Ich sehe in Apples "Flüssigglas" das iPhone der nächsten zehn Jahre.
Die aufregende Eröffnungsveranstaltung der WWDC25 ist bereits vorbei. Obwohl es immer noch kein konkretes Datum für die Einführung von Apple Intelligence in China gibt, hat Apple uns endlich nach mehr als zwei Jahren schleppender Leistung einige relativ aufregende Neuigkeiten gebracht – eine umfassende visuelle Umgestaltung der Betriebssysteme aller Apple-Plattformen.
Im Gegensatz zu den früheren iOS-, macOS-, watchOS- und visionOS-Stylen, die jeweils eigene Stilrichtungen hatten, hat Apple diesmal unter der einheitlichen Versionsnummer „26“ eine Designsprache eingeführt, die alle Betriebssysteme aller Hardwaregeräte umfasst. Vom kleinen Apple Watch auf der Hand bis zum Apple TV, das eine ganze Wand füllen kann, ist alles auf visueller Ebene vereinheitlicht.
Und diese Lösung heißt Liquid Glass.
Digitale Metamaterialien
Nach traditionellen Designprinzipien ist es normalerweise sehr schwierig, die visuelle Designsprache und die Interaktionslogik für Hardware mit großen Größenunterschieden und völlig verschiedenen Verwendungsszenarien und -weisen zu vereinheitlichen. Wenn man es zwangsweise tut, wird man immer etwas vernachlässigen.
Tatsächlich war auch Apple, das immer für seinen Designstil bekannt war, in der Vergangenheit nicht von diesem Prinzip ausgenommen. Beispielsweise passte der immer runder werdende Stil von iOS ab Version 11 nicht gut zum damals scharfen und flachen macOS. Erst nach der Aktualisierung der Icons in macOS Big Sur hat sich die Situation gebessert.
Das macOS High Sierra aus dem gleichen Jahr wie iOS 11 verwendete immer noch unregelmäßige flache Icons | hexnode
Kann Liquid Glass die derzeit ungleichmäßige Situation verbessern?
Laut dem auf dem Apple Developer-Konto veröffentlichten Präsentationsvideo von Apple hat Liquid Glass eine sehr tiefe Herkunft – es ist tatsächlich eine Neuinterpretation der beliebten und von der Branche gefeierten „Aqua“-Designsprache, die vor 25 Jahren in Mac OS X 10.0 Cheetah zu finden war.
Der Mensch-Maschine-Schnittstellen-Designer von Apple, Chan Karunamuni, beschreibt Liquid Glass wie folgt:
Es basiert auf unseren Designerfahrungen mit der Aqua-Benutzeroberfläche in Mac OS X, den Echtzeit-Unschärfeeffekten in iOS 7, den flüssigen Animationen des iPhone X, der Flexibilität der Dynamic Island und der immersiven Benutzeroberfläche in visionOS. Mit diesen Erfahrungen haben wir anstatt zu versuchen, reale Materialien zu reproduzieren, Liquid Glass als eine digitale Metamaterialie (digital metamaterial) entwickelt – es kann Licht dynamisch reflektieren und brechen und zeigt wie eine Flüssigkeit natürliche dynamische Effekte und reagiert auf Berührungen und Oberflächenänderungen.
Dies ist auch eine Richtung, die viele Vorhersagen vor der WWDC nicht berücksichtigt haben: Sowohl die Designanalyse „Physicality: The New Generation of UI Design“ von dem ehemaligen Apple-Designer und Gründer von Halide Camera, Sebastiaan de With, als auch die von verschiedenen Technikern im Internet erstellten Konzeptbilder haben meist nur vermutet, dass das neue Design viele „Glas“-Eigenschaften aus visionOS haben würde, aber nicht an den „Flüssigkeits“-Teil gedacht.
