Nach langer Überlegung habe ich endlich das Spiel "NARAKA: BLADEPOINT" verstanden.
Text von: Fruchtgummi
Am 13. April veröffentlichte das Offizielle WeChat-Konto von "NARAKA: BLADEPOINT" einen Artikel zur Rekrutierung für das Spieler-Meeting.
Im Artikel wurde erwähnt, dass seit März viele enttäuschte Stimmen in der Spielgemeinschaft laut wurden. Es gab einen Unterschied zwischen den Vorstellungen des Entwicklerteams und den Bedürfnissen der Spieler. Das Entwicklerteam wird in den "Notfallzustand" eintreten und die Stimmen der Spieler ernsthaft hören.
Dies ist auch die aktuelle Situation von "NARAKA: BLADEPOINT". Seit Anfang des Jahres sinkt die durchschnittliche Anzahl der Online-Spieler allmählich. Selbst die Ankündigung, dass das Spiel zwei Monate zuvor für die E-Sport-Events der Asienspiele ausgewählt wurde, konnte die sinkende Tendenz der Daten nicht aufhalten.
Daten stammen aus der App "Xiaohaihe".
In den letzten zwei Monaten habe ich viele Videos gesehen, in denen "NARAKA: BLADEPOINT" kritisiert wurde. Manche beschweren sich über die Untätigkeit der Planer, andere kritisieren den Mangel an Inhalten in der aktuellen Version, und wieder andere lassen einfach negative Emotionen frei. Wenn ich gelegentlich mit Freunden zusammen spiele, höre ich auch von ihnen Unzufriedenheit mit dem Spiel.
Wenn ich gelegentlich glücklicherweise einen Artikel sehe, in dem jemand für das Spiel spricht, stellt sich dann heraus, dass es eigentlich ein Scherz über das Verkaufen von Accounts ist.
Scherz über das Verkaufen von Accounts
Jeder, auch ich, wird sich sicher diese Frage stellen. Schließlich wurden bei der Veröffentlichung von "NARAKA: BLADEPOINT" vor einigen Jahren 6 Millionen Exemplare in 3 Monaten verkauft, und die Verkaufszahlen überstiegen binnen weniger als einem Jahr die 10-Millionen-Marke, was einen neuen Rekord für chinesische Vollpreis-Spiele setzte. Damals war das Spiel äußerst erfolgreich.
Ich habe auch viele Vermutungen im Internet gelesen. Manche denken, dass das Entwicklerteam jetzt seinen Schwerpunkt vollständig auf das Mobilspiel legt. Nachdem es ein profitableres "zweites Kind" hat, wird das PC-Spiel natürlich vernachlässigt. Andere glauben, dass die Offizielle in letzter Zeit zu sehr auf Inhalte geachtet hat, die scheinbar kostengünstiger sind, und versucht hat, das Spiel durch auffällige Methoden am Leben zu halten, dabei aber den ursprünglichen Zweck verloren hat.
Als Spieler seit der Veröffentlichung des Spiels habe ich mir meine bisherigen mehr als 600 Stunden Spielzeit in Erinnerung gerufen. Erst in den letzten Tagen habe ich endlich verstanden, dass das Problem, das das Entwicklerteam jetzt lösen muss, möglicherweise schon seit Beginn des Spiels besteht: Wie soll die langfristige Weiterentwicklung von "NARAKA: BLADEPOINT" gestaltet werden?
Dieses Problem muss man von der Weiterentwicklung der Spielmechanik her betrachten.
Der Kern von "NARAKA: BLADEPOINT" kann direkt in drei Teile aufgeteilt werden: Kampfspiel-Mechanik, Heldendesign und Battle-Royale-Spielmodus. Nach drei Jahren der Weiterentwicklung haben sich das Verhältnis und das Gleichgewicht dieser drei Elemente allmählich verändert, was dazu führte, dass das Spielerlebnis sich auch allmählich vom Anfang völlig unterschiedlich anfühlt.
Die Kampfspiel-Mechanik ist die grundlegende Spielstruktur von "NARAKA: BLADEPOINT". Sie basiert auf dem Designkonzept von Kampfspielen und wurde auf der Bedienungsebene stark vereinfacht, indem das Prinzip von "Schere, Stein, Papier" übernommen wurde. Bei den Duellen müssen die Spieler oft um die gegenseitig hemmenden Beziehungen zwischen normalen Angriffen, geladenen Angriffen und Blockangriffen herum wiederholt Strategien entwickeln, um einen Vorteil im Kampf zu erlangen.
Blockangriff
In diesem Modell wird die Schwelle für Kampfspiele stark gesenkt, und auch anfängliche Spieler können schnell die Freude am Strategiedenken genießen.
