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Microsoft Xbox könnte exklusive Titel aufgeben, größtes "Umbruch" im globalen Konsolenmarkt erwartet?

薛德兴2025-02-25 14:05
Ist es eine aus der Not geborene Entscheidung oder eine selbstrevolutionäre Umkehrung der Regeln?

Text | Xue Dexing

Bearbeitung | Liu Shiwu

Kürzlich enthüllte Phil Spencer, der Leiter von Microsoft Gaming, in einem Podcast-Interview die neue Plattformstrategie.

Er sagte: Wir werden nicht mehr versuchen, alle Spieler auf die Xbox zu bringen, indem wir exklusive Spiele bieten. Wir hoffen, dass Spieler unsere Xbox-Community und alle Inhalte, die wir anbieten können, auf jedem Bildschirm erleben können.

Er stellte sogar vor Ort die Behauptung auf: In Zukunft wäre es nicht überraschend, bei Xbox-Veranstaltungen die Logos von Sony und Nintendo zu sehen.

Phil Spencer

Dies ist fast eine klare Anspielung darauf, dass Xbox die Exklusivstrategie aufgibt.

Man muss wissen, dass der Konsolenkrieg der drei großen Unternehmen seit mehr als 20 Jahren andauert und exklusive Spiele zu einem Anker der Hardwareeinnahmen geworden sind. Welche strategischen Überlegungen führen dazu, dass Microsoft aktiv die "exklusive Mauer" der Xbox abbaut? Bedeutet dies, dass der Krieg der Konsolenökosysteme zu Ende geht?

Die plattformübergreifenden Operationen der letzten zwei Jahre sind bereits "gängig"

Für Spieler auf den PS- und Switch-Plattformen gab es Anzeichen, dass Xbox exklusive Titel aufgibt.

Im Februar 2024 brachte Xbox vier Erstanbieterspiele – "Perfect Wave", "Sea of Thieves", "Hidden Lucence" und "Grounded" – auf die PS- und Switch-Plattformen, und die Verkäufe übertrafen die Erwartungen, insbesondere Sea of Thieves, das auf der PS-Plattform die Marke von einer Million verkaufter Einheiten überschritt und Einnahmen in Millionenhöhe erzielte.

Ende letzten Jahres kündigte Microsoft erneut an, dass neue Titel wie "Indiana Jones", "The Outer Worlds 2" und "Doom: Dark Ages" nach einer Phase zeitlich begrenzter Exklusivität auf allen Plattformen verfügbar sein werden.

Im Januar dieses Jahres machte Microsoft auf dem Xbox Developer Showcase einen weiteren Schritt und gab bekannt, dass die vorgestellten Spiele (einschließlich "Ninja Gaiden 4", "Shadow: Expedition 33" und "Doom: Dark Ages") auch auf der PS5 und dem PC erscheinen werden.

Von schrittweisen Tests bis zu einer klaren Ankündigung ist Microsofts Vorgehen tatsächlich "der natürliche Lauf der Dinge".

Unterschätzen Sie die durchschnittlichen Verkaufszahlen von Zehntausenden von Einheiten nicht, auch wenn dies nur ein Bruchteil der Zahlen während der ursprünglichen Exklusivzeit ist. Die meisten der plattformübergreifend veröffentlichten Microsoft-Spiele sind "alte Spiele" auf der Xbox-Plattform, deren ursprüngliche Verkaufshochphase bereits vorbei ist.

In diesem Fall kann die "Wiederbelebung" der Spiele beeindruckende Verkaufszahlen bringen.

Warum dieser Weg?

Der erste Grund ist die Berechnung des tatsächlichen Profits.

Die Entwicklungskosten von AAA-Spielen haben bereits Milliardenhöhe erreicht, und das Wachstum der Konsolenspielergruppe ist begrenzt. Die Xbox allein kann wahrscheinlich nicht die enormen Entwicklungskosten tragen, aber durch das Erreichen von über 500 Millionen PS-, PC- und Switch-Nutzer kann der Gewinnraum erheblich gesteigert werden.

Sony selbst testet nun ebenfalls Exklusivitätsauflösungen, indem es Spiele wie "God of War 4", "Marvel's Spider-Man 2" und "Ghost of Tsushima" nach und nach auf dem PC veröffentlicht. Spiele, die einst "Nur auf PlayStation" waren, sind jetzt zeitlich begrenzt exklusiv. Dies zeigt, dass auch die Konkurrenten den plattformübergreifenden Gewinnspielerzeug besonders im PC-Segment erkennen.

