Ein ganzes Jahr lang gewaltige Verluste, aber Filme und Spiele über echte Liebe sind dennoch ein guter Geschäftszweig | Spieltrends
Text | Liu Chongjiang
Redaktion | Liu Shiwu
Im Büro hat eine Schauspielerin, die wie eine Geschäftsführerin gekleidet ist, nicht einmal Schuhe an und hat direkt ihre Füße auf den Tisch gelegt. Sie lässt den Spieler für sie eine "Fuß-SPA-Behandlung" machen. In der großen Nahaufnahme sind sogar die Haare am Daumen erkennbar.
Dies ist ein Ausschnitt aus diesem Spiel.
Als die Kamera wechselt, liegt eine andere Schauspielerin, die noch weniger bekleidet ist, im Bett und macht dem Spieler verschiedene verführerische Gesten. Der Spieler hält eine Spielpistole in der Hand, und unten auf dem Bildschirm erscheinen passenderweise die Optionstexte wie "Auf die Brüste zielen", "Auf das Gesäß zielen" usw...
Dies ist ein Ausschnitt aus einem Echtzeit-Liebes-Spiel auf einer Konsolenplattform.
Bevor dieses Spiel veröffentlicht wurde, hat es mit der Randmarketing-Strategie von "sehr großem Maßstab" und "mehreren Kürzungen" geworben. Doch hinter den sinnlichen Bildern waren die Danmaku (Live-Kommentare) einheitlich mit Kommentaren wie "Randmarke überzogen", "zu peinlich" und "Ein weiteres Blick ist eine Unrespekt gegenüber Wen Ran (eine Figur aus einem anderen Spiel)".
Einige Kommentare von Bilibili-Nutzern zu diesem Spiel.
Mit solchen Bewertungen ist es offensichtlich, wohin die Meinung der Spieler geht. Schließlich hat dieses Spiel auch "wie erwartet" ein ärmliches Ende genommen.
Zurück in die Zeit vom 18. Oktober 2023. Ein Echtzeit-Liebes-Spiel namens "Oh nein! Ich bin von schönen Frauen umgeben!" (im Folgenden "Oh nein!") ist plötzlich aufgetaucht. Bereits im selben Jahr hat es 1,9 Millionen Exemplare verkauft und einen Umsatz von über 80 Millionen Yuan erzielt. Laut Informationen hat dieses Spiel auch noch heute, mehr als ein Jahr nach dem Release, immer noch monatliche Verkäufe zwischen einigen zehntausend und hunderttausend Exemplaren.
Das Poster des Spiels "Oh nein! Ich bin von schönen Frauen umgeben!"
Mit einer Investition von fünf Millionen Yuan und einem Umsatz von 300 Millionen Yuan sowie einem viel kürzeren Entwicklungszyklus als herkömmliche Spiele hat das Erfolgsmythos von "Oh nein!" ein Traumnetz aus Geld und Erotik über die Branche der Echtzeit-Filmspiele im Jahr 2024 geworfen.
"Man kann Geld verdienen, indem man an der Grenze des Zulässigen spielt". Laut unvollständigen Statistiken sind bis Oktober 2024 auf der Steam-Plattform über 60 chinesische Echtzeit-Interaktions-Filmspiele erschienen. Im Durchschnitt erscheinen etwa fünf Produkte pro Monat. Doch 90 % von ihnen haben weniger als 2.000 Exemplare verkauft und einen Umsatz von weniger als 80.000 Yuan erzielt.
Zufällig genug ist am 23. Oktober 2024 "Oh nein! Ich bin von schönen Frauen umgeben! - Vorgeschichte" (im Folgenden "Vorgeschichte") veröffentlicht worden. Im Vergleich zur beeindruckenden 93%-igen Positivbewertung der Vorgängerversion hatte die "Vorgeschichte" am ersten Tag nach dem Release nur eine Positivbewertung von 75 %, die später sogar auf 69 % sank. (Jetzt ist es wieder "sehr positiv").