Zugleich können auch Spieler mit hoher Fertigkeit aufgrund der freien Kampfszenerien, Fähigkeiten und Kampftechniken noch mehr Kampfoptionen ausprobieren. Beispielsweise kann der Streamer "Klie" dank seiner tiefen Kenntnis der Schwerwaffen, der Heldenspezifikationen und seiner hohen Fertigkeit in der Verwendung von Fernwaffen viele erstaunliche Manöver ausführen.
Hervorragende Manöver des Streamers "Klie" auf Douyin
Es ist bedauerlich, dass obwohl das Framework von "NARAKA: BLADEPOINT" gut ist, die meisten Spieler in den Jahren ohne Veränderungen und tiefgehender Forschung die Schwachstellen gefunden haben. Es gibt eine Strategie, die in fast allen Situationen funktioniert, nämlich Ausweichen und Kombinationsangriffe.
Derzeit ist der Nutzen des Ausweichens in diesem Spiel viel höher als der von geladenen Angriffen oder Blockangriffen. Anfangs war der Nachteil des Ausweichens, dass es keine effektive Gegenwehr darstellte und in der Strategiewahl höchstens als eine "neutral" Option galt. Wenn der Spieler richtig agiert, kann er sogar alle Angriffe des Gegners ausweichen.
Aber wenn man die Kombinationsangriffe berücksichtigt, ändert sich die Strategielogik.
Anfangs war die Forschung des Spiels noch nicht so tief, und die Kombinationsangriffe waren möglicherweise auf die "Dreifach-Angriffe" beschränkt oder enthielten auch Aufwärts-Angriffe. Dadurch war der angegriffene Spieler nicht ständig unfähig, zu handeln, sondern hatte noch Raum, um zu strategieren und zu versuchen, zurückzuschlagen.
Mit dem Auftauchen von "echten Kombinationsangriffen", die einen stabilen Schaden verursachen können, hat der Nutzen des einfachen "Schere, Stein, Papier" -Modells abgenommen, und es ist stattdessen zur Vermeidung von Schaden und zum Nutzen der Gegnerlähmung geworden. Beispielsweise kann die einfachste Kombination "Hakenkreuz-Sternhieb" stabil einen normalen Angriff, einen Aufwärts-Angriff und einen geladenen Angriff verursachen. In extremen Fällen kann ein Spieler sogar mit einer einzigen Kombination seinen Gegner besiegen.
Hakenkreuz-Sternhieb
Natürlich ist es in Kampfspielen normal und sinnvoll, dass es Kombinationsangriffe gibt. Kombinationsangriffe sind auch das Ergebnis der tiefen Ausbildung der Spieler. Aber heute hat die Wichtigkeit der Kombinationsangriffe die des "Schere, Stein, Papier" -Modells bei weitem übertroffen. Ein offensichtliches Beispiel ist, dass Spieler in der hohen Spielstufe nach einem erfolgreichen Blockangriff eher dazu neigen, eine Kombination anstatt einer Exekution zu starten.
Das grundlegende Problem, das "NARAKA: BLADEPOINT" hier offenbart, liegt im Wesentlichen im Mangel an einem systemisierten Kampfbewegungsstandard und an kontinuierlichen Überlegungen zur Weiterentwicklung. Die Priorität dieses Systems in der internen Bewertung ist auch nicht hoch, was schließlich zum Konflikt zwischen den "Strategie-Fans" und den "Kombinationsangriffs-Fans" führt.
Eine direkte Folge davon ist, dass viele Details der Spielmechanik lange Zeit unverändert geblieben sind und die Motivation für Änderungen relativ passiv war. Beispielsweise wurde das Design des kurzen Ausweichens nach einem Blockangriff und der anschließenden Exekution erst nach der Vorschläge der Spieler auf der Mobilspiel-Vorstellung im Vorjahrende geändert, um sicherzustellen, dass der Spieler nach einem Blockangriff erfolgreich Schaden verursachen kann.
Das Design des allseitigen Blockangriffs stammt aus der Kontroverse um die Ultimative Fähigkeit des Helden Jiana. Nach der Überarbeitung kann Jiana bei Aktivierung ihrer Ultimative aus der Ferne laden und dann zu ihrem Gegner teleportieren. Obwohl dies zur Verbesserung der Tiefe der Kampfbewegungen beiträgt, ist dieses Design auch in gewissem Maße eine Reaktion auf die Stimmen der Community, um zu verhindern, dass Jiana zu unbesiegbar wird.
Überarbeitete Fähigkeit von Jiana
Es ist nicht schwer zu erkennen, dass die Priorität des Kampfsystems in der internen Bewertung fehlt, was im Widerspruch zur ursprünglichen Positionierung des Spiels als Kampfspiel steht.