Microsoft geht in dieser Hinsicht jedoch aggressiver vor und überträgt sogar die Plattform der Konkurrenten. Xbox-Leiter Spencer erwähnte im Interview, dass auch wenn Microsoft auf den Plattformen der Konkurrenz nur 70% der Einnahmen erzielt, diese 70% für den Aufbau eines qualitativ hochwertigen Xbox-Spieleportfolios von entscheidender Bedeutung sind.

Der zweite Grund ist, dass Xbox auf der Hardwareverkaufsebene keinen Vorteil hat und daher eher zur Umstellung motiviert ist. Laut tech4gamers verkaufte Xbox im Jahr 2024 in den USA nur 2,7 Millionen Konsolen, im Vergleich zu 3,8 Millionen im Jahr 2023. Im Gegensatz dazu verkaufte sich die PS5 im Jahr 2024 in den USA über 4 Millionen Mal und wurde zur meistverkauften Konsole des Jahres; wenn man die Gesamtverkaufszahlen seit der Einführung betrachtet, hat die PS5-Serie weltweit über 70 Millionen verkaufte Einheiten erreicht.

Xbox Series X

Der Microsoft-Finanzbericht zeigt, dass die Xbox-Hardwareeinnahmen im vierten Quartal 2024 um 42% im Vergleich zum Vorjahr gesunken sind, während die jährlichen Zahlen um 13% zurückgingen. Im Gegensatz dazu stiegen die Einnahmen aus Xbox-Inhalten und -Diensten um 61% und erreichten im gesamten Geschäftsjahr ein Wachstum von 50%, was den Anstieg der Gesamteinnahmen im vierten Quartal stark ankurbelte. Die Hardwareeinnahmen von Xbox sind kontinuierlich gesunken, während Spieleverkäufe, Abonnements und Cloud-Gaming-Dienste zu den Haupteinnahmen im Spielebereich geworden sind — dazu gehört auch der bedeutende Beitrag der XGP-basierten Inhalte, die wir im zweiten Teil des Artikels analysieren werden.

Microsofts Hardwareverkaufssituation kann als eine bewusste Wahl angesehen werden.

In den letzten Jahren zeigte sich Xbox bei der Aktualisierung der Hardware unbeeindruckt. Seit der Xbox Series X gibt es keine leistungsverbesserte Konsole mehr, und selbst die nächste "technologische Revolution" hat noch keine offiziellen Spezifikationen oder Veröffentlichungszeitpunkt.

Auf der anderen Seite sind Microsofts Xbox Cloud Gaming und Game Pass (XGP) zu extrem wichtigen Geschäftsbereichen geworden, mit mittlerweile über 35 Millionen Abonnenten, die Microsoft jeden Monat Milliarden an Abogebühren einbringen. Mit der Unterstützung des leistungsstarken Microsoft Azure-Cloud-Servicesystems und den breiten zukünftigen Möglichkeiten des Cloud-Gaming-Marktes ist das Gewinnpotenzial von Xbox Cloud Gaming stark.

XGP-Interface

Zufälligerweise sind diese beiden Dienste stark auf eine breite Nutzerbasis angewiesen, und die plattformübergreifende Strategie kann offensichtlich mehr Nicht-Xbox-Konsolenspieler dazu bringen, das Abonnement zu nutzen (insbesondere Spieler, die über leistungsstarke PC-Konsolen verfügen), und somit langfristige Einnahmen für diese beiden Bereiche fördern.

Microsofts ultimative Ambition: Das "Strom-, Wasser- und Gasunternehmen" der Spielebranche werden?

Es ist nicht schwer zu erkennen, dass Microsoft eine umstrittene Taktik verfolgt und einige Konsoleneinnahmen durch den Wegfall von Exklusivrechten aufgibt, um die zukünftige Content-Service- und Spieleökonomie zu stärken.

Seit letztem Jahr wirbt Microsoft massiv für seine Strategie "Gaming ohne Grenzen". Die zukünftige Xbox kann nicht nur eine Xbox-Konsole sein, sondern auch ein Gaming-PC, ein alltägliches Smartphone, der Fernseher im Wohnzimmer, ein Arbeits-MAC oder sogar das In-Car-System Ihres Autos — alles dank des eigenen Cloud-Gaming-Technologie-Ökosystems.

