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In 5 Jahren seit dem Start hat das Nischenkartenspiel „KARDS“ breite Anerkennung gefunden: Welche Erkenntnisse bietet es für Kartenspiele? | Beobachtung von Spieleprodukten

冯睿洋2025-02-28 15:59
Ohne Unterstützung durch IP und ohne Geld für Werbung, was tun?

‍Text | Feng Ruiyang‍‍

Redaktion | Liu Shiwu

1993 schuf das Spiel "Magic: The Gathering" das Gameplay der Sammlerkartenspiele (Collectible Card Game, kurz CCG). In dieser Art von Spiel erstellen Spieler ihre individuellen Kartendecks und treten damit gegen andere Spieler an. Zu Beginn dieses Jahrhunderts waren physische Kartenspiele wie "Pokémon" weltweit sehr populär, mit Seltenheitskarten im Wert von bis zu Millionen von RMB.

Doch mehr als dreißig Jahre später sind die Spielearten vielfältiger geworden, und technologische Fortschritte haben das Gameplay komplexer, die Berechnungen umfangreicher und die Grafiken reicher gemacht. Zusätzlich, da die Zeit der Spieler fragmentierter ist und das Leben schneller verläuft, benötigen die Spieler stärkere und schnellere positive Rückmeldungen in Spielen.

Statistiken von Newzoo zufolge wird der weltweite Marktanteil von Strategiespielen im Jahr 2024 weniger als 10 % der Videospiele ausmachen, weit unter den 17 % der Shooter-Spiele und anderer Spielkategorien. Traditionelle Kartenspiele scheinen an Popularität zu verlieren - Spieler verlangen nach direkteren Reizen, während die Kernpunkte von Kartenspielen, "Strategie" und "langsames Tempo", fehl am Platz scheinen.

Es gibt jedoch einige Ausnahmen. Das 2020 veröffentlichte WW2-Themen-Kartenspiel "KARDS" erhielt auf Steam "sehr positive Bewertungen". In den vier Jahren seit Veröffentlichung ist die Zahl der gleichzeitig aktiven Spieler in der Steam-Community nicht gesunken, sondern gestiegen, wobei auch die Zahl der gleichzeitig aktiven mobilen Spieler im fünfstelligen Bereich liegt.

Bildquelle: "KARDS"

"KARDS" wurde von dem isländischen Studio 1939 Games entwickelt und ist bisher das einzige Werk des Studios. Wie kann ein solch kleines, aber feines Spiel durch seine innovativen Spielmechaniken, thematischen Stil und langfristigen Betrieb die Anerkennung der Spieler gewinnen?

Erneuerungen in den Kartenmechaniken

Die Spielregeln und Siegesbedingungen von "KARDS" sind recht einfach. Vor dem Match wählen die Spieler 40 Karten, um ihr Deck zu bilden, einschließlich Einheiten- und Befehlskarten. Einheiten haben unterschiedliche Kosten für das Ausspielen und Aktionen, Angriffsstärke, Verteidigungskraft, spezielle Effekte usw.

Nach Beginn des Spiels ziehen die Spieler einige Startkarten und erhalten Kommando-Punkte. Das Hauptquartier der Spieler beginnt mit 20 Verteidigungspunkten. In der Folge führen zwei Spieler abwechselnd Aktionen aus, ziehen in jeder Runde eine Karte und erhalten einen zusätzlichen Kommando-Punkt. Spieler können ihre Kommando-Punkte verwenden, um Einheiten zu deployen oder zu betreiben oder Befehlskarten zu verwenden. Wenn die Verteidigung eines Hauptquartiers auf null sinkt, gewinnt der andere Spieler.

Diese einfachen Regeln führen aufgrund der unterschiedlichen Karten zu einer Vielzahl von Decks und Spielstilen. Beispielsweise kann ein Aggro-Deck mit vielen kostengünstigen Einheitenkarten den Gegner in den ersten vier bis fünf Zügen überwältigen. Ein Mill-Deck hingegen kann den Gegner zum Abwerfen oder Verbrauchen aller Karten zwingen und hat dadurch einen Vorteil.

"KARDS" sowjetisches klassisches Selbstzerstörungs-Deck

Die Effekte der Karten arbeiten zusammen und schaffen eine Dynamik und Gegenstrategien zwischen den Decks. Spieler müssen nicht nur überlegen, wie sie ihr Deck optimal nutzen können, sondern auch, wie sie den Gegner besiegen. Diese Aspekte verleihen dem Spiel eine starke strategische Tiefe und Spielbarkeit.

Im Vergleich zu früheren Sammlerkartenspielen fügt "KARDS" einen "Frontlinien"-Mechanismus hinzu, wodurch die Mobilität der Einheiten, Angriffsdistanzen, und die Kontrolle der Frontlinien Teil der Entscheidungsprozesse der Spieler werden. Einheiten wie Panzer und Infanterie können nur benachbarte Fronten angreifen, während Geschütze und Flugzeuge auch aus den hinteren Linien angreifen können.

