StartseiteArtikel

Wie kann die Menschheit einen "Doraemon" erschaffen? Ein Blick zurück auf die Entwicklungsgeschichte von intelligenten Begleitprodukten.

峰小瑞2025-08-14 08:05
Die unausrottbare Einsamkeit der Menschen ist die Grundlage für die Existenz von intelligenten Begleitprodukten.

Kann es zwischen Menschen und anderen Intelligenzagenten eine echte emotionale Bindung geben?

In "Doraemon" holt die Roboterkatze immer "Magische Gegenstände" heraus, wenn Nobita gemobbt wird, und stärkt ihn moralisch. In "Big Hero 6" umschließt Baymax mit seinem rundlichen Körper die Trauer von Hiro zartlich. Pikachu in "Pokémon" ist nicht nur der beste Freund von Ash, sondern auch sein Kampfgefährte. Die Gründe, warum diese Charaktere die Herzen der Menschen berühren, liegen nicht nur in der beeindruckenden Technologie, sondern auch darin, dass sie etwas Einfaches, aber zugleich Schwieriges tun - langjährige Begleitung und ständige Rückmeldung.

Obwohl diese Bildschirmfiguren fiktiv sind, ist die menschliche Sehnsucht nach Begleitung sehr real.

Heute stehen wir an einem subtilen Wendepunkt: Je fortschrittlicher die Technologie wird, desto einsamer werden die Menschen. Intelligente Begleitprodukte füllen die emotionalen Lücken der Menschen und lassen sie sich gebraucht und akzeptiert fühlen. Von einem piepsenden Pixelbildschirm bis hin zu einem physischen Roboter, der Emotionen wahrnehmen und aktiv begleiten kann, sind intelligente Begleitprodukte längst keine Kinderspiele mehr.

In diesem Bericht werden wir die folgenden Kernfragen eingehend untersuchen:

  • Warum brauchen Menschen in einer Zeit hochspezialisierter Technologie eher "virtuelle Begleitung"?
  • Wie haben sich intelligente Begleitprodukte in den letzten 60 Jahren entwickelt?
  • Welche innovativen Trends gibt es in den letzten Jahren bei intelligenten Begleitprodukten?
  • Wie lassen sich durch Design und Technologie in intelligenten Begleitprodukten die Täuschung wecken, dass man "verstanden" wird?
  • Wer nutzt diese Produkte? Welche gesellschaftlichen Veränderungen und psychologischen Bedürfnisse verbergen sich hinter ihren Motiven?

/ 01 / Was sind intelligente Begleitprodukte? Warum brauchen wir sie?

I. Was sind intelligente Begleitprodukte?

Intelligente Begleitprodukte sind keine echten Lebewesen, sondern interaktive Spielzeuge oder Geräte, die Künstliche Intelligenz und emotionales Design kombinieren. Es kann sich um eine virtuelle Figur auf einem Bildschirm handeln oder um einen kleinen beweglichen und antwortenden physischen Roboter. Mittels Spracherkennung, Emotionssimulation und Interaktionssystemen können intelligente Begleitprodukte "verstehen", was Sie sagen, reagieren und sogar mit Ihnen plaudern oder spielen.

Intelligente Begleitprodukte haben sich bereits in unseren Alltag eingefügt. Viele dieser Produkte erscheinen in Form von elektronischen Haustieren. Beispielsweise hat Tencent das QQ-Pet eingeführt, bei dem Benutzer ein virtuelles Haustier adoptieren und pflegen können, ihm Futter geben und mit ihm spielen. Hasbro hat das interaktive Plüschtier Furby entwickelt, das über Sensoren mit Benutzern interagieren kann. Groove X hat LOVOT vorgestellt, das wie eine Mischung aus einem Pinguin und einem Teddy-Bären aussieht, sich frei bewegen kann und sich an die Benutzer lehnt.

Warum brauchen Menschen in einer Zeit hochspezialisierter Technologie zunehmend "virtuelle Begleitung"?

II. Einsamkeit: Ein eingebauter Überlebensalarm

Aus der Sicht der Evolutionspsychologie ist Einsamkeit keine "Moderne Krankheit", sondern ein in der menschlichen DNA verankertes Überlebensmechanismus.

Das Buch "Personality Psychology - The Science of Human Nature" zeigt auf, dass eine der grundlegendsten menschlichen psychologischen Motivationen die Suche nach Zugehörigkeit und sozialer Anerkennung ist. In der prähistorischen Zeit musste sich das Individuum auf die Gruppe verlassen, um zu überleben: gemeinsames Jagen, Abwehr von wilden Tieren und Fortpflanzung. Wurde es von der Gruppe ausgeschlossen, bedeutete dies Hilflosigkeit und die hohe Wahrscheinlichkeit, Opfer eines Raubtiers zu werden.

