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Ergebnisvorbericht | Tencent hat im vierten Quartal über die Erwartungen hinausgelegt, wobei sowohl der Umsatz als auch die Bruttogewinnspanne zweistellige Zuwächse verzeichnet haben.

王毓婵2025-03-19 17:44
Das Spielumsatz auf dem internationalen Markt ist im Vergleich zum Vorjahr um 15 % gestiegen, während der Spielumsatz auf dem heimischen Markt im Vergleich zum Vorjahr um 23 % zugenommen hat.

Am 19. März veröffentlichte Tencent Holdings seine Geschäftsberichte für das vierte Quartal und das ganze Jahr 2024. Im vierten Quartal stieg der Umsatz von Tencent um 11 % year-on-year auf 172,45 Milliarden Yuan, höher als der marktprognostizierte Wert von 168,74 Milliarden Yuan. Im vergangenen Jahr stieg der Jahresumsatz von Tencent um 8 % auf 660,3 Milliarden Yuan.

Die Bruttogewinne im vierten Quartal stiegen um 17 % year-on-year auf 90,7 Milliarden Yuan, hauptsächlich aufgrund des Wachstums von Einnahmequellen mit hoher Marge wie Spielen auf dem heimischen Markt, Video Accounts und WeChat-Suche sowie der Verbesserung der Kosteneffizienz der Cloud-Dienste. Die Marge stieg von 50 % im Vorjahreszeitraum auf 53 %. Die Kosten für Einnahmen stiegen um 5 % year-on-year auf 81,7 Milliarden Yuan, hauptsächlich aufgrund des Anstiegs der Inhaltskosten infolge des Wachstums der Spielumsätze sowie des Anstiegs der Bandbreiten- und Serverkosten.

Im Geschäftsbericht wurde erwähnt, dass Tencent im vierten Quartal einen zweistelligen Umsatzzuwachs verzeichnete, dank der AI-unterstützten Upgrades der Werbeplattform, der erhöhten Benutzerbeteiligung auf Video Accounts und des Wachstums von langlebigen Spielen. Vor einigen Monaten hat Tencent sein AI-Team neu strukturiert, um sich auf schnelle Produktinnovation und tiefgreifende Modellforschung zu konzentrieren, die Kapitalausgaben für AI erhöht und die Forschung, Entwicklung und Marketingbemühungen für native AI-Produkte verstärkt.

„Wir sind zuversichtlich, dass diese verstärkten Investitionen durch die Verbesserung der Effizienz des Werbebusinesses und der Lebensdauer von Spielen dauerhafte Renditen bringen werden und langfristigen Wert schaffen werden, wenn unsere persönlichen AI-Anwendungen schneller verbreitet werden und mehr Unternehmen unsere AI-Dienste nutzen.“ steht im Geschäftsbericht.

Der Umsatz des Geschäftsbereichs Wertschöpfende Dienstleistungen stieg im vierten Quartal um 14 % year-on-year auf 79 Milliarden Yuan. Der Umsatz aus Spielen auf dem internationalen Markt belief sich auf 16 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 15 % year-on-year entspricht (16 % bei fester Wechselkurskalkulation), bedingt durch die starke Leistung von „Brawl Stars“ und „PUBG MOBILE“ sowie die Veröffentlichung der Early Access-Version von „Path of Exile 2“. Der Umsatz aus Spielen auf dem heimischen Markt stieg um 23 % year-on-year auf 33,2 Milliarden Yuan, dank des niedrigen Basisjahres im Vorjahr; des Anstiegs der Umsätze von Hauptspielen wie „Honor of Kings“, „Peacekeeper Elite“ und „Valorant“; sowie des Umsatzbeitrags von kürzlich veröffentlichten Spielen wie „Dungeon & Fighter: Origins“ und „Delta Force: Mobile“.

