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"Das Wunderreich der Doppelbilder", dreimal ist's dann aus? | Spiele was Gutes!

薛德兴2025-03-26 16:51
Nachdem alle Trophäen gesammelt wurden, ist es an der Zeit, über den Besitzer des TGA-Spiel des Jahres zu sprechen.

‍‍Text | Xue Dexing, Yan Yu‍

Redaktion | Liu Shiwu

Vor vier Jahren erreichte It Takes Two einen Monat nach dem Release die Millionenseller-Marke. Dank des langersehenen Koop-Erlebnisses und der außergewöhnlichen Spielqualität gewann es das TGA Spiel des Jahres und wurde fast zum Synonym für Zwei-Spieler-Spiele. Doch wenn wir an diese TGA-Ausgabe denken, ist für die meisten Medien und Spieler die Vorstellung, dass es hierbei um die beste Wahl aus einer schwachen Gruppe ging, die erste Assoziation.

Im Gegensatz dazu war es in China ein echter "Hype".

Der Produzent Josef Fares sagte einmal, dass fast die Hälfte der Verkäufe von It Takes Two aus China stammten. Am offensichtlichsten wird dies an der eigentümlichen Symbiose zwischen dem Spiel und der chinesischen Videospielgeschäftsbranche.

Dies lässt mich an etwas erinnern: Vor drei Jahren kamen ich und ein Freund zufällig in eine Videospielhandlung in meiner Heimatstadt – einer damals noch reiselosen Fünf-Sterne-Stadt, in der es noch kein Luckin gab. Wir waren überrascht zu entdecken, dass von den nur acht Maschinen in diesem kleinen Geschäft fünf It Takes Two spielten. Der Besitzer sagte offen, dass die Hälfte seiner Kunden wegen dieses Spiels kamen. In den Schulferien, wenn es besonders beschäftigt war, reichten die Spieldiscs möglicherweise nicht aus.

Was er dann sagte, hat meine Vorstellung von dieser Branche völlig umgeworfen. Sein Geschäft wurde tatsächlich erst aufgrund des Ruhms des Spiels eröffnet. Man könnte sagen, dass zuerst It Takes Two da war und erst danach eine Reihe von Konsolengeschäften in China wie Pilze nach dem Regen auftauchten.

Bis heute kann man in Videospielgeschäften aller Größen noch immer Kunden sehen, die sich für It Takes Two begeistern. Auch an den Ruheplätzen in einigen großen Einkaufszentren kann man auf einigen selbstbedienbaren Videospielautomaten mit gefälschten Xbox 360-Handkontrollen das Spiel an der prominentesten Stelle auf dem Bildschirm sehen. Vorbeikommende junge Leute können aus Neugier oder um die Zeit zu vertreiben einfach ihr Handy auspacken, den Code scannen und für die hohen Preise von einigen Dutzend Yuan eine halbe Stunde lang spielen.

Es ist nicht übertrieben zu sagen, dass dies ein von der Bevölkerung beliebtes Hitspiel ist – aber es sind nun schon vier Jahre vergangen.

Viele der Videospielgeschäfte, die wegen It Takes Two eröffnet wurden, haben aufgrund von Betriebsproblemen geschlossen. Ich habe auch mit fünf verschiedenen Spielpartnern die erste Stufe dieses Spiels gespielt. Sowohl die Videospielgeschäfte als auch die Spieler brauchen ein neues Zwei-Spieler-Spiel, etwas Neues, um aufzustacheln.

Unter diesen hohen Erwartungen ist das nächste Meisterwerk des Hazelight Studios, Double Vision, pünktlich erschienen. Wie erwartet hat es auch schnell ein neues kommerzielles Meilenstein erreicht: Es erreichte die Millionenseller-Marke bereits nach nur zwei Tagen, und auf Steam hat es eine Zustimmungsrate von 98%.

Double Vision

Selbst die anspruchsvollen Medien sind diesmal nicht erspart mit Lobeshymnen für das Spiel. GameSpot, IGN und andere Spielemedien haben es mit der vollen Punktzahl bewertet. Bisher liegt die Durchschnittsnote der Medien über 90, was in diesem Jahr einmalig ist.

Es scheint, dass Hazelight diesmal sowohl Ruhm als auch Reichtum erringen wird.

Nach einer vollständigen 3-Tage-16-Stunden-Spielerfahrung haben wir tatsächlich in Double Vision eine einzigartige Faszination und viel Spielspaß erlebt. Einige seiner innovativen Designs eröffnen sogar unendliche Möglichkeiten für Zwei-Spieler-Koop-Spiele.

Man kann sagen, dass es fast schon eine Nominierung für das TGA Spiel des Jahres dieses Jahres vorweggenommen hat. Allerdings gibt es auch einige Mängel in der Spielgestaltung, die uns Sorgen um die Zukunft der Zwei-Spieler-Split-Screen-Koop-Spiele von Hazelight bereiten.

