich habe speziell einige Informationen recherchiert und festgestellt, dass es viele Dinge gibt, die es zu besprechen wert sind, die sich auf den Wert von Spielen, die Industriepolitik und die gesellschaftliche Wahrnehmung beziehen.
Im Folgenden möchte ich einige Überlegungen von Wei Xi teilen:
I. Neben der Rehabilitierung von Spielen hat Lee Jae - myung auch einige neue Spiel - "Politiken" eingeführt
Lee Jae - myungs Äußerung hat tatsächlich den Spielen Gerechtigkeit widerfahren lassen. Dann sagte er weiter:
"In der Vergangenheit hat die Regierung Spiele als eines der 'vier Suchtmittel' eingestuft und sie mit Drogen, Alkohol und Glücksspiel gleichgestellt. Diese repressive Verwaltungsweise hat die Entwicklungstätigkeit der südkoreanischen Spieleindustrie stark eingeschränkt und indirekt dazu geführt, dass China in diesem Bereich eine Überholung erzielt hat. Wir können nicht wegen der Probleme einiger weniger Menschen den Wert der gesamten Branche leugnen."
Man kann die Sorge der südkoreanischen Regierung auf Anhieb erkennen.
Aus den Maßnahmen der südkoreanischen Regierung seit diesem Jahr geht hervor, dass der neu gewählte Präsident nicht nur leere Worte spricht. Sie haben die Spieleindustrie in einer Reihe von Punkten entlastet:
Zunächst wurde das umstrittene Vorfeldprüfungsverfahren des Game Rating and Administration Committee (GRAC) abgeschafft.
In der Vergangenheit war der Prüfungs - und Veröffentlichungsprozess für südkoreanische Spiele lang, kompliziert und gleichzeitig sehr undurchsichtig.
Beispielsweise hat das GRAC im Oktober 2022 plötzlich die Altersfreigabe des Mobilspiels "Blue Archive" von 15 auf 18 Jahre erhöht, ohne eine klare Erklärung zu geben, was massive Proteste von Spielern ausgelöst hat. Tausende von Menschen haben an das Parlament Petitionen gerichtet.
Deshalb wurde das GRAC von Spielentwicklern immer wieder kritisiert. Jetzt ist es in gewisser Weise eine Korrektur der falschen Richtung.
Der Unterton ist auch sehr klar: Man soll nicht mehr Spiele wie eine Flutwoge behandeln. Lassen Sie den Markt selbst urteilen.
Zweitens wird die Erschließung neuer Bereiche der Branche mit echten finanziellen Mitteln unterstützt. Die südkoreanische Regierung hat ein Sonderbudget eingerichtet, um die Entwicklung von KI - Spielen und die Auslandsgeschäfte kleiner und mittlerer Spieleunternehmen stark zu fördern.
Außerdem wird auf politischer Ebene das Thema "Spielsucht" kontinuierlich abgekühlt:
In einem Regierungsantrag dieses Jahres wurde ausdrücklich vorgeschlagen, den Plan, die "Spielverwendungsstörung" in die Krankheitscodes aufzunehmen, zu verschieben.
Das Ziel ist es, die anhaltende Stigmatisierung der Branche durch das Label "Sucht" zu vermeiden und von offizieller Seite die Spiele zu rehabilitieren.
Außerdem hat die südkoreanische Demokratische Partei dieses Jahr ein Sonderausschuss für Spiele gegründet, und Lee Jae - myung hat die Vorsitzsposition übernommen.
Tatsächlich hat Lee Jae - myung, der damals noch Präsidentenkandidat war, im Mai 2025 in Gwangju eine Werbeveranstaltung mit dem Thema E - Sport veranstaltet und dort "League of Legends" gespielt.
Damals sagte er:
"Es ist sehr wichtig, dass man Spiele nicht als Drogen ansieht."
Dass die Regierung die Spieleindustrie rehabilitiert, ist natürlich eine gute Nachricht.
Aber dies wirft auch eine noch interessantere Frage auf:
Warum hat Südkorea Spiele schon über 20 Jahre lang unter dem Vorwand von Suchtmittel bekämpft, und warum genau jetzt eine Wende?