Bildquelle: "KARDS"

Diese Mechaniken betonen die Bedeutung von Bewegung und Angriffsreihenfolge. Manchmal erhöht eine Einheit im hinteren Bereich ihre Überlebenschancen, aber sie muss in die Front gebracht werden, um den Gegner effektiv anzugreifen.

Integration des Zweiten Weltkriegs-Themas in und außerhalb des Spiels

Obwohl innovative Spielmechaniken gut sind, ist es schwer, ein neues Spiel unter den Karten spiele auf dieser Basis hervorzuheben. "KARDS'" einzigartiger Thema-Stil macht es erkennbar und anziehend für viele Spieler.

Kartenspiele waren in der Vergangenheit oft von Fantasy und Science-Fiction inspiriert, wie "Hearthstone" oder "Magic: The Gathering". Diese Spiele könnten jedoch aufgrund von unrealistischen Inhalten Anfangsspieler abschrecken.

"Hearthstone" verwendet das Warcraft-Universum 

Im Gegensatz dazu setzt "KARDS" auf das Thema Zweiter Weltkrieg, bei dem alle Hauptnationen und Einheiten auf realen Vorbildern basieren, was Spielern mit Interesse an Geschichte oder Kriegsführung entgegenkommt.

Im Spiel können die Spieler zwischen fünf Nationen wählen und mit diesen Nationen als Haupt- oder Bündnisländer agieren. Die Karten bestehen aus realen Einheiten und Ereignissen dieser Länder, was die Immersion durch Musik, Kunst und Storyline in "KARDS" vertieft.

Bildquelle: "KARDS"

Die Kunst und Musik im Spiel sorgen ebenfalls für ein starkes Gefühl der Immersion.

Die Hintergrundmusik des Spiels umfasst populäre Lieder aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs, die je nach Spiel-Nation abgespielt werden. Zum Beispiel das britische Kriegslied "We'll Meet Again" oder das deutsche Antikriegslied "Lili Marleen".

Jede Karte ist ein Poster oder in einem Stil des Zweiten Weltkriegs illustriert, einschließlich bekannter Bilder. Wenn Spieler historische Bilder nachstellen, fühlen sie sich in die Schlachtfelder dieser Zeit versetzt.

Bildquelle: "KARDS"

Durch das Design basierend auf einem spezifischen historischem Ansatz wird nicht nur ein umfassendes Erlebnis innerhalb der Spiels vermittelt, sondern auch eine emotionale Auseinandersetzung mit jenen Zeiten.

Zurückhaltende und bewährte Spielbetriebsstrategie

Für ähnliche Spiele stellt die Balance zwischen "Grinding", "Paying" und der "Kartensammelgeschwindigkeit" eine betriebliche Herausforderung dar.

In "KARDS" können Spieler durch tägliche und wöchentliche Aufgaben oder regelmäßige In-Game-Turniere Karten sammeln. Doch "KARDS" bietet durchdachte Vorkehrungen, um sicherzustellen, dass neue Spieler nicht benachteiligt werden, wie z.B. schnell zu sammelnde günstige Karten.

Beliebte Karten-Decks auf der "KARDS" Website, viele von ihnen sind für neue Spieler leicht zugänglich 

Langfristig kann die Spielrichtung für anspruchsvollere oder Sammlungsziele Spieler motivieren.

"KARDS" bietet ein erschwingliches Monatsabonnement, um den Fortschritt bei der Kartensammlung zu erleichtern: ca. 80 RMB pro Monat, was zusätzliche Belohnungen und Fortschritte im "wöchentlichen Schatztruhemeter" gewährt.

Brauchkarten, die als zufällige Karten durch wöchentliche Schatztruhen auftauchen können 

Weitere Premium-Artikel im Spiel sind dekorativer Natur und beeinflussen das Spielgleichgewicht nicht.

Obwohl es Reklamationen zu speziellen Angeboten gab, lobten Spieler das Design für die Möglichkeit zur Interaktion. Spieler können vielfältige Weise mit der Umgebung interagieren, beispielsweise indem sie Ameisen auf der Oberfläche verscheuchen.

Durch die Zurückhaltung in Betriebsangeboten zu Feiertagen und das feinsinnige Design erhält "KARDS" die Aufmerksamkeit treuer Spieler, was den langfristigen Erfolg des Spiels sichert.

Schlussfolgerung

In der heutigen Spieleindustrie hört man oft, dass kleinere Spiele ohne große Ressourcen kaum eine Chance haben. Der Erfolg von "KARDS" zeigt jedoch, dass innovative Indie-Spiele durchaus überleben können und sogar erfolgreich sein können. 

Dieser Artikel wurde erstmals auf “36Kr Games” veröffentlicht.