Die Steam-Beschreibungsseite des Spiels "Vorgeschichte".
Warum war "Oh nein!" überhaupt erfolgreich? Warum konnte die "Vorgeschichte" das Verkaufsmythos der Vorgängerversion nicht wiederholen?
Weder andere Branchenmitglieder noch die Entwicklungsteam selbst können wahrscheinlich eine genaue Antwort auf diese Fragen geben. Unter dem Ruhm ist es schwierig, die Flamme weiterzugeben. Die Echtzeit-Liebes-Filmspiele sind schnell von einer "Trendwelle" zu einer "Falle" geworden, und die gerade geöffnete Markttür scheint wieder mit einem lauten Knall zu schließen.
Natürlich gibt es immer noch Leute, die erfolgreich entkommen sind.
Am 29. März 2024 wurde das Spiel "Schöne Frau! Bitte störe mich nicht beim Lernen!" (im Folgenden "Lernen") auf der Steam-Plattform veröffentlicht. In der ersten Woche nach dem Release lag der tägliche Höchstwert der gleichzeitigen Spieler (CCU) immer über 10.000, und der Höchstwert betrug fast 15.000. Nach Schätzungen basierend auf Drittanbieterdaten und Erfahrungen lag die Verkaufszahl in der ersten Woche zwischen 100.000 und 150.000 Exemplaren, und der erwartete Umsatz betrug über 500.000 US-Dollar.
Die Figur Wen Ran wird sogar als "der einzige wahre Gott nach 'Oh nein!'" bezeichnet.
Die Charakter-Videos von Wen Ran sind auf Bilibili sehr beliebt.
So gesehen gibt es immer noch Marktpotenzial, aber es ist eher ein "blaues Meer" - von ferne gesehen sieht es sogar eher wie ein schwarzes Meer aus.
Das unberührte Meer birgt die meisten Chancen. Wenn die wilde Goldsucherei vorüber ist und die Schöpfer beginnen, die Bedürfnisse der Benutzer neu zu bewerten, könnte die Branche der Echtzeit-Liebes-Filmspiele im Jahr 2025 ein anderes Gesicht zeigen.
Was wollen eigentlich die männlichen Spieler von Echtzeit-Filmspielen?
Wenn man sich die Kommentarseite von "Oh nein!" auf Steam ansieht, findet man leicht solche Beiträge:
"Dieses Spiel bringt mir die Initiative, die ich sonst nie erleben würde. Es ist die Einstellung, die ich sehne, ernst genommen zu werden."
"Warum habe ich das Gefühl, nach einem Liebesspiel wie nach einer Trennung?"
"Vielleicht ist auch dein (auf die Schauspielerin im Spiel bezogen) Traum, eine berühmte Schauspielerin zu werden. Wenn du einen berühmten männlichen Star am roten Teppich begleitest, hoffe ich, dass du daran denkst, dass es eine Gruppe von Spielern gibt, die dich in einer Gruppe von sechs Frauen bestimmt gewählt haben."
Einige Kommentare von Nutzern zu "Oh nein!"
Am Flughafen werden mehr aufrichtige Küssen als auf der Hochzeit gesehen - eigentlich sollte man noch hinzufügen: In der Kommentarseite von Echtzeit-Liebes-Filmspielen auf Steam werden mehr tiefe Gefühle als am Flughafen gesehen.
Aber selbst wenn die männlichen Spieler so tief in ihre Gefühle verliebt sind, können sie sich nicht ganz von der Alltagswirklichkeit lösen: Im Spiel "Lernen" ist der Spieler der einzige Junge im Sportunterricht und "muss sich" gedulden, während die Mädchen ihre Aufwärmübungen machen. Dann bitten Wen Ran und Lin Ya gleichzeitig den Spieler um Hilfe.
Nach einigen Zögern lehnt "du" Lin Ya ab und wählst bestimmt Wen Ran: "Es gibt einige Übungen, die ich alleine nicht machen kann. Kannst du mir helfen, mich zu dehnen?"
