Ich bin völlig von AR-Brillen überwältigt. Wie kam es, dass VR von einem auf dem Wellenberg der Mode befindlichen Gegenstand zum Randständigen geworden ist und in die Abgründe des Vergessens gerutscht ist?
Es war einmal, als ergriff die VR-Welle die Welt. Manche glaubten sogar, dass Monitore bald obsolet sein würden und die Zukunft der VR gehöre. Doch als das Jahr 2025 anbrach, gerieten die einst so vielversprechenden VR-Geräte allmählich in Vergessenheit. Selbst Lei, der sich regelmäßig für den Markt konsumelektronischer Geräte interessiert, kann sich nicht mehr daran erinnern, wann er das letzte Mal eine Nachricht über VR-Produkte gelesen hat.
VR scheint still und leise aus dem Hauptaugenmerk zu verschwinden, und an ihre Stelle treten AR-Brillen. In den letzten zwei Jahren hat AR deutlich mehr Aufmerksamkeit erregt als VR. Viele Marken haben sich in diesen Bereich eingestiegen. Nur in China gibt es bekannte Marken wie XREAL, Rokid, LeTV, INMO und Meizu, und international sind es Unternehmen wie Google, Meta und Vuzix. Man kann sagen, dass es derzeit der heißeste Bereich in der Raumdarstellung ist. In den letzten Tagen hat das Redaktionsteam von Lei Technology eine umfassende Gegenüberstellung von AI/AR-Brillen veröffentlicht. Wir laden Sie ein, diese auf der ganzen Welt im Internet zu suchen und zu lesen.
Quelle: Lei Technology
Betrachtet man die Marktverkaufszahlen, so liegt VR immer noch vorne, jedoch zeigt sich ein Trend zu einem verlangsamten Wachstum oder sogar einem Rückgang. Im Gegensatz dazu ist das Wachstum von AR offensichtlich. Laut einer Statistik von Counterpoint sanken die Verkaufszahlen von VR-Brillen in China im Jahr 2023 um 61 % gegenüber dem Vorjahr, was der größte Rückgang in den letzten fünf Jahren war. Im Vergleich dazu stieg der Absatz von AR-Intelligentbrillen in China im gleichen Zeitraum um 67 %.
Während VR zurückgeht, gewinnt AR an Stärke und schließt schnell die Lücke zu VR. So stellt sich die Frage: Warum fällt der Absatz von VR so rapide?
Hohe Flüge, harte Stürze
In den letzten Jahren war der heißeste Zeitraum für VR wohl zwischen 2021 und 2022. Die Euphorie um das Metaverse ließ den gesamten Markt auf die Raumdarstellung setzen, und VR, als die am besten entwickelte und immersivste Technologie, war das Hauptziel. Um das Konzept des Metaverse zu fördern, wechselte das Tech-Riesenunternehmen Facebook sogar seinen Namen in Meta, und seine VR-Brille Quest 2 wurde zu einem beliebten Produkt, das eng mit dem Metaverse verbunden war.
(Quelle: Meta)
Anschließend begannen verschiedene Akteure, das Konzept von VR + Metaverse heftig zu bewerben und erregten damit große Aufmerksamkeit. Doch die Euphorie um das Metaverse kam wie ein Sturm und ging auch wieder schnell. Als die Menschen feststellten, dass viele Konzepte des Metaverse nur Luftgebäude waren, verflog diese Welle schnell.
Quelle: meta
Zudem kehrte nach der Linderung der COVID-19-Pandemie das normale Leben zurück. Ab Anfang 2022 traten die Aktienkurse von Metaverse-Konzernen in einen Abwärtstrend, und im Jahr 2023 war das Thema kaum noch erwähnt. Obwohl man die Abnahme von VR nicht allein auf das Metaverse zurückführen kann, hat das Metaverse-Konzept sicherlich das Potenzial des VR-Marktes überstrapaziert. In den folgenden Jahren sank die Aufmerksamkeit der Investoren für den VR-Markt deutlich.
Betrachtet man den chinesischen Markt, so hat Pico einmal eine Marktanteil von über 70 % erreicht. Dies ist nicht nur auf die guten Produkte von Pico zurückzuführen, sondern auch auf die starke Förderung durch ByteDance. Nachdem ByteDance Pico 2021 erworben hatte, hat es Pico über Plattformen wie Douyin beworben und Aktionen wie "Kontrollieren Sie Ihre Nutzung und erhalten Sie Ihre Kosten zurück, kaufen Sie Pico zu halber Preis" durchgeführt. Angeregt durch ByteDance beteiligten sich auch andere Marken wie iQiyi's Qiyu XR am Wettlauf, was zu einem Sprung im VR-Absatz führte.
