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Kann das Spiel „Grenzenerleichterungsmaschine“ mit 310.000 gleichzeitigen Spielern die Fahne der chinesischen Roboter-Spielfilme heben? | Spielprodukt-Beobachtung

薛德兴2025-03-04 08:30
Wird das chinesische Science-Fiction-Roboterspiel endlich auf die Weltbühne treten?

Text | Xue Dexing

Redaktion | Liu Shiwu

Zu Beginn des Jahres 2025 tauchten neue chinesische Spiele wie aus einer Quelle hervor, darunter auch das Roboter-Kampfspiel „Limit Breaker“.‍‍‍‍

Am 23. Februar startete das neue Roboter-Kampfspiel „Limit Breaker“ von Xishanju eine neue Demo-Testphase auf Steam. Die maximale gleichzeitige Spielerzahl an diesem Tag erreichte einmal 310.000. Die Gesamtansichtsdauer auf Twitch am ersten Tag belief sich auf 270.000 Stunden, und das Spiel stieg in die Empfehlungsliste der Kategorie ein. Es erregte bei den Spielern großen Aufsehen.

Stand 27. Februar hatte die Gesamtzahl der Spieler von „Limit Breaker“ auf verschiedenen Spielplattformen bereits über 2,26 Millionen erreicht.

Rang 4 in der beliebtesten Spieleliste

Tatsächlich war „Limit Breaker“ nicht das erste Mal in den Blick der Spieler geraten.

Während der ChinaJoy-Ausstellung im vergangenen Sommer spielte 36Kr Games das Spiel vor Ort aus und anschließend führte „Limit Breaker“ seine erste Online-Testphase durch.

Vor der jüngsten zweiten Testphase war „Limit Breaker“ auch auf der Gamescom in Köln und der Tokyo Game Show zu sehen und veröffentlichte 2024 eine Live-Vorstellung auf der TGA. Es hat bereits viele Aufmerksamkeiten erregt. Derzeit hat die Anzahl der globalen Voranmeldungen auf der offiziellen Website bereits über 3 Millionen erreicht.

Nach der offiziellen Ankündigung war diese Testphase eine gelöschte Testphase. Die geöffneten Inhalte umfassten nicht nur das Kernstück, das 6vs6-Randbattlefeld (Aufgaben wie Wagen schieben, Punkte erobern, Transport usw.), sondern auch den neuen PvPvE-Modus „Marshmallow“ sowie den 3vs3-Entertainment-Kampfmodus „Ace Sequence“.

Nach den Erfahrungen von 36Kr Games in den letzten Tagen: Welches Potenzial hat „Limit Breaker“? Inwieweit hat die Demo von Xishanju als neuester Teilnehmer auf dem Roboter-Sektor erreicht?

Deutliche Vorteile durch technische Akkumulation und Lücken in der Spielkategorie

Nach der praktischen Erfahrung hat „Limit Breaker“ eine sehr gute technische Grundlage. Unter der Rendering-Technologie Virtual Geometry, die Xishanju über acht Jahre lang selbst entwickelt hat, ist die industrielle Optik und die dynamische Darstellung der Roboter ausgezeichnet. Zusammen mit der feinen Kunstgestaltung lässt es Roboter-Enthusiasten in Verzückung geraten. Darüber hinaus ist die Optimierung für Mittel- und Niedrigklasse-Geräte auf dem Roboter-Sektor bereits ziemlich gut. Eine Grafikkarte vom Typ RTX3050 kann auch unter Standard-Bildqualität reibungslos laufen.

Roboter-Aussehen

Die grafische Darstellung des Spiels (z. B. die Effekte der Szeneriezerstörung, die Details der Roboterbewegungen) und das Bediengefühl (z. B. das Ruckeln beim Fliegen) wurden ebenfalls anerkannt. Obwohl auch einige Spieler fanden, dass das Bediengefühl etwas merkwürdig war (z. B. das Ruckeln beim Nahkampfschlag), war die allgemeine Kampfdarstellung bemerkenswert und gab einem ein starkes Gefühl der Präsenz.

Kampfbildschirm

Die detaillierten und extrem „passenden“ Roboter-Designs und die benutzerdefinierten Lackierungen können tatsächlich die Aufmerksamkeit von Roboter-Enthusiasten auf sich ziehen: Wir können auf Videoportalen verschiedene Lackier-Anleitungen finden, darunter auch für den Z-Gundam, die EVA und sogar den Sternengott des Universums.‍

Gundam-Kombination von einem ausländischen Nutzer

Global gesehen sind Wettkampfspiele mit Roboter-Themen immer noch rar. „Titanfall 2“ und „Armored Core 6“ legen mehr Wert auf die Singleplayer- und Geschichts-Erfahrung, und der Roboterstil beider Spiele ist eher amerikanisch. Der typische Vertreter der japanischen Roboter, die „Gundam VS“-Serie, setzt auf die IP-Emotion und hat seit Jahren keine großen Innovationen und Durchbrüche erzielt.