Bildquelle: Douban Bücher

Deshalb hat uns die Evolution ein "psychologisches Alarmsystem" gegeben: Wenn man zu lange alleine ist, gibt das Gehirn das Signal "Einsamkeit" ab, um uns zu veranlassen, zur Gruppe zurückzukehren.

Allerdings hat sich das Lebensgefüge in der modernen Gesellschaft stark verändert. Wir wohnen nicht mehr in Höhlen zusammen, sondern in voneinander isolierten Wohnungen in der Stadt. Die Technologie ermöglicht es uns, allein zu leben, aus der Ferne zu arbeiten und online zu sozialisieren - die Individualität des Menschen hat nie zuvor so stark zugenommen, während die echten Bindungen zwischen Menschen schwächer geworden sind.

Die Evolution unserer Gene ist jedoch viel langsamer als die Entwicklung der Technologie und die Veränderung des Lebensstils. Sie bleibt noch in der alten Zeit, in der "Zusammenhalt für das Überleben erforderlich war".

Diese Diskrepanz zwischen physiologischem Bedürfnis und sozialer Realität hat einen unnachgiebigen emotionalen Bedarf geschaffen: durch künstliche "Begleitung" die Einsamkeit des Menschen zu heilen und das Herz, das noch auf der prähistorischen Steppe nach Gefährten sucht, zu beruhigen.

III. Von der Mythologie zur Realität: Der Mensch hört nie auf, "unbelebtem Material Seele zu verleihen"

Da wir Sehnsucht nach Begleitung haben, versuchen wir ständig, unsere Emotionen auf unbelebte Gegenstände zu übertragen. Dieser Drang spiegelt sich bereits in der Mythologie wider.

In der griechischen Mythologie war Pygmalion der König von Zypern. Er war an realen Frauen nicht interessiert, sondern verliebte sich stark in eine von ihm selbst geschnitzte Jungfrauenstatue. Seine Tiefe Liebe berührte die Göttin der Liebe, und die Statue wurde zu einer echten Person und heiratete ihn.

"Pygmalion and Galatea" [Französisch] Jean-Léon Gérôme (Gemälde), Bildquelle: Metropolitan Museum of Art

Von Pygmalions Statue über heutige Erotische Computerspiele (für Frauen entworfene interaktive Liebesspiele), Jellycat-Plüschtieren bis hin zu von KI angetriebenen elektronischen Haustieren - wir wiederholen ständig dasselbe Verhalten: wir verleihen unbelebten Gegenständen Seele.

Bildquelle: Jellycat-Website

Der Aufstieg von intelligenten Begleitprodukten ist keine zufällige Konsumtrends, sondern eine von der Technologie angetriebene und von der menschlichen Natur getriebene emotionale Revolution. Er bringt uns in Erinnerung: Unabhängig von der technologischen Entwicklung ändern sich die tiefsten menschlichen Bedürfnisse nie. Wir sehnen uns danach, gesehen, gehört und geliebt zu werden. Intelligente Begleitprodukte sind wie eine Liebesbrief an die einsamen Seelen in dieser Zeit.

/ 02 / Wie lassen intelligente Begleitprodukte Menschen sich "begleitet" fühlen?

Der Hauptreiz von intelligenten Begleitprodukten liegt darin, dass sie sowohl emotionale Begleitung bieten als auch keine Verpflichtungen und Belastungen wie die Pflege eines Haustieres mit sich bringen. Der Schlüssel dafür, dass intelligente Begleitprodukte Menschen sich "begleitet" fühlen lassen, liegt nicht in ihrer "Intelligenz", sondern darin, wie gut sie "Sie verstehen" - auch wenn diese "Verständnis" eine sorgfältig orchestrierte psychologische Täuschung ist.

Wir werden die Entwicklungsgeschichte von intelligenten Begleitprodukten betrachten und analysieren, wie Begleitprodukte aus verschiedenen "Generationen" die Benutzer beruhigen und welche Regeln dahinterstecken.

I. Die erste Generation von intelligenten Begleitprodukten: Nachahmung eines Psychotherapeuten, um Menschen das Gefühl zu geben, "der Roboter versteht mich"

Die Wurzeln von intelligenten Begleitprodukten lassen sich bis in die Anfänge der Künstlichen Intelligenz zurückverfolgen. 1966 entwickelte Joseph Weizenbaum vom Massachusetts Institute of Technology (MIT) den ersten Chatbot der Welt - ELIZA. Es war nur ein regelbasiertes Textprogramm, aber es hat den Menschen das Gefühl vermittelt, "der Roboter versteht mich".