Natürlich lässt sich aus der Nachhineinsicht der „Liquid“-Teil von Liquid Glass auch nachvollziehen: Um sich an runde Bildschirme anzupassen, werden in iOS und iPadOS 26 viele nicht-durchgehende untere Leisten verwendet. Die Animationen für die Verschmelzung, Spaltung und Bewegung der einzelnen Komponenten stammen aus der Dynamic Island, die 2022 eingeführt wurde –
Es ist unbestritten, dass alle UI-Steuerelemente unter der Liquid Glass-Spezifikation sehr gute Animationen haben. Aber im Vergleich zur Hintergrundrendering, Vor-Backen, der Farbstreuung an den Glasrändern und den Flüssigkeitsanimationen hat Liquid Glass uns in einem anderen Aspekt auf sich aufmerksam gemacht – das Gefühl der Wiedererkennung.
Wenn man iOS 7 als eine Grenze nimmt, kann man die gesamte Designphilosophie von iOS sehr deutlich in drei Phasen einteilen:
- Die Skeuomorphie von iPhone OS bis iOS 6
- Die zunehmend reichhaltige Flachheit von iOS 7 bis iOS 18
- Und die Rückkehr zu der Skeuomorphie mit „simulierten physikalischen Eigenschaften“ in iOS 26
Diese Einteilung scheint sehr sinnvoll, oder? Aber leider ist sie falsch, denn die Benutzeroberfläche von iOS war immer eine skeuomorphe Gestaltung. iOS 26 dieses Jahr ist nicht eine „Rückkehr zur Skeuomorphie“, denn selbst das extreme iOS 7 war ebenfalls skeuomorph. Um dies zu verstehen, müssen wir uns die Definition der Skeuomorphie selbst anschauen.
Die Skeuomorphie von iOS
Wie Apple selbst propagiert, ist Liquid Glass im Wesentlichen ein „digitales Material“, das die optischen Eigenschaften von Glas und die fluiden Eigenschaften von Flüssigkeiten kombiniert. Obwohl es nur in einer virtuellen Umgebung existiert, simuliert es reale physikalische Objekte – eine solche Nachahmung heißt Skeuomorphie; und die Produktgestaltung, die dieses Prinzip anwendet, ist die skeuomorphe Gestaltung (skeuomorphic design).
Bild | sketchplanations
Mit anderen Worten, die „skeuomorphe Gestaltung“ ist eine Gestaltungsweise, bei der das Designobjekt reale Objekte imitiert, ihre physikalische Erscheinung, Arbeitsweise oder Verhaltensmerkmale übernimmt, um es für die Benutzer leichter zu machen, sich in einer neuen Umgebung mit dem Designobjekt vertraut zu machen und es zu akzeptieren. Dieses Konzept mag für uns heute nicht so intuitiv sein, aber für die Benutzer, die in der späten neunziger Jahre gewöhnt waren, Computer über die Befehlszeilenschnittstelle (CLI) zu steuern und in einer Zeit, als die grafische Benutzeroberfläche (GUI) gerade erst aufkam, war die skeuomorphe Gestaltung zweifellos revolutionär:
Bild | XDA Forums
Das oben gezeigte ist der absolute Höhepunkt der skeuomorphen Gestaltung – Microsoft Bob aus dem Jahr 1995. Dies ist ein „Vereinfachungssystem“-Programm, das unter Windows 3.1 läuft. Sein Prinzip ist ähnlich wie das von Drittanbieter-Launchern unter Android. Sein Hauptzweck ist es, die ursprüngliche raue und langweilige grafische Oberfläche von Windows intuitiver und freundlicher zu gestalten.
Beispielsweise ist im Bob der Dokumenteneditor tatsächlich eine Schreibmaschine, das Kalenderprogramm tatsächlich ein an der Wand hängender Kalender, und man kann nur über den Klick auf die Postbox auf die E-Mails zugreifen, und so weiter. Alle Aktionen fühlen sich wie „Zuhause“ an, und die Benutzer müssen nur wissen, wie man die Maus bedient, um Bob intuitiv zu nutzen und die entsprechenden Funktionen intuitiv zu finden, ohne sich darüber Gedanken zu machen, warum das Logo des Webbrowsers ein riesiges „e“ ist.
