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Wie geht es den früher unverzichtbaren Handyspielen vor zehn Jahren heute? | Spielt etwas Gutes

ABC迪EFG2025-09-27 16:55
Die Spiele, die damals die Sommerferien beherrschten, nur zwei von ihnen leben heute noch gut.

Text von | Ma Xiaodi

Redaktion | Guo Fu

Der Sommerurlaub 2025 ist schon fast einen Monat vorbei, und die Schüler sind wieder im Schulalltag.

In diesem Sommer haben die Jugendlichen vielleicht gerade ihre leichten MR-Brillen abgenommen und ein Abenteuer in einer Welt aus Realität und Virtuosität beendet; oder sie haben gerade das Chatfenster mit ihrer AI-Virtuellen Begleiterin geschlossen - diese konnten nicht nur reibungslos antworten, sondern auch eine feinfühlige emotionale Begleitung bieten; oder sie haben gerade ein großes, hochauflösendes Kampfspiel mit allen Effekten beendet und das Audiodesign und die Interaktion genossen, die vor zehn Jahren kaum vorstellbar waren.

Natürlich haben sich viele Menschen auch in Spielen auf verschiedenen Plattformen wie "Genshin Impact", "Nymphonia" und "Delta Squad" vertieft.

Manche mögen sich gelegentlich auch an die Sommer vor über einem Jahrzehnt erinnern, als die Mobilspielbranche noch in den Kinderschuhen war. Damals waren Smartphones gerade erst populär geworden, und Mobile Spiele begannen, in die Öffentlichkeit zu treten. Es gab noch keine riesigen Mobilspiele mit mehreren Gigabyte Speicherbedarf und auch keine riesigen Open-World-Spiele. Casual-Spiel, Parkour-Spiel, Intelligenz-Spiel und andere Spiele waren aufgrund ihrer leichten Bedienbarkeit, hohen Spaßfaktors und Kompatibilität mit Touchscreens zu Pflichtanwendungen auf jedem Smartphone geworden.

Ihre einfachen Spielmechaniken waren jedoch so ansteckend, dass sie gemeinsam die Grundlage für die Einführung in Mobile Spiele zu Beginn des Mobilinternets legten und für die gesamte Generation der 90er zu einem unvergesslichen "Weißen Mondlicht" wurden.

Mobilspiele, die vor zehn Jahren auf jedem Smartphone installiert waren

Wenn Sie gelegentlich Ihr altes Handy oder Ihre alten Fotos sortieren und auf Bilder von diesen vertrauten Spielen stoßen, fragen Sie sich vielleicht: Wie geht es diesen "Weißen Mondlichten", die eine ganze Generation beeinflusst haben, heute?

Die "blühenden" Mobilspiele zu Beginn des Mobilinternets

Zu Beginn der Verbreitung von Smartphones war der Markt für Mobile Spiele in voller Blüte, und es gab mehrere klassische Spielarten, die eine Ära prägten, wie z.B. spannende Runner-Actionspiele, strategische Tower-Defense-Spiele, Rätselspiele, die Spaß und Intelligenz vereinen, und vieles mehr.

Runner-Actionspiele waren eine der am weitesten verbreiteten Spielarten. Diese Spiele erforderten normalerweise nur einen oder zwei Finger, um alle Aktionen auszuführen. Der Eingangshorizont war niedrig, die unmittelbare Rückmeldung war stark, und die unendlich zufällig generierten Levels konnten die Spannung der Spieler immer wieder neu wecken. Die Endpunkte jedes Spiels konnten auch die Herausforderungslust zwischen den Spielern wecken und so die Verbreitung fördern. Dies war eine Art Vorläufer der "Ranglisten" in frühen Mobile Spielen.

Das Phänomen-Spiel "Temple Run", das 2012 herauskam, war ein Klassiker in dieser Kategorie. Neben den üblichen Swipes nach oben, unten, links und rechts führte es auch die Gyroskopfunktion des Handys ein, sodass die Spieler das Handy neigen konnten, um den Charakter zu steuern und Münzen zu sammeln - wenn sie zu weit neigten, fiel der Charakter sogar von der Strecke, was zum Spielende führte. Dank dieser innovativen und interessanten Designmerkmale hatte diese Spielserie bereits 2014 weltweit über eine Milliarde Downloads und war ein Meilenstein in der frühen Entwicklung von Runner-Spielen.

Die Startseite von "Temple Run 2"

Wenn man über Runner-Spiele spricht, kann man nicht an "Subway Surfers" vorbeigehen, das fast zur gleichen Zeit populär wurde. Im Vergleich zu "Temple Run" wählte "Subway Surfers" einen stärkeren animierten Stil, kombinierte Street-Kultur und vereinfachte die Steuerung durch die "Dreispur-Umschaltung". Zu der Zeit hatte das Spiel nur acht Monate nach dem Release bereits über 100 Millionen Downloads, und die tägliche und monatliche Aktivität lag im Millionenbereich.