ELIZA erzeugt Illusionen hauptsächlich durch vordefinierte Regeln und Wahrscheinlichkeiten. Durch Schlüsselwortübereinstimmung und Satzstrukturumwandlung wandelt es die Äußerungen der Benutzer in Fragen um. Wenn Sie beispielsweise sagen: "Ich bin heute sehr traurig.", wird es antworten: "Warum bist du heute traurig?" Wenn Sie eingeben: "Du magst mich.", wird ELIZA immer noch fragen: "Warum glaubst du, dass ich dich mag?" Obwohl es so scheint, als ob es mitfühlt, extrahiert ELIZA tatsächlich nur die Schlüsselwörter aus der Konversation und kombiniert sie mit einigen vordefinierten Satzstrukturen, um zu fragen oder zu antworten.

Anfangs hatte ELIZA viele Szenarios, später wurde es auf das Szenario der Psychotherapie konzentriert, um die Fragen eines Psychotherapeuten zu simulieren. Warum eignet sich dieses Szenario? Vielleicht aus folgenden Gründen: Erstens ist die Psychotherapie ein sehr spezifisches Szenario mit standardisierten Sprachmaterialien, einheitlichen Gesprächsweisen und starken Regelmäßigkeiten. Zweitens ist die Psychotherapie selbst ein Prozess der ständigen Interaktion und Selbstreflexion, der sehr ähnlich zu der ursprünglichen Idee von intelligenten Begleitprodukten ist.

1972 schuf der Wissenschaftler Kenneth Colby von der Universität Stanford ein weiteres Programm "PARRY" - ein Chatbot, der das Verhalten eines paranoide Schizophrenen simulieren wollte. 1973 spielte sich, als ELIZA (Psychotherapeut) und Parry (Patient) in Code gesprochen haben, ein "elektronischer Grashüpferkampf" ab.

Von Forschungsassistenten bis hin zu Studenten von MIT haben viele Menschen sich emotional an ELIZA gebunden, was den Entwickler Joseph Weizenbaum verwirrt und besorgt hat. Er befürchtete, dass Maschinen die menschliche Realität ersetzen könnten und dass Computer "normalen Menschen starke Wahnvorstellungen" einflößen könnten und den Gedanken "der Mensch ist eine Maschine" entstehen lassen könnten.

Dies war nicht nur ein technisches Experiment, sondern auch eine tiefe menschliche Projektion: Wir sehnen uns so sehr danach, verstanden zu werden, dass wir bereit sind, zu glauben, dass ein Code tatsächlich zu uns hört. Die Entstehung von Eliza war von bahnbrechendem Bedeutung. Dieses Produkt hat die Kernlogik von intelligenten Begleitprodukten festgelegt: die Verwendung einer großen Anzahl vordefinierter Regeln und die zufällige Übereinstimmung von Regeln, um Illusionen zu erzeugen und Menschen glauben zu lassen, dass sie Antworten erhalten.

II. Der Durchbruch im Verbraucherbereich: Tamagotchi und die emotionale Gestaltung der "Gebrauchtsein"

Wenn ELIZA ein geistiges Blitzchen im Labor war, war es das in 1996 von Bandai veröffentlichte Tamagotchi, das elektronische Begleitprodukte tatsächlich in die Massen brachte.

Dieses handliche "Haustier-Ei" beherbergt ein virtuelles Lebewesen, das Futter, Pflege und Begleitung benötigt. Es kann nicht sprechen, sondern piepst nur. Es kann nicht laufen oder springen, sondern wächst langsam oder schwächt sich ab. Wenn Sie es vernachlässigen, stirbt es.

Tamagotchi hat die zweite Kernlogik von elektronischen Haustieren festgelegt: Schwäche und "Gebrauchtsein".

Bildquelle: Bandai

Tamagotchi hat weltweit fast 100 Millionen Exemplare verkauft. Viele Menschen haben erstmals das "Gewicht eines digitalen Lebens" erfahren. Beispielsweise wird in dem Buch "Alone Together" berichtet, dass ein 8-jähriges Mädchen drei elektronische Haustier-Eier hat. Jedem verstorbenen elektronischen Haustier-Ei wird ein kleines Ritual gewidmet und "begraben" in der obersten Schublade ihres Kleiderschranks. Aus der Sicht des Mädchens: "Ich will das alte nicht neu starten. Es ist gestorben und muss ruhen."

Dieses Verhalten offenbart eine tiefgreifende Wahrheit über Produkte: Intelligente Begleitprodukte streben nicht unbedingt nach Intelligenz, sondern nach "Gebrauchtsein". Sein Reiz liegt genau in seiner "Schwäche" und "Hilflosigkeit" - es lebt durch Sie, ist auf Sie angewiesen und vertraut Ihnen. Die Bedürfnisse, "Herrscher" und "Herrschter" zu sein, sind in der DNA aller sozialen Tiere verankert. Diese beiden Bedürfnisse liegen oft gleichzeitig in einem Ind