Im Vergleich dazu war die Oberfläche von Windows 3.1 für die Benutzer, die gerade erst mit der GUI in Kontakt kamen, nicht sehr intuitiv
Aber warum kann der sehr flache Bildstil von Bob auch als skeuomorphe Gestaltung bezeichnet werden? Hier müssen wir zwei Konzepte in der skeuomorphen Gestaltung unterscheiden: die Skeuomorphie in der Prinzipien und die Skeuomorphie in der Stilistik.
Der oben erwähnte Sebastiaan de With schrieb in seinem Artikel zur Vorhersage des Designs von iOS 26:
Skeuomorphie, das Wort hast du vielleicht schon gehört. Aber Skeuomorphie bedeutet nicht einfach, dass es viele visuelle Effekte auf der Oberfläche gibt, wie Farbverläufe, Glanz und Schatten. Ihr echter Sinn ist: um es den Benutzern leichter zu machen, von etwas, was sie gewohnt sind (z. B. ein Featurephone mit einem kleinen Plastikbildschirm und einer Reihe von Knöpfen) zu der gegenwärtigen Form (das Telefon wird hauptsächlich von dem Bildschirm dominiert und kann alle imaginierbaren Knöpfe oder Oberflächen anzeigen) zu übergehen.
Einfach ausgedrückt: Es heißt nicht nur, wenn man reale Materialien imitiert (z. B. die Textur von Stein oder die Falten von Papier), dass es sich um eine skeuomorphe Gestaltung handelt. Die tiefere Bedeutung der skeuomorphen Gestaltung liegt in der Nachahmung des Verhaltens.
Das offensichtlichste Beispiel ist der Taschenrechner in iOS: In der ersten Version von iPhone OS im Jahr 2007 hat Steve Jobs sowohl in Bezug auf das Material als auch auf die Anordnung das ET66 des deutschen Unternehmens Braun als Vorbild genommen und die Taschenrechner-App für das iPhone entwickelt. Für die meisten Benutzer damals, die nur Featurephones genutzt hatten und noch nicht mit Touchscreens vertraut waren, half die ähnliche Farbe und Anordnung, den Taschenrechner-App schnell zu verstehen und zu bedienen:
Eine solche Gestaltung wie der Taschenrechner in iPhone OS ist eine skeuomorphe Gestaltung. Und in iOS 26, mehr als zehn Jahre später, behalten die Buttons in den Apps immer noch eine ähnliche Anordnung bei, nur die Reflexionen, die früher zur Simulation der Buttons verwendet wurden, und das Material zur Simulation des Flüssigkristallbildschirms wurden entfernt. Die Art der Verwendung und die Interaktionslogik sind immer noch „skeuomorph“ wie vor mehr als zehn Jahren.
Vielleicht fragst du dich: Was für eine Gestaltung ist dann nicht skeuomorph? Vor etwa zwanzig Jahren hat die Marke Xelibri von Siemens eine Antwort gegeben:
Von links nach rechts: Xelibri 4, Xelibri 2, Xelibri 6
Als eine experimentelle Marke, die sich auf den Mode-Markt konzentriert, hat Xelibri in nur einem Jahrzehnt acht verschiedene Handys mit unterschiedlichen Formen herausgebracht. Der Schwerpunkt lag auf einem nicht-mainstream Design.
Aber im Jahr 2000 gab es viele nicht-mainstream Produkte. Xelibri hat den Schwerpunkt seiner nicht-mainstream-Designs auf die Tastatur gelegt: Seine Anordnung ist weder die T9-Tastatur eines Featurephones noch das Drehwahlfeld eines alten Telefons, sondern es ist voller „Zukunftseindruck“ und basiert vollständig auf anti-commonsensicalen Konzeptdesigns aus zeitgenössischen Science-Fiction-Filmen. Diese Designweise, die keine reale Referenz hat und es den Benutzern überhaupt nicht ermöglicht, einen intuitiven Zusammenhang zwischen der neuen Oberfläche und ihren alten Gewohnheiten herzustellen,