Aber als die Euphorie um das Metaverse nachließ, reduzierte ByteDance seine Investitionen in Pico deutlich, was sich direkt auf Picos Marktstrategie auswirkte. Laut einem Bericht von Communications Today sank der Absatz von Pico im ersten Halbjahr 2023 um über 50 % gegenüber dem Vorjahr, und der gesamte VR-Markt verzeichnete einen Rückgang von 56 %. Im zweiten Halbjahr sank der Absatz nochmals um 19 % im Vergleich zum ersten Halbjahr. Der gesamte Markt erlebte einen katastrophalen Rückschlag.
Quelle: Counterpoint
Tatsächlich fällt auch der globale VR-Absatz. Im Jahr 2024 sank der Absatz von VR-Brillen um 12 % gegenüber dem Vorjahr. Seit 2022 ist es bereits das dritte Jahr in Folge, in dem der Absatz sinkt. Der Rückgang des VR-Marktes hat dazu geführt, dass die meisten führenden VR-Unternehmen ihren Fokus auf hochwertige MR-Geräte gelegt haben. Es wurde berichtet, dass Pico aufgegeben hat, das Pico 5 zu entwickeln, und sich stattdessen auf die Entwicklung eines MR-Geräts mit dem Code-Namen "Schwan" konzentriert.
Im Vergleich dazu hat der AR-Markt deutlich bessere Ergebnisse erzielt. Der chinesische Markt für AR-Brillen wuchs im Jahr 2023 um 64 % gegenüber dem Vorjahr. Diese Wachstumsrate setzte sich auch in 2024 fort, und im ersten Halbjahr 2024 lag das Wachstum sogar über 100 %. Zudem übertraf der Absatz von AR-Brillen im chinesischen Markt erstmals den von VR-Geräten, was eine historische Wende darstellt.
In einem Bericht von IDC wird sogar prophezeit, dass herkömmliche VR-Geräte bis 2028 schrittweise aus dem chinesischen Markt verschwinden werden und von MR-Geräten ersetzt werden. Dieser Trend ist bereits erkennbar. Unternehmen wie Pico haben ihren Fokus auf MR gelegt, und auch Apples nächstes Raumdarstellungsgerät wird ein MR-Gerät sein. Wenn die führenden Unternehmen in der Branche auf MR umsteigen, werden die anderen Marken zwangsläufig folgen.
Darüber hinaus eignet sich MR besser für zukünftige Anwendungsfälle. Es kann sowohl immersive virtuelle Darstellungen als auch realitätsnahe 3D-AR-Effekte bieten und damit die Anforderungen an verschiedene Anwendungsfälle erfüllen. Tatsächlich haben einige hochwertige VR-Geräte bereits MR-Funktionen. Beispielsweise hat Quest 3 die Farbtransparenzfunktion optimiert, und auch das Pico 4 Ultra verfügt über ähnliche Funktionen.
Mit der zunehmenden Popularität von MR-Geräten rückt der Ausstieg von VR näher.
MR steht vor denselben Problemen wie VR
Dennoch steht MR, als Weiterentwicklung von VR, vor denselben Problemen wie VR. Der VR-Markt, der nach der Euphorie um das Metaverse rapide schrumpfte, hat grundsätzlich Schwierigkeiten, einige Engpässe zu überwinden: fehlende Anwendungsinhalte, unvollständige Ökosysteme und ein unangenehmer Tragekomfort, was dazu führt, dass der Absatz hauptsächlich von Trends und Konzepten getrieben wird.
In gewisser Weise ist der Übergang von VR zu MR vielleicht eine Hoffnung auf die Unterstützung von Apples Vision Pro. Das Problem ist jedoch, dass der Vision Pro mit Blick auf den Absatz sogar zu einem der missglücktesten Produkte von Apple in den letzten Jahren gehört. Die aktuelle Diskussion um das Produkt ist sehr gering, sodass Apple seine Lieferpläne wiederholt ändern musste und die Entwicklung einer kostengünstigeren Version vorantreiben musste.
Quelle: Apple
Um zu verhindern, dass MR denselben Schicksal wie VR hat, müssen die Anwendungsökosysteme und die Produktqualität verbessert werden. Im Bereich der Anwendungen gibt es bis 2025 immer noch nur wenige VR-Anwendungen, die allgemein anerkannt und gelobt werden, wie etwa "Beat Saber" und "Half - Life: Alyx", sowie die kostenlose Online-Virtuelles-Sozialen-Platform VRChat.