Im Vergleich dazu kann „Limit Breaker“ durch den 6vs6-Modus mit „hoher Mobilität im Kampf + Teamstrategie und Zusammenarbeit“, kombiniert mit einer langen TTK (Zeit zum Töten) und einer Vielzahl von taktischen Aktionen, sowie die japanische Stilistik mit hochpräzisen Modellen und einer beeindruckenden grafischen Spannung eine differenzierte Spielerfahrung bieten und Roboter-Enthusiasten sowie Fans von Actionspielen anziehen.

Abgenutztes Material im benutzerdefinierten Design

Wichtiger noch ist, dass der Roboter-Kampf-Sektor nicht besonders überfüllt ist und die Anschaffung eines guten Roboter-Spiels teuer ist. Als kostenloses Service-Spiel hat „Limit Breaker“ gute Chancen, das erste Roboter-Spiel für viele chinesische Spieler zu werden.

Überlegungen zur Balance, Mechaniktiefe und Bezahlmodell nach der offiziellen Veröffentlichung‍‍‍

Nach der aktuellen Leistung der Demo hat „Limit Breaker“ noch Verbesserungspotenzial in einigen Bereichen. Wenn das Spiel erfolgreich sein will, muss das Entwicklungsteam noch viele Optimierungen und Verbesserungen vornehmen. Aus diesem Grund bleibt die Bewertung des Spiels auf Steam derzeit auf „meist negativ“.

Natürlich lag der Hauptgrund für dieses Ergebnis darin, dass der chinesische Server während der Testphase bereits nach einer halben Stunde nach der Eröffnung zusammenbrach, was dazu führte, dass viele Spieler nicht einloggen konnten. Außerdem wurde die Zeitplanung der Servereröffnung als unangemessen angesehen, was die Wut vieler chinesischer Spieler weckte und plötzlich eine Flut von negativen Bewertungen auslöste.

Offizielle Seite von „Limit Breaker“

Abgesehen von einigen Streitpunkten im Betrieb, die möglicherweise nur auf die Testphase bezogen sind (z. B. können die Supply-Crates nur einzeln geöffnet werden, die ausgewählten Aufgaben können nicht gewechselt werden, bis sie abgeschlossen sind, und es ist nicht möglich, die Karte und den Aufgabentyp im Randbattlefeld auszuwählen), können wir immer noch einige Mängel auf der Ebene des Spiels selbst spüren.

Zunächst ist die Balance der Roboter-Designs ein Problem. Als ein Wettkampfspiel mit Roboter-Themen ist die Balance zwischen den Robotern zweifellos ein immer wiederkehrendes Thema, das man nicht umgehen kann.

Der Kern von „Limit Breaker“ auf der Wettkampfebene ähnelt dem des Heldenschießspiels wie „Overwatch“. Es gibt mehrere Roboter-Typen wie Sniper, Verteidiger, Angreifer, Unterstützer und Kampfroboter. Es ist nicht schwer zu erkennen, dass das Entwicklungsteam offensichtlich wünscht, dass es zwischen den Klassen einige Gegenbeziehungen gibt und betont deshalb die Wichtigkeit der Teamzusammenarbeit für die Spieler.

Aber in der gegenwärtigen Spielinhalte ist das nicht der Fall. Der Nutzen der super-heavys Roboter, die angeblich „einen Teil ihrer Mobilität geopfert“ haben, ist zu offensichtlich. Sie haben im Grunde keine natürlichen Feinde (der ursprünglich geplante starke Gegner-Roboter kann erst nach 2 - 3 Wochen intensiven Spielens erhalten werden), während die leichten Roboter, die mehr auf die Bedienung angewiesen sind, in vielen Fällen nicht in der Lage sind, das Spielgeschehen zu beeinflussen - insbesondere in den niedrigeren Rängen sind die leichten Roboter meistens „sehr beschäftigt, aber wissen nicht, wofür“.

