Zehn Jahre nach seiner Erblindung hat er hier das Gefühl, ein Held zu sein.
Im Sommer 2024 hat der Goldbandhakenstab aus "Black Myth: Wukong" den Himmel der Spielebranche zerschnitten.
Während Tausende von Spielern in dem visuellen Fest der chinesischen Malerei versunken waren, interpretierte in einer von den Scheinwerfern unbemerkt gebliebenen Ecke ein besonderer Spieler diese mythische Welt auf eine andere Weise.
Vor ihren Augen war es immer dunkel, doch in ihren Ohren hallten der Pfeifendes Goldbandhakenstabs, das Plätschern des Baches und das Herzklopfen wie ein Boss-Kampf-Donner wider.
Eine Spielerin, die aufgrund einer seltenen neurologischen Krankheit erworben blind geworden war, besiegte schließlich nach fünfzehn Fehlversuchen den ersten Boss in "Black Myth" mithilfe der Tonhinweise.
Dies ist die Geschichte von "einem Mädchen mit schwachem Lichtempfinden spielt Black Wukong", die ein Entwickler auf der Technologie- und Barrierefreiheitskonferenz 2025 erzählte.
Es ist bemerkenswert, dass der Streamer trotz der Verwendung der Sprachausgabe-Funktion erst nach mehreren Fehlversuchen mit der Hilfe der Zuschauer im Stream das nicht allzu schwierige erste Level absolvierte.
Diese Geschichte wirft die Frage auf, wie schwierig es für Menschen mit Seh-, Hör- oder Behinderungen ist, Spiele zu spielen in einer Zeit, in der man sich auf 4K, Raytracing und reibungslose Interaktionen konzentriert. Wie sieht ihre ideale Spielwelt aus?
Seit langem beschränkt sich die öffentliche Meinung bei Menschen mit Behinderungen oft auf Fragen wie: Wie können Sehbehinderte reisen? Wie können Hörbehinderte eine Stelle finden? Wie können Menschen mit Behinderungen am Körper durch Streetmusik überleben? Hinter dieser mitleidvollen Erzählweise verbirgt sich eine herablassende Diskriminierung: Es scheint, dass Menschen mit Behinderungen sich nur um das Grundnötige im Leben und in der Arbeit kümmern sollten.
Allerdings ist es ebenfalls wichtig, zu diskutieren, wie Menschen mit Behinderungen ein hochwertiges Leben führen können, über das bloße Überleben hinaus.
Ein erworben Sehbehindeter sagte einmal: "Das erste Gefühl nach dem Verlust des Sehvermögens war nicht die Unbequemlichkeit des Lebens, sondern ein großer seelischer Abfall."
Er konnte nicht mehr wie früher mit Freunden ins Kino gehen oder Spiele spielen, und er konnte nicht mehr so frei wie früher spazieren gehen.
Dieses Gefühl der Sinnlosigkeit, aus der Welt ausgeschlossen zu sein, ist noch erstickender als die endlose Dunkelheit und Stille.
Eine spanische Studie namens "Combined Vision and Hearing Difficulties Results in Higher Levels of Depression and Chronic Anxiety: Data From a Large Sample of Spanish Adults, Frontiers in Psychology" hat 23.809 Erwachsene analysiert und festgestellt, dass das Risiko für Depression bei Menschen mit gleichzeitigen Seh- und Hörstörungen 3,85-mal höher ist als bei der Normalbevölkerung, und das Risiko für Angststörungen steigt um 3,38-mal.
Das bedeutet, dass Menschen mit Behinderungen ein höheres Risiko haben, an verschiedenen psychischen Erkrankungen zu erkranken.
Nach Daten der Vereinten Nationen waren 2025 weltweit mehr als 1,3 Milliarden Menschen behindert, was bedeutet, dass jeder sechste Mensch auf der Welt unter einer Behinderung leidet.
Allerdings beschränkt sich die gesellschaftliche Aufmerksamkeit für Barrierefreiheit immer noch auf die Grundversorgung wie Blindenwege, Rollstühle und Lebensunterstützung. Nur wenige fragen sich, ob Menschen mit Behinderungen auch an der gleichen Freude wie wir, z. B. am Spielen von Spielen, teilhaben möchten.
Die britische Wohltätigkeitsorganisation SCOPE hat eine Umfrage namens "Accessibility in gaming report" durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass Menschen mit Behinderungen die gleichen oder sogar stärkere Freizeitbedürfnisse haben wie gesunde Menschen.
An der Umfrage nahmen 1.326 Personen teil, darunter 812 Spieler mit Behinderungen und 514 gesunde Spieler.
66 % der Spieler mit Behinderungen gaben an, dass sie beim Spielen von Spielen Schwierigkeiten hatten, hauptsächlich aufgrund der fehlenden barrierefreien Technologie. 41 % der Spieler mit Behinderungen sagten, dass sie Spiele gekauft, aber nicht spielen konnten, weil es keine barrierefreien Designs gab. 40 % der Spieler mit Behinderungen berichteten, dass sie in der Spielplattform attackiert und diskriminiert wurden.
Im Gegensatz zu diesen Schwierigkeiten zeigten die befragten Menschen mit Behinderungen ein stärkeres Interesse an Spielen.
54 % der Spieler mit Behinderungen nutzen das Interessensforum Discord, um über Spielentwürfe und Levelstrategien zu diskutieren (nur 44 % der gesunden Spieler). 63 % der Spieler mit Behinderungen haben Spielausrüstungen bezahlt (nur 50 % der gesunden Spieler). Um an Spielen teilzunehmen, geben Menschen mit Behinderungen im Durchschnitt monatlich 583 Pfund Sterling (etwa 5.735 Yuan) mehr als normale Spieler für die erforderlichen Dienstleistungen aus.
Forschung und Daten zeigen, dass Menschen mit Behinderungen ebenfalls Bedürfnisse an die Spielefreizeit haben, aber aufgrund von Technologie, gesellschaftlichen Vorurteilen und finanziellen Einschränkungen haben sie eine weitaus schlechtere Spielerfahrung als normale Spieler.