"Subway Surfers"

Heute scheint es, dass diese beiden Runner-Spiele 3D-Runner sind, aber 2D-Runner hatten zu der Zeit auch ihren Platz auf dem Markt.

Beispielsweise setzte "Ski Safari" die Szenerie eines Lawinenausbruchs und kombinierte kreativ das "Reiten auf Tieren" und "Fancy-Skiing". Außerdem konnte man alle Aktionen mit nur einem Finger ausführen.

Dasselbe galt für "Pumpkin Run", das von Tencent entwickelt wurde. Die Spieler mussten nur klicken, um zu springen oder sich hinzulegen. Anders als andere Spiele verstand Tencent besser, wie man "Spieler-Soziales" und langfristige Betriebsweise umsetzen kann und wie man die Punktwettbewerbe intuitiver gestalten kann - sie führten Elemente wie Reittiere, Haustiere und Charaktere in das Spiel ein und integrierten direkt eine Punktestandliste, um ein systematischeres Ökosystem für leichte soziale Spiele zu schaffen.

"Pumpkin Run"

Heute scheint es, dass "Pumpkin Run" in der Lage war, die Bestsellerliste am ersten Tag zu dominieren und die tägliche Aktivität auf über 30 Millionen zu bringen, weil es schnell ein fertiges Produkt auf den Markt brachte und die Welle der Runner-Spiele ergriff. Nachdem in den folgenden Jahren die Popularität von Runner-Spielen allmählich nachließ, war das für alle sichtbar.

Fast zur gleichen Zeit wie die Runner-Spiele waren Tower-Defense-Spiele populär, die eher auf Strategie und Verteidigung abzielen und relativ entspannt sind. Sie lockten mit ihrer Cartoon-Art, moderaten geistigen Herausforderungen und zunehmender Schwierigkeit der Levels viele nicht-harte Spieler an.

Jemand wird bestimmt von "Plants vs. Zombies" gehört haben. Es hat erfolgreich das Sammeln von Karten, die Tower-Defense-Strategie und verschiedene Spielmodi kombiniert und die Spieler weltweit mit seinem humorvollen Stil und kreativen Konzept überzeugt. Ein weiteres chinesisches Meisterwerk, "Guardian Tales", hatte einen frischen, niedlichen Stil, einen flotten Rhythmus und eine leichte Strategie, die auch die Beseitigung von Hindernissen beinhaltete. Es wurde zu einer festen Größe auf vielen Smartphones, erreichte am ersten Tag über eine Million Downloads und gewann den Preis für das beste Singleplayer-Spiel für Mobilgeräte im Jahr 2012.

Das Spielinterface von "Guardian Tales"

In der Welt der Intelligenz- und Rätselspiele gab es mehrere Produkte, die sich durch ihre einzigartigen physikalischen Mechaniken und kreativen Spielmechaniken auszeichneten. "Angry Birds" baute auf dem Schießmechanismus und der physikalischen Zerstörungsrückmeldung auf und schuf eine Welt voller Spaß und Herausforderungen, in der Vögel gegen grüne Schweine kämpften. Die weltweiten Downloads überstiegen frühzeitig eine Milliarde, und es wurde zu einem Symbol der ersten Generation von Mobile Spielen.

"Angry Birds"

"Cut the Rope" erreichte sein einfaches Ziel, "das Seil zu schneiden und die Süßigkeit in den Mund zu bringen", indem es Mechaniken wie Blasen, Zahnräder und Portale kombinierte und so Rätsellevels entwarf, die die geschickte Anwendung physikalischer Gesetze erforderten. Innerhalb eines Jahres überstiegen die Downloads eine Million. "Where's My Water?" ging einen anderen Weg und konzentrierte sich auf die Simulation von Flüssigkeiten. Durch das Graben von Sand und das Leiten von Wasser konnte man die Rätsel lösen. Dies zeigte die kreative Fähigkeit von Disney bei der Entwicklung von Mobile Spielen.

"Happy Match" als ein klassischer Vertreter der Match-3-Spielart hat mit seiner niedlichen Kunst, der allmählichen Schwierigkeit der Levels und der leichten sozialen Rangliste viele weibliche Spieler und ein breites Publikum angezogen. Seine sorgfältig entworfenen Levelmechaniken und die jahrelange Aktualisierung des Inhalts haben es über die Kategorie der Casual-Spiele hinaus gebracht und es zu einer täglichen sozialen und unterhaltsamen Gewohnheit gemacht. Es hat bis heute eine beachtliche Vitalität und Spieleraktivität.

Die frühen Mobile Spiele konnten so viele Spieler schnell überzeugen, weil sie einige gemeinsame Kernprinzipien in ihrem Design hatten: einfache Bedienlogik, starke unmittelbare Rückmeldung und einen niedrigen Eingangshorizont. Ihr Erfolg war kein Zufall, sondern sie trafen genau auf die Gewohnheiten der Benutzer und die technologischen Bedingungen zu Beginn der Verbreitung von Mobilgeräten.