Der Umsatz aus sozialen Netzwerken stieg um 6 % year-on-year auf 29,8 Milliarden Yuan, hauptsächlich aufgrund des Wachstums des Verkaufs von virtuellen Gegenständen in Mobilspielen, der Einnahmen aus bezahlten Musikmitgliedschaften und der Servicegebühren auf der Minispielplattform.

Der Umsatz des Geschäftsbereichs Marketingdienstleistungen stieg um 17 % year-on-year auf 35 Milliarden Yuan, dank der starken Nachfrage von Werbetreibenden nach Werbeplatzierungen auf Video Accounts, Mini-Programmen und WeChat-Suche. In der Regel stiegen die Werbeausgaben in den meisten wichtigen Branchen in diesem Quartal.

Der Umsatz des Geschäftsbereichs Finanztechnologie und Unternehmensdienstleistungen stieg um 3 % year-on-year auf 56,1 Milliarden Yuan. Das Wachstum der Einnahmen aus Finanztechnologiediensten war auf die Zunahme der Einnahmen aus Finanzdienstleistungen und Verbrauchskrediten zurückzuführen, während die Einnahmen aus kommerziellen Zahlungsdienstleistungen year-on-year im Wesentlichen stabil blieben. Das Wachstum der Einnahmen aus Unternehmensdienstleistungen war auf die Zunahme der technischen Servicegebühren für Händler und die Einnahmen aus WeChat für Unternehmen zurückzuführen.

Betrachtet man die Jahresleistung, so stieg der Jahresumsatz des Geschäftsbereichs Wertschöpfende Dienstleistungen im Jahr 2024 um 7 % year-on-year auf 319,2 Milliarden Yuan. Der Umsatz aus Spielen auf dem internationalen Markt belief sich auf 58 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 9 % sowohl bei der Berichterstattung als auch bei fester Wechselkurskalkulation entspricht, dank der starken Leistung von „PUBG MOBILE“ und Supercell-Spielen. Der Umsatz aus Spielen auf dem heimischen Markt stieg um 10 % auf 139,7 Milliarden Yuan, dank des Anstiegs der Umsätze von Spielen wie „Valorant“, „Naruto Online“, „Teamfight Tactics Mobile“ und „League of Legends: Wild Rift“ sowie des neuen Umsatzbeitrags von „Dungeon & Fighter: Origins“ und „Delta Force: Mobile“.

Im Geschäftsbericht wurde erwähnt, dass die Anzahl der langlebigen Spiele von Tencent von 12 Spielen im Jahr 2023 auf 14 Spiele im Jahr 2024 zugenommen hat.

Der Umsatz aus sozialen Netzwerken stieg um 2 % year-on-year auf 121,5 Milliarden Yuan, dank des Wachstums der Einnahmen aus bezahlten Musik- und Langzeitvideo-Mitgliedschaftsdiensten sowie des Verkaufs von virtuellen Gegenständen in Mobilspielen und der Servicegebühren auf der Minispielplattform, teilweise ausgeglichen durch den Rückgang der Einnahmen aus Musik- und Spiel-Streamingservices. Die Anzahl der bezahlten Mitglieder von Tencent Video erreichte 113 Millionen. Die Anzahl der bezahlten Mitglieder von Tencent Music stieg auf 121 Millionen.

Der Jahresumsatz des Geschäftsbereichs Marketingdienstleistungen stieg um 20 % year-on-year auf 121,4 Milliarden Yuan. Dieser Anstieg war hauptsächlich auf die starke Nachfrage von Werbetreibenden nach Werbeplatzierungen auf Video Accounts, Mini-Programmen und WeChat-Suche sowie die kontinuierlichen Upgrades der AI-gesteuerten Werbetechnologieplattform von Tencent zurückzuführen. In den meisten wichtigen Branchen stiegen die Werbeausgaben, insbesondere in den Branchen Spiele, E-Commerce, Bildung und Internetdienste.

