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"Sultan's Game" - Ist es einfach nur wichtig, dass es Spaß macht?

兰芥2025-06-19 20:55
Eine erfolgreiche Geschichte, die dank günstiger Zeit, Ort und Menschenmiteinander erzielt wurde, aber schwer zu wiederholen ist.

Text | Lan Jie

Redaktion | Qiao Qian

„Das Spiel des Sultans“ ist der Höhepunkt chinesischer Einzelspieler-Spiele seit diesem Jahr.

Seit seinem Release hat dieses Rollenspiel mit Karten, das von einem Team von ein paarzig Personen entwickelt wurde, dank seines unverwechselbaren Kunststils und seiner soliden und weitreichenden Story schnell über die eigene Nische hinaus Bekanntheit erlangt und zu einem Thema geworden, das die Spielebranche nicht ausblenden kann.

Der Erfolg von „Das Spiel des Sultans“ zeigt sich hauptsächlich in zwei Aspekten. Erstens im kommerziellen Erfolg – laut den Daten von VG Insights hat das Spiel bisher einen Umsatz von 12,4 Millionen US-Dollar (etwa 89,21 Millionen Yuan) erzielt und insgesamt 660.000 Exemplare verkauft. Im Vergleich dazu ist für ein unabhängiges Spiel ein Absatz von 20.000 Exemplaren bereits ein gutes Ergebnis.

Zweitens in seiner Verbreitung auf Inhaltsplattformen – „Das Spiel des Sultans“ ist auf Plattformen wie Xiaohongshu und Bilibili zum Schlüsselwort für Traffic geworden. Ein Autor von 36Kr hat über ein persönliches Xiaohongshu-Konto mit nur 70 Followern Notizen über das Spiel veröffentlicht und binnen drei Tagen mehr als 10.000 Aufrufe und fast 200 Kommentare gesammelt. Eine Suche nach dem Stichwort „Sultan“ ergibt bereits fast 100.000 Notizen auf Xiaohongshu.

Darüber hinaus sind auf Plattformen wie Douyin und Xiaohongshu eine Vielzahl von Fan-Kreationen rund um das Spiel entstanden, darunter Story-Darstellungen und Cosplay-Videos.

Ohne Werbeblöcke und andere Faktoren: Spaß am Spielen bedeutet gut verkäuflich

Warum verkauft sich „Das Spiel des Sultans“ so gut? Ein einfacher, aber zentraler Grund ist, dass es einfach richtig Spaß macht.

Qianshui, der Leiter von TapTap, der Plattform für die Vermarktung und Distribution des Spiels, sagte, dass das interne Team von TapTap, das die Spiele bewertet, die Qualität eines Spiels anhand von Aspekten wie Spielbarkeit, Gameplay, Story und audiovisueller Darstellung misst und dann entsprechend verschiedene Bewertungen und Ressourcen zuweist. Und „Das Spiel des Sultans“ gehörte von Anfang an zu den besten Spielen in jeder Hinsicht. „Es war schon in der Testphase sehr beliebt, und der Abschlussgrad in der EA-Phase (Early Access) war sehr hoch.“

Darüber hinaus wurde das Spiel nicht in chinesischen Spieleschlüsseln veröffentlicht, sondern auf Steam, einer der größten internationalen Spieleplattformen, und wird hauptsächlich im Vollkaufmodell verkauft. Laut Angaben eines Verantwortlichen von 2P Games, dem Verleger von „Das Spiel des Sultans“, hat das Spiel fast keine Werbeaktionen unternommen. Das bedeutet, dass es nicht viele Faktoren gibt, die den Verkaufserfolg des Spiels beeinflussen können. Die Frage, ob das Spiel Spaß macht oder nicht, ist der zentrale Faktor.

Genauer betrachtet zeigt sich der Spaß an diesem Spiel hauptsächlich in der Story und im Kunststil.

Was die Story betrifft, bietet „Das Spiel des Sultans“ eine reichhaltige Textmenge, vielfältige Themen und ist sehr inklusiv. Im Spiel gibt es für Spieler, die sich der Autorität des Sultans unterwerfen oder sich dagegen wehren, genügend Story-Belohnungen.

