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Wenn MOBA-Spiele auf "Die Geschichte zweier Städte" treffen

薛德兴2025-03-12 08:58
Ist die Distanz zwischen dem internationalen Server und dem chinesischen Server eine Differenz oder eine Kluft?

Text | Xue Dexing

Redaktion | Liu Shiwu

Im Januar 2025 wurde das über Jahre hinweg im ausländischen Mobile - MOBA - Markt beliebte Spiel "Mobile Legends: Bang Bang" im chinesischen Inland mit großer Kulisse gestartet. Doch seine Leistung im ersten Monat entsprach nicht ganz den Erwartungen.

Laut den Daten von Diandian war das Spiel zu Beginn des Starts sehr beliebt und erreichte sogar Platz 1 in der kostenlosen IOS - Spieleliste. Doch später ging die Beliebtheit deutlich zurück. Der kumulative Umsatz auf der iOS - Plattform betrug nur 1 Million Yuan. Natürlich hängt der geringe Umsatz auch mit den umfangreichen offiziellen Bonusangeboten zu Beginn des Starts zusammen.

Dieser Befund steht im krassen Kontrast zu den Erfolgen des internationalen Servers von MLBB. Die von Moonton Technology 2016 veröffentlichte ausländische Version hat bisher über 200 Länder erreicht, hat über 110 Millionen monatliche aktive Benutzer und wurde aufgrund ihres Einflusses auf den ausländischen Markt in die E - Sport - Disziplinen der Asienspiele 2026 aufgenommen.

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Warum gibt es so große Unterschiede zwischen dem internationalen Server und dem chinesischen Server? In gewissem Sinne sind es tatsächlich "zwei verschiedene Spiele".

Im Vergleich zum chinesischen Server hat der internationale Server von MLBB eine längere Betriebszeit. Die Anzahl der Helden hat über 100 überschritten, und es gibt auch historische und mythologische Charaktere aus verschiedenen Ländern. Der chinesische Server stimmt in Bezug auf das Spielumfeld (Helden, Karten, Ausrüstungsstärke usw.) und die Version nicht mit dem internationalen Server überein. Im Vergleich zu den Moden wie Auto - Chess und Free - for - All auf dem internationalen Server hat der chinesische Server zunächst nur die Kern - MOBA - Spielweise beibehalten.

In der Spielebranche sind solche Versionsunterschiede zwischen inneren und äußeren Servern nicht ungewöhnlich. In einigen Fällen können sie jedoch auch der Grund sein, warum einige Spieler entmutigt werden.

War es also ein falscher Schritt, dass "Mobile Legends: Bang Bang" zu diesem Zeitpunkt in dieser Form im chinesischen Inland gestartet wurde? Die Antwort ist natürlich nein. Der langjährige Erfolg von MLBB auf dem ausländischen Markt beweist, dass es ein ausgezeichnetes Produkt ist. Was wir diskutieren möchten, ist: Wie können Spiele, die immer stärker globalisiert sind, die Erwartungen der Spieler in verschiedenen lokalen Umgebungen und Versionen ausbalancieren? Angesichts der Tatsache, dass es zwar "Wände" zwischen den Spielservern gibt, die Informationsflüsse aber grenzenlos sind, ist dies möglicherweise kein unbedeutendes Problem mehr.

Überlegungen aus der mäßigen Leistung von MLBB im chinesischen Inland und den Unterschieden zwischen Inland und Ausland

Interessanterweise lautete die Propagandarede für den Start von MLBB im chinesischen Inland "Lass die Welt die Stärke der chinesischen Spieler sehen". Tatsächlich sind jedoch die Daten zwischen dem chinesischen Server und dem internationalen Server nicht kompatibel. Hinzu kommen die Unterschiede in Bezug auf die Heldenhüllen, das Wettbewerbssystem und das Zahlungssystem, sodass die Spieler beider Seiten nicht zusammen spielen können.

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Für online - Wettbewerbsspiele, die auf ein gutes Wettbewerbsmanagement setzen, ist die globale Einheitlichkeit der spielrelevanten Inhalte und Versionen, die das Ergebnis beeinflussen, offensichtlich sehr wichtig. Es ist keine gute Wahl, wenn die Spieler das Gefühl bekommen, dass "der chinesische Server und der ausländische Server nicht das gleiche Spiel sind". Wenn die Spieler außerdem merken, dass das Spiel auf dem chinesischen Server nicht einmal so abwechslungsreich ist, wird die Misstrauenseitel gegen die Goodwill der Spielehersteller wachsen.

Bildquelle: Spielerkommentare

Zugleich war die Leistung von MLBB im ersten Monat im chinesischen Inland nicht so überraschend. Der chinesische Mobile - MOBA - Markt gilt bereits als "rotes Meer". Das "Alter Herr" "Honor of Kings" hat dank seiner sozialen Eigenschaften und Benutzerbindung eine Schutzmauer errichtet, die schwer zu überwinden ist. Die Spiele der zweiten Staffel wie "League of Legends: Wild Rift" und "Onmyoji" haben ebenfalls ihre Stärken. Wenn manchmal neue Mobile - MOBA - Spiele auftauchen, wie "Aurora Legends" im vergangenen Jahr, können sie nur kleine Wellen schlagen.