"Der vertrauteste Fremde"

Für Spieler, die das Vorgängerspiel It Takes Two gespielt haben, könnte Double Vision "der vertrauteste Fremde" sein.

Das Vertraute liegt darin, dass Double Vision fast vollständig das Spielkonzept und den Erfolg des Vorgängers kopiert. Das Spiel baut auf den grundlegendsten Plattform-Jump- und Rätselspielmechaniken auf und vermischt darin Schießen, Bullet-Hell, Rennspiele, Action, Stealth, Partyspiele und vieles mehr, die wie in einem Karussell hin und her wechseln.

Das Entwicklerteam HazeLight scheint die gesamte Videospielgeschichte mit einer Art Ausnahmesuche durchlaufen zu haben, alle Spielmechaniken extrahiert und nach modernen Anpassungen an verschiedenen Stellen des mehrstündigen Spielverlaufs verteilt zu haben.

Das Fremde liegt darin, dass im Vergleich zum rhythmischen Spieltempo des Vorgängers Double Vision diesmal das Gaspedal fest durchtritt und gar nicht bremst. Josef bombardiert die Aufmerksamkeit der Spieler mit ununterbrochenen schnellen Spielmechanikwechseln über mehrere Stunden hinweg.

Das Spiel gliedert sich hauptsächlich in acht Kapitel. Abgesehen von der Einführungslektion und dem letzten Endkapitel gibt es sechs verschiedene Hauptszenarien.

Im zweiten Kapitel müssen die Spieler sich als Cyber-Ninja verstecken und Mio und Zoe bedienen, die jeweils Schwert und Gravitationshammer benutzen, um sich in der neonumrankten Cyberpunk-Welt durch die Gegner durchzuschlagen. Im dritten Kapitel müssen sie sich in einen hammerschlagenden Affen, einen schwimmenden Drachenfisch, einen gleitenden Elfen und einen kraftvollen Baummenschen verwandeln und mit verschiedenen Transformationsfähigkeiten zusammenarbeiten, um die Rätsel zu lösen... In den folgenden Kapiteln erscheinen auch klassische Spielmechaniken wie 3D-Schießen, Seiten-Scroller-Schießen und 3D-Kickerspiel nacheinander.

Sobald die Spieler sich an eine Spielmechanik gewöhnt haben, verschwindet sie wieder und wird durch eine neue ersetzt, um die Spieler ständig anspannend zu halten.

Spielbildschirm

Abgesehen von den bunten Spielmechaniken unterscheidet sich auch das Kunstdesign jedes Kapitels stark. Neonumrankte Cyberpunk-Städte, nebelige und geheimnisvolle Zaubwälder, kalte und gefährliche zukünftige Fabriken, prächtige Drachenreiche, komplizierte Raumschiffe, unheimliche und dunkle verlorene Burgen. Das visuelle Design, die Farbpalette und die Licht- und Schatteneffekte jedes Hauptszenarios sind völlig unterschiedlich.

Der Produzent Josef ist damit nicht zufrieden. In den sechs großen Kapiteln hat er jeweils einige kleine Nebenquests mit einem völlig anderen Kunstdesign als der Hauptstory geplant, um das Spieltempo zu variieren.

In der Science-Fiction-Hauptgeschichte sind die Nebenquests alle Fantasy; in der Fantasy-Hauptgeschichte sind die Nebenquests alle Science-Fiction. Eine Hogwarts-ähnliche Magiewelt, eine appetitliche Zuckerweld, eine sandige Dünenwelt, eine stille und gefährliche Nullschwerkraft-Weltraum, ein spielbares Kunstskizze, jedes ist ein visuelles Wunder. Und diese einzigartigen aber feinen Kunstszenen verschwinden wie eilende Gäste nach fünf oder sechs Minuten aus dem Spielerlebnis.

Spielbildschirm

Durch diesen ununterbrochenen Wechsel von Spielmechaniken und visuellen Eindrücken hat Double Vision ein Tempo ähnlich wie bei Kurzvideos geschaffen, das wie ein Aufmerksamkeits-Loch ist und die Spieler nicht von dem Bildschirm absehen lässt.

Dies bedeutet, dass die Mitarbeiter viel Zeit und Mühe in die Erstellung von Szenen investiert haben, die die Spieler nur wenige Minuten lang sehen. In der Videospielbranche, in der immer mehr Wert auf die Wiederverwendung von Ressourcen und die Effizienz der Entwicklung gelegt wird, ist dies fast ein Gegenlauf.

Darüber hinaus hat die Spielgestaltung von Double Vision eine gewisse Nostalgie aus den frühen 2000er Jahren. Es legt Wert auf Kreativität, wird sorgfältig bearbeitet und dient nur dem Spielspaß. Keine Mikrotransaktionen, keine DLCs, keine gefälschten Gegner. Diese sehr altehrwürdige Handwerkskunst ist außer bei Nintendo und einigen ausgezeichneten unabhängigen Spielen in der immer industrialisierteren Videospielbranche kaum noch zu finden.