Deshalb loben einige Menschen die Liebe und Hoffnung in diesem Spiel und beschreiben die Bedeutung der Frau Mei Ji für den Hauptcharakter als „ewiges Leuchtfeuer inmitten von Chaos und Dunkelheit“. Andere genießen das Chaos und die Bosheit im Spiel und bemühen sich, alle möglichen abstrusen Szenarien freizuschalten. Das ist nicht verwunderlich. In diesem Spiel gibt es eine Gruppe von Spielern, die sich selbst „Chaos-Bösewichte“ nennen, also Spieler, die es anstellen, im Spiel böse zu sein. Und „Das Spiel des Sultans“ bietet diesen Leuten genügend Spielraum – wie der Spieleautor Zuanka sagte: „Je schwieriger es ist, eine Story zu erreichen, desto freier schreiben wir sie. Wenn es so schwierig ist, diese Story zu erreichen, muss der Spieler viele Dinge aufgegeben haben, um sie zu sehen.“ So entsteht durch die komplexen Emotionen und die vielfältigen Entscheidungen die Spannung in diesem Spiel.

Was den Kunststil betrifft, ist in dieser Geschichte, die in einer fiktiven mittelalterlichen Dynastie spielt, die Kleidung der Charaktere oft farbenfroh und bezieht sich auf die bildliche Sprache der islamischen Kultur im Nahen Osten, wie z.B. Mosaikverkleidungen und byzantinische Goldblatthintergründe. Dies verleiht dem Spiel eine mystische religiöse Note und macht es in der heutigen Welt der unabhängigen Spiele, die hauptsächlich dem japanisch-koreanischen Kartoonstil oder dem amerikanischen Realismus folgen, besonders auffällig.

Außer seiner hohen Qualität hat dieses Spiel auch einige günstige Umstände genutzt.

Ein offensichtlicher Hintergrund ist, dass der Anteil chinesischer Spieler auf Steam stetig steigt. Im März dieses Jahres veröffentlichte Valve die neueste Hardware- und Software-Umfrage von Steam für den Februar. Im Februar hat der Anteil der Nutzer von Steam in vereinfachter chinesischer Sprache erstmals 50 % überschritten.

Dies liegt daran, dass die Reife des chinesischen Spielemarktes, die auf die Phase des Bestandswettbewerbs in der chinesischen Spielebranche folgt, bedeutet, dass es mehr chinesische Spieler geben wird, die das geistige Eigentum respektieren, bereit sind, zu zahlen und nach höherer Qualität und reichhaltigeren Inhalten suchen. Diese Spieler werden sich auf die internationale und vielfältige Spieleplattform Steam begeben.

Letztes Jahr hat auch „Black Myth: Wukong“, das auf Steam mehrere Millionen Exemplare verkauft hat, diese Plattform noch stärker in die Öffentlichkeit gebracht. Laut den Download-Statistiken von Steam ist der Bandbreitennutzen von Steam innerhalb von weniger als vier Stunden nach dem Start der Vorladung für „Black Myth: Wukong“ sprunghaft angestiegen und bei maximal 70 Tbps gelegen, was den bisherigen Spitzenwert auf der Plattform übertroffen hat.

Und da immer mehr große chinesische Spieleunternehmen ihre Spiele auf Steam veröffentlichen, wird dieser Trend noch beschleunigt. Dazu gehören unter anderem „Seven Days: The End of the World“ und „Marvel: Future Revolution“ von NetEase, „Delta Squad“ von Tencent und „Unlimited Nuan Nuan“ von Diezhi. Alle diese Spiele sind von großen Unternehmen entwickelt worden, die viel in sie investiert haben und über eine eigene Zielgruppe verfügen.

Ein weiterer Hintergrund ist, dass Inhaltsplattformen wie Xiaohongshu und Douyin, die über hundert Millionen tägliche Nutzer haben, verstärkt auf Spieleinhalte setzen, insbesondere Xiaohongshu, die in den letzten zwei Jahren versucht hat, ihr Nutzerprofil zu erweitern. Kürzlich hat Xiaohongshu auch den „Bericht über die kommerzielle Spielebranche auf Xiaohongshu für April“ veröffentlicht. Der Bericht zeigt, dass der Traffic im Spielemarkt im April im Vergleich zum März stetig gestiegen ist, der Traffic in den Newsfeeds um 34 % und die Top-3-Kategorien Rollenspiele, Frauen-Spiel und Strategiespiele sind.

Darüber hinaus ermutigt Xiaohongshu die Nutzer der Plattform, Spiele-relevante Inhalte zu veröffentlichen und bietet ihnen eine gewisse Traffic-Unterstützung. Die Plattform hat auch Mitarbeiter von traditionellen Spielestreamingplattformen wie Huya und Douyu rekrutiert, um die Entwicklung ihrer eigenen Spieleinhalte voranzutreiben.

Ein nicht wiederholbarer Erfolg

Ein auffälliges und umstrittenes Label von „Das Spiel des Sultans“ ist „unabhängiges Spiel“. Bedeutet der kommerzielle Erfolg also, dass die chinesischen unabhängigen Spiele sich verbessern?