Man kann die Vorgehensweise von MLBB im chinesischen Inland nicht als falsch bezeichnen (schließlich ist auch die internationale Version von "Honor of Kings" nicht so beliebt). Wir haben jedoch festgestellt, dass es in der heutigen Gruppe der beliebten Wettbewerbsspiele immer weniger Spiele gibt, bei denen es so große Unterschiede zwischen dem chinesischen Server und dem internationalen Server gibt.

Bei den MOBA - Spielen wie "DOTA2" und "League of Legends" sowie Spielen anderer Genres wie "CS2", "Overwatch 2" und dem bis vor kurzem noch sehr beliebten "Marvel: Future Revolution" gibt es zwar möglicherweise geringfügige regionale Unterschiede (z. B. gibt es auf dem chinesischen Server normalerweise kein rotes Blut), aber in Bezug auf die Kerninhalte, die das Spielgeschehen beeinflussen, wie Karten, Helden, Waffenwerte und taktische Fähigkeiten, wird versucht, eine globale Einheitlichkeit herzustellen.

Wie bereits erwähnt, können die Unterschiede zwischen dem internationalen Server von "Mobile Legends: Bang Bang" und sogar der internationalen Version von "Honor of Kings" und dem chinesischen Server für einen Spieler von "League of Legends" kaum vorstellbar sein. Deshalb musste "Honor of Kings" während der Asienspiele eine spezielle Wettbewerbsversion herausbringen, um die Auswahl der Helden, die Details der Karten und andere Dinge zu koordinieren. Die Teilnehmer der Asienspiele mussten auch speziell trainieren, um sich an den Spielstil und die Rhythmen dieser maßgeschneiderten Version zu gewöhnen.

Einige ursprüngliche Helden der internationalen Version von "Honor of Kings"

Die Mobile - MOBA - Spiele, repräsentiert durch MLBB und "Honor of Kings", verfolgen eine Internationalisierungsstrategie, die eher wie "Zwei verschiedene Gerichte kochen" ist: Ein Gericht speziell für den chinesischen Markt, ein anderes für den ausländischen Markt. Es ist also nicht verwunderlich, dass zwei oder mehrere Teams für die Entwicklung und den Betrieb eingesetzt werden. Um eine bessere Lokalisierung zu erreichen, ist es völlig in Ordnung, einige einzigartige Helden und Spielweisen für bestimmte Server zu entwickeln.

Die Nicht - Übereinstimmung der Serverversionen kann zu einem Pulverfass werden

Wenn man sich für eine "ortsgemäße" Globalisierungsstrategie entscheidet, geht auch das Risiko der "ungleichmäßigen Behandlung" zwischen dem chinesischen Server und dem internationalen Server einher.

Oftmals können die Spieler die Beschränkungen auf dem chinesischen Server verstehen. Die unterschiedliche Behandlung in Bezug auf die Zahlungsmodelle und Betriebsboni ist jedoch weniger einfach zu akzeptieren.

Ein klassisches Beispiel ist die "Hase - Mädchen - Geschichte" in "Honkai Impact 3rd" von miHoYo. Ende März 2021 veröffentlichte der internationale Server von "Honkai Impact 3rd" eine exklusive Ereignisgeschichte zur Feier des dritten Jubiläums, die nur für die Spieler des internationalen Servers sichtbar war. In der Geschichte mussten die Valkyrien aufgrund von Schulden in einer Bar im Hase - Mädchen - Kostüm tanzen.

Als die Geschichte vom internationalen Server in China bekannt wurde, fühlten sich die Spieler des chinesischen Servers "ungleich behandelt". Vor allem der Kontrast zwischen der Hase - Mädchen - Show der Valkyrien in diesem Event und der langjährigen "Kampf - Mädchen" - Persona, die auf dem chinesischen Server geprägt wurde, regte die Spieler des chinesischen Servers an. Zusammen mit den weitaus geringeren Spielernutzungen auf dem chinesischen Server als auf dem internationalen Server führte dies zu einer großen Anzahl von Protesten in den sozialen Medien und Foren, sowie einer Vielzahl von satirischen Fan - Kreationen. Dieses Ereignis hat bis zu einem gewissen Grad das Image von "Honkai Impact 3rd" auf dem chinesischen Server beeinträchtigt. Selbst vier Jahre später wird dieses Thema von den Spielern immer noch gerne aufgegriffen und ist somit zu einer echten "Schwarzen Geschichte" geworden.

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Für Spielehersteller ist es normalerweise eine normale Geschäftspraxis, die ausländischen Server zu bevorzugen, um neue Märkte zu erschließen. Mit der Beschleunigung der globalen Informationsflüsse in den letzten Jahren nehmen jedoch immer mehr Spieler diese "diskriminierende" Marketing - Praxis wahr und erwarten, dass ihre Spielerfahrung respektiert wird.