Interessanterweise ist VRChat, das während der Metaverse-Euphorie Aufmerksamkeit erregt hat, eine der wenigen VR-Anwendungen, die weiterhin wächst (obwohl VRChat bereits früher entwickelt wurde). VRChat ist eine virtuelle Soziale-Platform, die es Benutzern ermöglicht, ihre eigenen Avatare und "Welten" zu erstellen und mit anderen Spielern zu interagieren und die von ihnen geschaffenen Welten zu erkunden.
In gewisser Weise ist VRChat dem Metaverse-Konzept sehr nahe, obwohl seine Hauptanwendung auf den sozialen Bereich beschränkt ist. Dennoch ist es für viele Spieler der einzige Grund, warum sie ihre VR-Geräte behalten.
Betrachtet man VR, so fällt auf, dass sich die VR-Geräte in den letzten Jahren nicht wesentlich verändert haben. Es gibt zwar Verbesserungen in der Bildqualität und Leistung (aber echte anspruchsvolle Anwendungen sind immer noch auf PCs angewiesen), aber in Bezug auf Form, Gewicht und Tragbarkeit hat sich wenig verändert. Für ein Gerät, das noch in der Phase der Erforschung von Anwendungsfällen und Zwecken ist, ist der Stillstand ein Grund für die Enttäuschung vieler Menschen.
Quelle: meta
Es gibt kein echtes XR, AR ist der Sieger
Im Vergleich dazu hat man die Veränderungen an AR-Brillen mit eigenen Augen gesehen. Von anfänglich schwer und sperrig wurden sie nun leicht und tragbar. Es gibt sogar Alltags-AR-Brillen vom Wellenleiter-Typ, die perfekt für den Einsatz im Freien geeignet sind. Während AR-Hersteller Produkte mit einer Rate von mehr als zwei pro Jahr aktualisieren, dauert es bei VR manchmal ein Jahr, bis ein neues Produkt auf den Markt kommt. Ein Markt ohne neue Produkte verliert allmählich die Aufmerksamkeit der Verbraucher.
Quelle: meta
Es muss klargestellt werden, dass ich nicht absichtlich VR/MR herabsetze. Als VR-Enthusiast, der mehrere Pico- und Quest-Geräte besitzt, habe ich immer viel Vertrauen in diese nächste Generation von Unterhaltungsformen gesetzt. Doch leider wurde ich immer wieder enttäuscht. Meiner Meinung nach muss MR, wenn es nicht denselben Weg wie VR gehen will, sich auf die Verbesserung der Tragbarkeit, der Anwendungsökosysteme und der Hardwarekosten konzentrieren.
Insbesondere die Hardwarekosten sind wichtig. Tatsächlich wird ein Produkt, auch wenn es eine gute Qualität hat, nur eine kleine Zielgruppe erreichen, wenn es zu teuer ist. Ein klassisches Beispiel ist der Vision Pro. Da andere MR-Geräte in der Leistung nicht mit Apple mithalten können, sollten sie lieber einen kostengünstigen Ansatz verfolgen, um die Produkte zu verbreiten und dann von der Ökosystem-Entwicklung profitieren. Dies erfordert jedoch die Zusammenarbeit der gesamten Branche, da es für einen einzelnen Hersteller unmöglich ist, dies allein zu schaffen.
Tatsächlich wird ähnliches bereits im Bereich von AR getan. Der neueste Birdbath-Ansatz kostet inzwischen nur etwas über 1.000 Yuan, und sogar der Wellenleiter-Ansatz liegt bei etwa 1.500 Yuan. Was bedeutet das? Im Jahr 2023 kostete ein AR-Brille mit Wellenleiter-Ansatz noch 4.000 bis 5.000 Yuan, und der Birdbath-Ansatz lag bei 2.000 bis 3.000 Yuan. Der Durchschnittspreis von AR-Brillen sinkt jährlich um fast 30 %, was es für mehr Benutzer erschwinglich macht.
Obwohl die Kosten von AR-Brillen deutlich niedriger sind als die von MR, treibt die Ökosystem-Synergie, die von AR-Brillen geschaffen wird, die gesamte Branche voran. Insbesondere nach der Integration von KI-Modellen interessieren sich AR-Hersteller nicht mehr nur für die Gewinne aus der Hardware. Das zentrale Ziel ist es, die "AR-Geschichte" zu erzählen und den Weg für das nächste persönliche intelligente Endgerät zu ebnen.
Nach Ansicht von Lei Technology ist es möglich, dass vollständig ausgebildete Farb-Wellenleiter-AR-Brillen nach ihrer Verbreitung teilweise das Smartphone ersetzen können. Warum nicht vollständig? Aufgrund der begrenzten Größe bleiben Leistung und Akkulaufzeit immer noch entscheidende Faktoren. Daher ist es unwahrscheinlich, dass AR-Brillen