Warum hat Südkorea, das bisher eine ambivalente und sogar strenge Haltung gegenüber der Spieleindustrie hatte, so schnell seine Haltung geändert?
II. Der Kernlogik hinter der politischen Wende in Südkorea
Um Südkoreas schnelle Wende zu verstehen, müssen wir zuerst verstehen, wie sehr es wehtut.
In den letzten zwanzig Jahren hat die südkoreanische Spieleindustrie es nicht besonders gut gehabt:
Von dem "Jugendschutzgesetz" von 2011, dem berühmten "Cinderella - Gesetz" (erzwungene Spielsperre in der Nacht), bis hin zu der Proposal eines Abgeordneten im Jahr 2013, Spiele als eines der "vier Suchtmittel" einzustufen, und schließlich bis hin zu der aktiven Umsetzung in Südkorea, nachdem die WHO die "Spielstörung" als psychische Krankheit eingestuft hat.
Durch diese Maßnahmen der südkoreanischen Regierung war die südkoreanische Spieleindustrie ein wenig durcheinander gebracht.
Obwohl die Anzahl der betroffenen Unternehmen in der südkoreanischen Spielebranche halbiert wurde, die Anzahl der Beschäftigten stark abgenommen hat und die Zuwachsraten von Umsatz und Exportbeträgen stark zurückgegangen sind.
Aber ein abgestorbener Kamel ist immer noch größer als ein Pferd. Die südkoreanischen Spiele haben in den letzten 10 Jahren immer noch eine Menge Devisen für Südkorea eingefahren.
Ab 2022 ist das BIP Südkoreas aus den Top Ten der Welt gefallen. Einer der ehemaligen "Asiatischen Tiger" befindet sich nun in Schwierigkeiten.
Der Grund dafür ist die Veränderung der globalen Wirtschaftslage, die Südkorea, das bisher auf Exporte als Wirtschaftsmotor setzt, herausgefordert hat.
Und Spiele sind die wichtigste Säulenindustrie im Bereich der kulturellen Exporte von Südkorea, weit vor Film, Musik und K - Pop.
Schauen wir uns einige Zahlen an.
Die "Südkoreanische Spieleweißbuch 2023" zeigt, dass der Anteil der südkoreanischen Spielnutzer von 74,4 % im Jahr 2022 auf 62,9 % gesunken ist, sogar unter dem Niveau vor der Pandemie.
Was noch schlimmer ist, ist, dass der Wachstumsmotor der gesamten Branche ausgebrochen ist.
Im Jahr 2023 hat die südkoreanische Spieleindustrie erstmals in 14 Jahren einen Rückgang verzeichnet.
Nach der neuesten Umfrage verdienen über 40 % der Spieleunternehmen überhaupt kein Gewinn, und der Jahresbetriebsgewinn der gesamten Branche hat sich sogar um fast 60 % verringert.
Während Südkorea in diesen Jahren seine eigenen Kräfte geschwächt hat, hat sich die Welt außerhalb dramatisch verändert:
Der direkteste Anreiz kommt von der Nachbarin China. Selbst Lee Jae - myung hat zugegeben, dass die südkoreanische Spieleindustrie von China überholt wurde.
Dies ist keine höfliche Redensart.
Die Daten zeigen, dass der Gesamtumsatz des chinesischen Spielmarktes bereits 2012 Südkorea übertroffen hat, und 2015 hat auch der Exportbetrag der chinesischen Spiele Südkorea überholt.
Der Exportbetrag der südkoreanischen Spiele ist 2023 um 6,5 % gegenüber dem Vorjahr gesunken. Obwohl China immer noch der wichtigste Exportmarkt bleibt, hat sein Anteil gesunken, von fast 40 % im Jahr 2012 auf 25,5 % im Jahr 2023.
Dies ist nur eine Seite der Medaille. Wenn man sich die Welt anschaut, wird man eine neue Tendenz feststellen:
Die Länder, die sich früher nicht besonders für Spiele interessiert haben, beginnen jetzt, die Spieleindustrie, die die weiche Macht und Wettbewerbsfähigkeit eines Landes stärken kann, zu beachten.