Der Jahresumsatz des Geschäftsbereichs Finanztechnologie und Unternehmensdienstleistungen stieg um 4 % year-on-year auf 212 Milliarden Yuan. Das Wachstum der Einnahmen aus Finanztechnologiediensten spiegelte hauptsächlich die Zunahme der Einnahmen aus Finanzdienstleistungen und kommerziellen Zahlungsdienstleistungen wider. Das Wachstum der Einnahmen aus Unternehmensdienstleistungen wurde von den Einnahmen aus WeChat für Unternehmen und der Zunahme der technischen Servicegebühren für Händler angetrieben.

Die Jahreskosten für Einnahmen sanken im vergangenen Jahr um 2 % year-on-year auf 311,1 Milliarden Yuan, bedingt durch die Reduzierung der Kosten für Live-Streaming-Einnahmeanteile, der Kosten für Langzeitvideoinhalte und der Kosten für die Cloud-Projektimplementierung.

Die Jahresbruttogewinne stiegen um 19 % year-on-year auf 349,2 Milliarden Yuan, hauptsächlich aufgrund des starken Wachstums von Einnahmequellen mit hoher Marge wie Spielen auf dem heimischen Markt, Video Accounts, WeChat-Suche und Minispielplattformen. Die Verbesserung der Rentabilität des Cloud-Dienstleistungsgeschäfts und des Langzeitvideo-Geschäfts von Tencent trug ebenfalls zum gesamten Bruttogewinnwachstum bei. Die Marge stieg von 48 % im Vorjahr auf 53 %.

Die Bruttogewinne des Geschäftsbereichs Wertschöpfende Dienstleistungen stiegen um 12 % year-on-year auf 181,7 Milliarden Yuan, dank des Wachstums der Einnahmen mit hoher Marge aus Spielen auf dem heimischen Markt und den Servicegebühren auf der Minispielplattform sowie der Zunahme der Einnahmen aus bezahlten Langzeitvideo-Mitgliedschaften und der Optimierung der Inhaltskosten. Die Marge stieg von 54 % im Vorjahr auf 57 %.

Die Bruttogewinne des Geschäftsbereichs Marketingdienstleistungen stiegen um 31 % year-on-year auf 67,2 Milliarden Yuan, hauptsächlich aufgrund des Wachstums der Einnahmen aus Marketingdienstleistungen mit hoher Marge wie Video Accounts und WeChat-Suche. Die Marge stieg von 51 % im Vorjahr auf 55 %.

Die Bruttogewinne des Geschäftsbereichs Finanztechnologie und Unternehmensdienstleistungen stiegen um 24 % year-on-year auf 99,7 Milliarden Yuan, dank des Wachstums der Einnahmen aus Finanzdienstleistungen und WeChat für Unternehmen, der Zunahme der technischen Servicegebühren für Händler sowie der Verbesserung der Kosteneffizienz der Cloud-Dienste. Die Marge stieg von 40 % im Vorjahr auf 47 %.

Die Verkaufs- und Marketingausgaben im vergangenen Jahr stiegen um 6 % year-on-year auf 36,4 Milliarden Yuan, was die verstärkten Marketingbemühungen zur Unterstützung der Veröffentlichung neuer Inhalte widerspiegelt. Der Anteil der Verkaufs- und Marketingausgaben am Umsatz blieb im Wesentlichen stabil bei 6 %, gleich wie im Vorjahr. Die allgemeinen und administrativen Ausgaben stiegen um 9 % year-on-year auf 112,7 Milliarden Yuan. Dieser Anstieg war hauptsächlich auf die Zunahme der Forschungs- und Entwicklungsausgaben (einschließlich der Ausgaben im Zusammenhang mit AI-Projekten) sowie der Personalkosten zurückzuführen. Der Anteil der allgemeinen und administrativen Ausgaben am Umsatz blieb im Wesentlichen stabil bei 17 %, gleich wie im Vorjahr.