Bei den Gesprächen von 36Kr mit Branchenvertretern ist ein offensichtlicher Trend, dass die Anzahl der unabhängigen Spieleentwickler und -produkte zunimmt und es auch nicht an aufsehenerregenden Themen und Produkten fehlt.

TapTap hat sich seit ihrer Gründung immer für unabhängige Spiele interessiert und hat ein spezielles Team, das sich um die Vertragsvergabe von unabhängigen Spielen kümmert. Qianshui, der Leiter von TapTap, sagte gegenüber 36Kr, dass in den letzten Jahren immer mehr ausgezeichnete unabhängige Spiele wie „Daughter of the Volcano“ und „BlazBlue: Cross Tag Battle“ entstanden sind.

Im April dieses Jahres sagte auch der Leiter der ersten Peking Independent Game Festival Only gegenüber 36Kr, dass die Ausstellung weit über die Erwartungen hinaus gelaufen sei. Nicht nur waren die Eintrittskarten schnell ausverkauft, sondern auch die Anzahl der Besucher habe mehr als tausend erreicht.

Dies hängt in gewisser Weise mit der Krise in der chinesischen Spielebranche in den letzten zwei Jahren aufgrund der Einstellung der Spielescheinvergabe zusammen. Obwohl die Spielescheinvergabe seit 2024 wieder aufgenommen wurde, ist es für diejenigen, die aufgrund von Kostensenkungen in Unternehmen entlassen wurden, immer noch schwierig, in der heutigen Branche mit Bestandswettbewerb einen guten Job zu finden. Und die Unternehmen, die die Krise nicht überlebt haben, können die Erholung der Spielebranche auch nicht mehr spüren.

Viele dieser aus der Spielebranche kommenden Entwickler und Teams haben sich auf die Entwicklung unabhängiger Spiele konzentriert und so zu der gegenwärtigen lebhaften Situation beigetragen.

Im Gegensatz zu dieser lebhaften Szene ist es aber immer noch die Regel, dass unabhängige Spiele kein Geld verdienen.

„Man denkt, man hat die rote See der Arbeitssklavenheit verlassen und ist in das verheißene Land gekommen, und merkt plötzlich, dass das größte Problem bei PC-Spielen ist, dass die Nutzer gute Spiele mögen, nicht aber günstige Spiele.“ So äußerte sich ein unabhängiger Spieleentwickler.

Genauer gesagt bietet Steam zwar unabhängigen Spielen, die keinen Spieleschein erhalten können, einen Lebensraum. Doch die Entwickler, die sich daran gewöhnt haben, sich auf Mechanismen zu konzentrieren, die die Spieler ausspenden lassen, haben oft Schwierigkeiten, ihre Denkweise bei der Spieleentwicklung zu ändern und meinen, dass der Preis der Hauptfaktor für die Kaufentscheidung der Spieler sei.

Darüber hinaus sagte Qianshui, dass die Existenzbedingungen für unabhängige Spiele sich nicht deutlich verbessert haben. Nur wenige unabhängige Spiele können genug Geld für ihre Entwicklungszeit erhalten. Und es ist immer noch schwierig, für unabhängige Spiele, die auf chinesischen Spieleschlüsseln verkauft werden sollen, einen Spieleschein zu erhalten. Dies liegt daran, dass die großen Unternehmen und Investoren bei ihrer Geldanlage vorsichtiger werden, und die kommerzielle Leistung unabhängiger Spiele ist oft nicht so gut wie die von kommerziellen Spielen.

Das Hauptteam von „Das Spiel des Sultans“ betonte auch, dass dieses Spiel in gewisser Weise das letze Mittel eines fast bankrottgegangenen Unternehmens war. So entstand in 14 Monaten ein Spieltext von über 1,4 Millionen Wörtern. Der Autor Zuanka erreichte einmal eine Produktionsgeschwindigkeit von 17.000 Wörtern pro Tag. Zuanka sagte, dass selbst das gleiche Team, wenn es noch einmal versuchen würde, es schwer hätte, das gleiche Entwicklungsergebnis zu erzielen.

In gewisser Weise haben „Das Spiel des Sultans“ und „Black Myth: Wukong“ eine ähnliche Bedeutung. Sie repräsentieren die Spitzenleistungen in ihren jeweiligen Nischen, die sowohl kritisch akzeptiert als auch kommerziell erfolgreich sind. Aber ihr Auftauchen bedeutet nicht, dass die Branche nun ansteigen wird.