Spielerkommentar

Zweitens gibt es noch Verbesserungspotenzial bei der Beweglichkeit und der Fähigkeitsgestaltung der Roboter-Kämpfe. Beim ersten Spiel kann „Limit Breaker“ den Spielern tatsächlich ein gewisses Gefühl der Schlagwirkung geben, aber dieses Gefühl wird schnell nach ein paar Runden schwächer. Dann finden einige Spieler, dass die Roboter keine Fähigkeits-Kombinationen haben, die normale Bewegung ohne das Energiebalken zu nutzen zu langsam ist und dass das Nahkampf-Zielsystem den Energiebalken zu schnell verbraucht.

Fehlende Kombination von Nahkampfschlägen mit anderen Fähigkeiten

Es muss zugegeben werden, dass die Bedienungsschwelle von „Limit Breaker“ nicht niedrig ist, aber die maximale Bedienungsfähigkeit auch nicht besonders hoch ist. Deshalb stellten einige Spieler während des Interviews die Frage: „Warum haben die Roboter in diesem Spiel keine Superfähigkeiten?“

Die aufregenden vielfältigen Kämpfe sind zweifellos ein markantes Merkmal von „Limit Breaker“, aber einige Roboter fehlen tatsächlich an Tiefe in den Fähigkeiten und Mechaniken, was die Lust der Spieler, weiter zu spielen, vermindert. Dies wird zweifellos viele Spieler entmutigen, die bereit sind, hart zu üben, um die maximale Bedienungsfähigkeit zu erreichen.

Schließlich ist die Gestaltung der bezahlten Inhalte des Spiels ein Thema. Bislang sind die Modifikations-Teile, die die Leistung der Roboter beeinflussen, auch Inhalte, die bezahlte Benutzer anziehen können. Aber der Verkauf von Modifikations-Teilen kann leicht in die große Kontroverse der „Geldmacht gewinnt“ verwickelt werden, was genau der „Todespunkt“ ist, den echte Team-Wettkampfspiele vermeiden müssen.

Aber „Limit Breaker“ hat natürlich auch eine Lösung. Das Entwicklerteam hat zugesagt, dass es später einen Punktesystem-Modus einführen wird, in dem die Modifikations-Teile keine Auswirkungen haben.

Die oben genannten drei Punkte könnten die entscheidenden Herausforderungen sein, die „Limit Breaker“ meistern muss, um sich von einem „Hitschlager bei der Testphase“ zu einem langfristig gesund betriebenen Spiel zu entwickeln. Bezüglich anderer Streitpunkte der Spieler (z. B. die Neuanfänger-Einführung hat keine substantiellen Inhalte, die Verbesserungsteile im PvP-Modus sind an PvPvE gebunden, die Strahlkanone unter den allgemeinen Waffen ist zu stark usw.) werden wir hier nicht einzeln darauf eingehen. Diese Probleme könnten zwar vorübergehend zu Kontroversen führen, aber „Limit Breaker“ befindet sich ja noch in der Testphase. Wir sind zuversichtlich, dass Xishanju in den kommenden Versionen die Optimierungen und Verbesserungen vornehmen wird.

Langfristige Planung für die E-Sportifizierung und Globalisierung

Außer dem Spiel selbst hat Xishanju auch Pläne für die E-Sport-Wettbewerbe und den globalen Markt umgesetzt.

Bisher hat Xishanju zwar viele Jahre erfolgreiche Erfahrungen auf dem MMO-Sektor, aber es hat noch kein Action-Schieß-Wettkampfspiel mit Schwerpunkt auf Teamzusammenarbeit veröffentlicht. Aber schon in der Zeit von „JX3“ hatte es die Idee, in den E-Sport-Bereich einzusteigen und hat neun Jahre lang an der Aufbau der Wettbewerbs-Ökosystem gearbeitet. Es war eines der ersten MMO-Spielfilme in China, die den Versuch der E-Sportifizierung unternommen haben. Nur aufgrund der Unbestimmtheit, die durch die Balance der Klassen und die Änderungen der Spielwerte im PvP verursacht wurden, hat „JX3“ nicht dauerhaft den Schwerpunkt auf den E-Sport gelegt.

Diesmal hat Xishanju frühzeitig ein E-Sport-System in der Ökosystem von „Limit Breaker“ aufgebaut. Es hat ein dreistufiges Wettbewerbs-System mit Stadtmeisterschaften, Hochschulmeisterschaften und interkontinentalen Invitationsmeisterschaften errichtet. Sogar bevor das Spiel offiziell veröffentlicht wurde, gab es bereits eine Voraufführung einer „Unterhaltungswettbewerbs“. Dies zeigt die Erwartungen des Entwicklungsteams an den E-Sport-Betrieb.