Dies ist ein Spielausschnitt aus "Lernen".
Spieler: "Okay, ich helfe dir. Wo soll ich dehnen?"
Wen Ran zuckt etwas schüchtern mit den Schultern.
Spieler: "Dann massiere ich dir mal die Schultern."
Nach diesen Worten streichelt der Spieler zwei Mal leicht über Wen Rans Schultern.
Wen Ran: "Es fühlt sich tatsächlich viel besser an! Danke!" Wen Ran hüpft davon.
(Das oben ist die Handlung aus "Lernen".)
Dies ist ein Spielausschnitt aus "Lernen".
An diesem Punkt der Handlung fluten die Danmaku in den Bilibili-Spielvideos mit Kommentaren:
"Was kann man mit diesen leichten Streicheleinheiten dehnen?"
"Was für eine Formulierung?"
"Das ist ein bisschen zu hastig."
"Ich bin ein Druide, ich brauche nur einen Berührung. Ist das menschliche Kräfte?"
"Wann kommt die Rehabilitationsbehandlung?"
...
Warte mal, was war mit der bestimmten Wahl?
Was wollen die Spieler eigentlich? Sensationen oder wahre Liebe? Oder ist Sensation = wahre Liebe?
Der YouTuber "Ex-harper" hat in einem Video gesagt: Frauen träumen von Liebe früher als von sexuellen Wünschen, während Männer die Sehnsucht nach Emotionen und sexuelle Wünsche gleichzeitig haben. "Das Liebesobjekt von Frauen ist nicht klar. Der sichtbare echte Freund ist ein Produkt des Gehirns, nicht eine konkrete Person. Das Gefühl der Befriedigung in der Liebe kommt von Fantasien - Fantasien, die auf Ereignissen basieren und sich daraus entwickeln. Männer geben erst dann Gefühle für ein Objekt aus, wenn sie von passiven sexuellen Wünschen angetrieben werden. Wenn ein Junge für dich etwas tut, bedeutet das, dass er dich liebt. Wenn er mit dir sexuell aktiv wird, bedeutet das, dass er Gefühle für dich hat."
Kurz gesagt, "Wer etwas getan hat, hat auch geliebt".
Also, in den Augen männlicher Spieler sollte man, wenn man ihn liebt, ihm Sensationen bieten. Wenn man ihm nicht genug Sensationen bietet, dann liebt man ihn nicht genug.
Aber ist es wirklich nur so?
Die Kultur- und Soziologin Dana Kaplan schrieb in ihrem Buch "Was ist 'sexuelles Kapital': Eine soziologische und historische Untersuchung des Sexualität": Der Schwerpunkt der sexuellen Jagd liegt nicht in der Lust, sondern in der befriedigten Narzissmus. Es ist die Anerkennung, die der ideale Partner für die persönliche Sexualität bringt. Das Ziel des sexuellen Verlangens ist nicht die sexuelle Lust selbst, sondern die narzisstische Rausch, die die sexuelle Eroberung bringt.
Die Buchcover von "Was ist 'sexuelles Kapital': Eine soziologische und historische Untersuchung des Sexualität".
Deshalb sehen Männer in den berühmten "Randmarke"-Echtzeit-Liebes-Filmspielen nicht wirklich schöne Frauen, sondern sich selbst unter idealen Bedingungen: "Ich bin wirklich kaputt. Das Spiel ist sehr realistisch, aber mein Scheitern ist auch sehr real. Vielen Dank für dieses Spiel, das mir die Erfahrung bietet, die ich als Arschloch immer geträumt habe. Ich hoffe, dass es keine Arschlöcher wie mich mehr gibt." (Zitiert aus der Steam-Kommentarseite von "Oh nein!")
Im Vergleich dazu können die Konsumenten von pornografischen Filmen diese Rauschgefühle nicht erleben und haben oft das Gegenteil. Deshalb werden die Spiele, die an der Grenze des Zulässigen spielen, oft von den Spielern zurückgewiesen.