Das vereinfachte System von "Schere, Stein, Papier" wurde gebrochen, und das Spiel ist wieder in den traditionellen Kampfspielmodus zurückgekehrt, in dem es darum geht, die besten Techniken zu nutzen und die Lähmung des Gegners auszunutzen. Das aktuelle Kampfsystem ist aber nicht reichhaltig und tief genug, um den Battle-Royale-Spielmodus zu unterstützen, was schließlich zu der schwachen Grundlage des Spiels führt.
Die Offizielle hat möglicherweise auch dieses Problem erkannt. Beispielsweise wurden Faustmesser eingeführt, bei denen die Ladung auch beim Ausweichen beibehalten wird, und Messer, deren Angriffsrichtung frei eingestellt werden kann. Dies sind neue Versuche auf der Mechanikebene, um die Spielmechanik durch vielfältigere Waffeninhalte zu erweitern.
Dagegen ist es offensichtlicher, dass sie in den letzten zwei Jahren den Schwerpunkt der Weiterentwicklung auf die Helden gelegt haben.
Das ist natürlich eine Lösungsmöglichkeit. Einerseits können die Helden den Inhaltsrahmen des Spiels bereichern und den Spielern mehr vielfältige Optionen bieten. Und im Rahmen des langfristigen Betriebs ist es ohnehin "unvermeidlich", ständig neue Helden hinzuzufügen. Andererseits können interessante Heldenspezifikationen die Schwächen des Kampfsystems ausgleichen. Mit anderen Worten, die kontinuierliche Aktualisierung der Helden kann die Mindestqualität gewährleisten und die Höchstleistung verbessern.
Heldenseite im Spiel
Es ist also offensichtlich, dass "NARAKA: BLADEPOINT" sich von der ursprünglichen Positionierung, in der die Heldenspezifikationen nur unterstützend wirkten, allmählich in einen Modus gewandelt hat, in dem die Fähigkeiten im Vordergrund stehen und die Bewegungen nur noch eine unterstützende Rolle spielen.
Aber dabei hat sich ein neues Problem ergeben. Der Heldenkonszept von "NARAKA: BLADEPOINT" unterscheidet sich von den Charakteren in traditionellen Kampfspielen. In traditionellen Kampfspielen sind die Charaktere eng mit der Spielmechanik und der Strategie verbunden. Unterschiedliche Charaktere entsprechen unterschiedlichen Kombinationsangriffen und Lösungen. Mit jedem neuen Helden kommt eine neue Spielweise.
Aber "NARAKA: BLADEPOINT" ist anders. Es hat den Charakterinhalt von traditionellen Kampfspielen in zwei Systeme aufgeteilt: Waffen und Helden. Die Helden bestimmen die speziellen Fähigkeiten, und die Waffen bestimmen die Angriffsvariationen.
Das war in der frühen Phase des Spiels noch in Ordnung, und die beiden Aspekte waren relativ ausgeglichen. Damals waren die Fähigkeiten der Helden hauptsächlich auf die Kontrolle, Heilung und Wiederherstellung ausgerichtet und eher funktional. Der Schwerpunkt lag nicht so sehr auf dem Schaden, und das Spielerlebnis war immer noch von der Kampfspiel-Mechanik und den Waffenangriffen geprägt.
Die beiden Helden, die am ähnlichsten wie in einem traditionellen Kampfspiel spielen, sind Jiana und Jicanghai.
Beispielsweise kann Jicanghai durch seine Ultimative Unverwundbarkeit und die Wiederherstellung seiner Energie erhalten. Daraus hat sich die "Pfannenwirbel"-Spielweise entwickelt, bei der man mit der Katana den Gegner immer wieder in die Luft hebt, bis sein Lebensbalken leer ist. Natürlich war Jicanghai aufgrund dieser einfachen und starken Spielweise für eine Zeit der am häufigsten gespielte Held.
Pfannenwirbel mit Jicanghai
Jiana hat vielfältige Bewegungsfähigkeiten und kann sich in ihrer Ultimative unsichtbar machen. In Kombination mit verschiedenen Bewegungsarten kann sie den Gegner immer wieder in die Enge treiben, weshalb sie auch von erfahrenen Spielern gerne gespielt wird.
Nach der öffentlichen Beta-Phase des Spiels scheint sich das Design der Fähigkeiten zu ändern. Beispielsweise ist der erste neue Held Yueshan offensichtlich anders als die anderen. Die Wichtigkeit seiner Fähigkeiten hat stark zugenommen.
Als Held, der sich in seiner Ultimative verwandelt, unterscheidet sich Yueshan deutlich von Tianhai, einem der Anfangshelden. Letzterer ist eher schwerfällig und muss wie in einem Schießspiel zielen, um Schaden zu ver