Die einfache Bedienlogik bedeutete, dass die Spieler keine komplizierten Befehle lernen mussten. Einfach mit einem Finger swipen, klicken oder berühren war alles, was erforderlich war. Diese Designentscheidung passte perfekt zur intuitiven Interaktion mit Touchscreens und verringerte auch die psychische Belastung bei der Bedienung. "Temple Run" und "Subway Surfers" erforderten nur ein Finger, um nach oben, unten, links und rechts zu swipen, und selbst "Ski Safari" konnte mit nur einem "Klick" gesteuert werden.

Die starke unmittelbare Rückmeldung verstärkte die Attraktivität und Bindungskraft der Spiele. Jede Aktion der Spieler hatte ein eindeutiges Ergebnis: das Blinken des Lichts beim Sammeln von Münzen, das klare Musikinstrument beim erfolgreichen Matchen, der Explosionseffekt des Saftes beim Schneiden von Früchten, die langsamere Laufgeschwindigkeit nach einem Fehler... Diese nahezu verzögerungsfreie Reaktion schuf eine starke positive Rückkopplungsschleife, die die Spieler immer wieder dazu anregte, höhere Punkte zu erreichen und "noch ein Spiel" zu spielen.

Der niedrige Eingangshorizont umfasste mehrere Ebenen: Hardware, Kognition und Emotion. Aufgrund der damaligen Geräte- und technologischen Einschränkungen waren diese Spiele meist klein, gut kompatibel und konnten auf den meisten Geräten reibungslos laufen. Die Spielregeln waren klar, und man konnte direkt loslegen, ohne eine Anleitung zu lesen. Das Thema war locker, die Kunst war freundlich, und alle Altersgruppen und Kulturen konnten es akzeptieren. Im Gegensatz zu traditionellen Großspielen erforderten sie nicht viel Zeit, Energie oder Lernaufwand von den Spielern, sondern wurden zu einem idealen Begleiter in den Pausen wie beim Warten auf den Bus, in der Schlange oder zwischen den Schulstunden.

Die Kombination dieser drei Faktoren ermöglichte es den frühen Mobile Spielen, ein weitaus breiteres Publikum als traditionelle Spiele zu erreichen - einschließlich Kindern, älteren Menschen und Menschen, die normalerweise keine Spiele spielten - und so eine kollektive Erinnerung an eine Ära zu schaffen.

Warum ist es schwierig, Klassiker zu reproduzieren?

Heute, zehn Jahre später, haben die Spiele, die einst mit einfacher Bedienung, sofortiger Rückmeldung und niedrigem Eingangshorizont erfolgreich waren, unterschiedliche Schicksale erlebt. Bei dieser Transformation haben einige Produkte sich durch kontinuierliche Evolution behauptet, während viele andere Produkte aufgrund ihrer Unfähigkeit, sich an die inneren Widersprüche und äußeren Herausforderungen anzupassen, allmählich in den Hintergrund gerückt sind.

Alle Produkte mussten sich einigen ernsten neuen Realitäten stellen.

Zunächst haben sich die technologische Entwicklung und die Bedürfnisse der Spieler verbessert. Die Leistung von Smartphones ist inzwischen fast so gut wie die von frühen Konsolen. Die Spieler suchen nicht mehr einfach nur eine kurzfristige Entlastung in ihren Freizeitminuten, sondern eine immersive, sozial intensive und inhaltlich reiche Erfahrung wie die, die "Honor of Kings" und "Genshin Impact" bieten. Mit der zunehmenden Anzahl von Funktionen auf Smartphones wurde der Markt für Casual-Spiele auch von anderen Unterhaltungsinhalten wie Kurzvideos eingeengt.

Mit anderen Worten, "Casual-Spiele" sind nicht mehr die einzige Lösung für viele Benutzer, um sich auf ihrem Smartphone zu amüsieren - sie brauchen andere Anreize, um motiviert zu bleiben.

Eine tiefere Herausforderung kam von der kommerziellen Schwierigkeit. Diese Spiele hatten im Allgemeinen das Problem, dass die Spieleraktivität hoch war, aber die Einnahmen niedrig waren. Um die Einnahmen zu erhöhen, führten viele Produkte starke zahlungspflichtige Punkte ein, aber diese Vorgehensweise zerstörte oft die Fairness und den Kernspaß des Spiels und führte so zum Verlust von Spielern. Das Problem, wie man ein nachhaltiges kommerzielles System aufbaut, das die Spielererfahrung nicht beeinträchtigt, war ein gemeinsames Dilemma für alle.

Außerdem hat die Veränderung der Kundengewinnung erschwert, dass neue Produkte aufsteigen können. Früher konnten hervorragende Produkte sich auf der App-Stores mit natürlichem Traffic durchsetzen. In der heutigen Plattform-Ära wird der Traffic von großen Plattformen und Kapitalmonopolen kontrolliert, und die hohen Kosten für die Kundengewinnung bilden eine wesentliche Barriere. Selbst wenn es Produkte mit der gleichen kreativen Qualität wie die früheren Hits gäbe, könnten sie möglicherweise wegen der hohen Kosten für die Promotion unbemerkt bleiben.