Saudi - Arabien ist ein typisches Beispiel.
Dieses mittlereuropäische Land hat Spiele und E - Sport direkt in die nationale Vision 2030 aufgenommen.
Sie haben die Savvy Games Group gegründet und auf sehr aggressive Weise Spieleunternehmen weltweit erworben. EA ist bereits in ihren Besitz gekommen. Ihr Ziel ist es, Saudi - Arabien zum Weltzentrum für Spiele und E - Sport zu machen.
Auch Indien hat die Regierung direkt die Spieleindustrie ermutigt, eine Plattform für die "Indische Kultur auf der Weltbühne" zu werden.
Indien hat eine große junge Bevölkerung und einen Vorteil an Ingenieuren und hat daher gute Bedingungen für die Entwicklung von Spielen.
Der indische Premierminister Narendra Modi hat angeordnet:
"Indien muss seine reichen alten Ruinen und Literatur nutzen, um indische Spieleprodukte zu schaffen. Indische Fachleute müssen die globale Spielebranche führen. Wir in Indien müssen auch unsere eigenen guten Spiele herstellen."
Selbst die EU, die bisher strenge Regulierungen hat, hat 2022 das "EU - Spielegesetz" verabschiedet, um die Entwicklung der einheimischen Spieleindustrie auf verschiedenen Ebenen wie Finanzierung, Politik und Personal stark zu fördern.
Der Europaparlamentarier Laurence Farreng sagte in seiner Rede vor der Abstimmung über das Gesetz:
"Elektronische Spiele sind der lebendigste Bestandteil unserer kulturellen Wirtschaft und der einzige Bereich, der während der COVID - 19 - Krise ein positives Wachstum verzeichnet hat."
Nachdem man diese Informationen kennt, ist es nicht schwer zu verstehen, warum der südkoreanische Präsident und die südkoreanische Regierung so eilig sind, ihre früheren Maßnahmen gegen Spiele zu hinterfragen.
Schließlich ist die ganze Welt im Wettlauf.
Wenn andere Länder Spiele als Strategie ansehen und Südkorea weiterhin an der alten Vorstellung "Spiele sind Drogen" festhält, ist dies gleichbedeutend mit Selbstschädigung.
Die global vierte Stellung als Spielemacht, die es so schwer erobert hat, würde schnell verloren gehen.
Was das immer wieder diskutierte Thema "Spielsucht" angeht, möchte ich einen Punkt machen: Es gibt unter der Sonne nichts Neues.
Tatsächlich schwebt die Suchtargumentation immer am Anfang der Entstehung jeder neuen Medienform. Beispielsweise war Neil Postman in seinem Buch "Amüsement to Death" auch besorgt über die Gefahren des Fernsehens.
Aber die Tatsachen haben gezeigt, dass der Fernseher als Medium die geistige Lebensweise der Menschen objektiv stark bereichert hat. Die Geschichte hat dem Fernsehen schließlich eine gerechte Bewertung gegeben.
Im Jahr 2019, als die WHO die Spielsucht in die Krankheitskategorie aufnahm, hat es soziale Reaktionen und Proteste ausgelöst.
Eine Studie der Universität Oxford an über 1.000 Jugendlichen hat gezeigt, dass zu viel Spielen eher durch externe Drücke verursacht wird.
Immer mehr Studien in der Wissenschaft zeigen, dass Sucht nicht eine Eigenschaft von Spielen an sich ist, sondern eher das Ergebnis des Zusammenspiels von sozialen, psychologischen, pädagogischen und familiären Faktoren.
Dass einige wenige Menschen die Probleme auf die gesamte Spielebranche verallgemeinern, hält in der Wissenschaft und in der Realität immer weniger Stand. Es ist wie jemand, der aus Angst vor einer Verstopfung auf Essen verzichtet. Es ist eine logische und gedankliche Faulheit.
Deshalb ist Südkoreas Wende heute tatsächlich ein unvermeidliches Ergebnis der internen Schwäche und des externen Wettbewerbs. Wenn diese beiden Kräfte zusammenkommen, ist