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Wir können sehen, dass miHoYo in "Genshin Impact" die Lehren aus diesem Erlebnis gezogen hat. In der Geschichte werden verschiedene Charaktere und Regionen in der offenen Welt mit verschiedenen globalen Märkten in Verbindung gebracht. Durch die Anpassung der Geschichte an regionale Events wird sowohl eine globale einheitliche Aktualisierung erreicht, um die Einheitlichkeit der Weltanschauung zu wahren, als auch die kulturellen Unterschiede berücksichtigt. Das Zahlungssystem und die Boni bleiben im Wesentlichen weltweit einheitlich, ohne große Kritikpunkte. Selbst Videos von ausländischen Spielern, die "Genshin Impact" spielen, können die Diskussionen über das Spiel in China anregen.

Von der regionalen Präsenz zur globalen Veröffentlichung

Mit "Genshin Impact" um 2020 als Markenzeichen haben die chinesischen Spiele tatsächlich erst dann begonnen, auf dem Weg der "Versionsvereinheitlichung und globalen Veröffentlichung" in den Auslandseinsatz zu gehen und beide Märkte, den inländischen und den ausländischen, als einen globalen Markt zu betrachten.

Am 28. September 2020 wurde "Genshin Impact" gleichzeitig auf den globalen iOS -, Android -, PC - und PS4 - Plattformen veröffentlicht. Das Spiel unterstützt vier Sprachausgaben (Chinesisch, Japanisch, Englisch und Koreanisch) und 13 Spielsprachen. Von Anfang an war es auf den globalen Markt ausgerichtet, anstatt nach erfolgreichen Ergebnissen erst über die Auslandsveröffentlichung nachzudenken. Dies war damals in der Spielebranche sehr ungewöhnlich.

Nachdem "Genshin Impact" die "Auslandsfieberwelle" ausgelöst hatte und die Mainstream - Medien und weitere kommerzielle Berichte beteiligt waren, wurden mehr chinesische Spielehersteller entdeckt, die seit langem den ausländischen Markt erschließen. Beispiele hierfür sind Lilith und Funplus. In den letzten zehn Jahren haben diese Unternehmen sich vollständig auf den ausländischen Markt konzentriert und dort auch beachtliche Erfolge erzielt.

Diese Hersteller können eigentlich als die "ältere Generation" der "chinesischen Spiele im Ausland" bezeichnet werden. Sie konzentrieren sich mehr auf die Veröffentlichung von Spielen auf dem ausländischen Markt und achten weniger auf den inländischen Markt.

Deshalb ist die Besonderheit von MLBB und "Honor of Kings" leicht zu verstehen. Beide Spiele sind etwa vor zehn Jahren als Mobile - Spiele veröffentlicht worden. In jener Zeit mussten die chinesischen Hersteller aufgrund von politischen Rahmenbedingungen, finanziellen Einschränkungen und Veröffentlichungskapazitäten mehr darüber nachdenken, wie sie einen bestimmten geografischen Bereich bedienen können. Für "Honor of Kings" war der chinesische Markt mit seinen 1,4 Milliarden Einwohnern riesig. Tencent hat sogar am Anfang mehrere Spiele mit ähnlichen Spielweisen veröffentlicht, um das beste zu finden. Ähnliches gilt für MLBB. Angesichts der Dominanz anderer Spiele war es keine Seltenheit, den inländischen Markt strategisch aufzugeben und sich stattdessen auf den ausländischen Markt, insbesondere den südostasiatischen Markt, zu konzentrieren.

In der Ära der globalen Expansion möchten auch einige Spiele, die in einem einzelnen Markt Erfolg haben, einen Teil des globalen Marktes erobern. So sind die internationale Version von "Honor of Kings" (AOV) und die chinesische Version von MLBB ("Mobile Legends: Bang Bang") entstanden. Die Gewohnheiten der Spiele aus der vorherigen Ära, die auf einen bestimmten geografischen Bereich zugeschnitten waren, haben jedoch hemmend gewirkt. Um den Geschmack der Spieler in verschiedenen Märkten zu treffen, mussten viele Änderungen vorgenommen werden, was zu Versionsunterschieden und daraus resultierenden Diskussionen unter den Spielern führte.

Natürlich ist es schwer zu sagen, ob es besser ist, ein weltweit gültiges Spiel zu entwickeln oder ein spezielles Spiel für eine bestimmte Region. Das erste erfordert von Anfang an die Fähigkeit, den Geschmack der Spieler aus verschiedenen Ländern auszugleichen und sich an die politischen Rahmenbedingungen anzupassen, während das zweite die Kosten für die gezielte Entwicklung und die Probleme mit den Serverdiskussionen mit sich bringt.

Vielleicht ist es vom finanziellen Standpunkt aus gesehen die beste Lösung, möglichst viele Menschen mit einer Version zu erreichen, die Anzahl der Unterversionen zu reduzieren und die Lok