Aber als ein von EA produziertes Spiel hat es auch überall einen industriellen Touch. Obwohl es sich um feine Kunstressourcen und 3D-Modelle oder um die nächste Generation von Licht- und Schatteneffekten handelt, hält Double Vision sich auf einem erstklassigen Niveau in der Videospielbranche. Darüber hinaus legt Double Vision mehr Wert auf die Darstellungsqualität und die filmische Erzählung. Eine Reihe von wunderschönen Szenen bombardiert unsere Augen und lässt uns begeistert schreien.

Dafür hat die Entwicklungskosten von Double Vision im Vergleich zum Vorgängerspiel sich verdoppelt, und das Spiel-Engine wurde auf Unreal Engine 5 gewechselt, um bessere Bilder und Licht- und Schatteneffekte zu gewährleisten. Die gesamte Entwicklung des Projekts hat auch mehr als drei Jahre gedauert, was nicht weniger als bei einem Mainstream-3A-Spiel ist.

Spielbildschirm

Es hat sowohl die kleine und feine Handwerkskunst als auch die industrielle grandiose visuelle Welt. In der heutigen Videospielbranche ist Double Vision fast einzigartig. Zusammen mit der extravaganten Spielmechanik und der ständigen Veränderung der Kunstszenen, die die Aufmerksamkeit der Spieler ständig anspannen, ist das Ergebnis von Double Vision mit gutem Ruf und hohen Verkäufen nicht überraschend.

Das Gleichgewicht zwischen Kreativität und Schwierigkeit

Wenn es nur darum ginge, hätte Double Vision nur die Stärken des Vorgängers noch stärker gemacht und das Spielerlebnis auf eine höhere Stufe gebracht. Aber im letzten Kapitel des Spiels hat Josef mit seiner Kreativität den Spielspaß auf eine neue Höhe gehoben und sogar neue Möglichkeiten für Zwei-Spieler-Split-Screen-Koop-Spiele eröffnet.

Von A Way Out über It Takes Two bis zu den ersten sieben Kapiteln von Double Vision hat HazeLight mit 2,9 Spielen eine Standardvorstellung für Zwei-Spieler-Split-Screen-Koop-Spiele geschaffen.

Getrennt durch die Split-Screen-Linie in der Mitte des Bildschirms kann jeder Spieler nur auf seiner eigenen Hälfte des Bildschirms agieren. Im besten Fall kann er in einigen Koop-Szenarien zusätzliche Informationen aus dem anderen Spielerbildschirm abrufen, um Rätsel zu lösen. Diese Grenze wird nur in einigen Nicht-Split-Screen-Szenarien von der Entwicklergruppe entfernt, ansonsten steht sie immer zwischen den beiden Spielern und trennt ihren Spielraum vollständig.

Was passiert aber, wenn diese Vorstellung von selbst gebrochen wird? (Die folgende Passage enthält Spoiler zum Ende des Spiels)

Das ist der kreativste Moment von Josef im Spiel. Im letzten Kapitel des Spiels wird die Trennungseffekt der Split-Screen-Linie vollständig gebrochen. Zwei verschiedene Welten, Science-Fiction und Fantasy, werden jeweils an den beiden Enden des Bildschirms gezeigt. An derselben Position ist es in der Science-Fiction-Welt ein tödliches Laserstrahl, in der Fantasy-Welt ist es eine sichere Strecke. Und die beiden Spieler können zwischen ihrem eigenen Spielraum und dem Spielraum des anderen Spielers hin und her wechseln, um Rätsel zu lösen.

Das freie Wechseln zwischen den beiden Räumen macht die Zusammenarbeit zwischen den beiden Spielern noch harmonischer.

Sogar die Split-Screen-Linie wird komplett befreit. Es kann eine geben, es kann auch zwei geben, und sie kann an jeder Position erscheinen. Die bisherige Denkmuster werden vollständig umgeworfen, und neue Spielmechaniken entstehen aus dieser Kreativität. Spieler, die das letzte Kapitel gespielt haben, werden sich sicherlich auf das nächste Spiel von HazeLight freuen.

Wichtiger ist, dass das Hazelight Studio auch unter dieser Kreativität die Schwierigkeit von Double Vision gut kontrolliert hat, was auch die Zusammenarbeit zwischen den beiden Spielern mehr positive Rückmeldungen bringt.

Oftmals erhöht eine gute Idee auch die Schwierigkeit des Spiels, da neue Spielmechaniken auch neue Lernkurven bedeuten, und interessantere Ideen oft kompliziertere Spielmechaniken haben.

Ich bin sicher, dass alle, die es gespielt haben, diesen Pfeiler gut kennen

Hazelight hat tatsächlich das Gleichgewicht zwischen Kooperationsschwierigkeit und Kreativität gut gefunden, und der Grad ist genau so eingestellt, dass erfahrene Spieler es nicht zu langweilig finden und normale Anf