Bereits 2020 integrierte Microsoft xCloud-Cloud-Gaming-Dienste in das höchste XGPU-Abonnement, sodass Spieler auf Android-Handys über Cloud-Games die XGP-Spielebibliothek genießen können. Einige Spiele wurden sogar speziell angepasst, um virtuelle Tasten auf dem Touchscreen zu unterstützen. Solange der Controller verbunden ist und die Internetgeschwindigkeit stimmt, können Sie jederzeit und überall AAA-Spiele auf Ihrem Mobiltelefon spielen.

xCloud ist inzwischen auf iOS, MAC und Browserplattformen verfügbar. Vor einiger Zeit wurde das Spielespektrum erweitert, sodass Spiele, die auf der Xbox gekauft wurden, auch über xCloud auf verschiedenen Bildschirmen genossen werden können.

xCloud Cloud Gaming

In Bezug auf Hardware unternimmt Microsoft auch Schritte, um das Konzept "Gaming ohne Grenzen" voranzutreiben. Die neueste Generation der Xbox-Konsole könnte laut The Verge ein tragbarer Handheld sein. Diese voraussichtlich 2028 erscheinende Konsole wird möglicherweise in der Lage sein, mehrere Drittanbieterplattformen wie Itch.io und Epic Games Store zu integrieren und in das bestehende Xbox-Spieleökosystem integriert werden, z. B. um auf der Xbox One gekaufte Spiele abzuspielen.

Dies nimmt wenig Sorgen bei langjährigen Xbox-Unterstützern: Schließlich, was passiert mit ihrer digitalen Spielebibliothek, wenn Microsoft keine Erstanbieter-Hardware mehr veröffentlicht, sondern sich auf Spieleveröffentlichungen konzentriert?

Wie Spencer sagt, ist Hardware ein Schlüsselteil des Xbox-Geschäfts, aber sie wollen nicht den Spielen auf anderen Plattformen blockieren, um ihre eigenen Interessen zu schützen. Sie erwarten mehr, innovativere und benutzerfreundlichere Hardware zu entwickeln und dabei auf Funktionalität und Benutzererfahrung zu achten.

Microsoft scheint nicht mehr daran interessiert zu sein, qualitativ hochwertige Inhalte an Hardware zu binden, sondern plant, ein offenes, exzellentes Markenökosystem auf Basis von Content-Distribution, Abonnementmodellen und Cloud-Services zu schaffen, um die Benutzer mit Servicetreue zu binden. Es ist nicht so, dass sie sich vollkommen aus dem Konsolenkrieg zurückziehen, sondern dass sie eine "offene Vision" anbieten und hoffen, in Zukunft ein offeneres Spielökosystem zu schaffen und damit ihre Wettbewerbsfähigkeit zu steigern.

Schlussfolgerung

Microsofts Schritt zur "Ent-Exklusivierung" ist im Wesentlichen ein großes Risiko: Sie setzen darauf, dass "Service-Globalisierung" die "Hardware-Zentralisierung" ersetzt. Kurzfristig lindert dies finanzielle Belastungen und erhöht die Benutzerbasis; langfristig bleibt jedoch die Frage, ob sie die Unterstützung der Entwickler und die Loyalität der Spieler aufrechterhalten können (für viele Spieleentwickler kann das Abonnementmodell tatsächlich ihre Einnahmen reduzieren, und auf Spielerseite haben viele Xbox-Fans aufgrund dieser Entscheidung Enttäuschung geäußert).

Rückblickend zeigt sich, dass der Wettbewerb um das Ökosystem bereits in der PC-Branche zu sehen ist. Angefangen bei Steam, über die "schlechte Orange Origin"-Ära und die Modernisierung von EA's Spieleplattform bis hin zu Tencent Games, das in China WeGame fördert, haben globale Spieleunternehmen versucht, mit ihrem Ökosystem den Markt zu dominieren. Zu den Unternehmen, die versucht haben, Hardwareprodukte auf Softwareökosystembasis zu lancieren, gehört auch Tencent.

Welche Richtung ist die richtige? Diese Frage bleibt offen. Eines steht fest: Microsoft hat durch konkrete Maßnahmen die Schlacht um die Konsolenökosystemhoheit in eine neue Phase geführt.

Dieser Artikel wurde zuerst auf "36Kr Spiele" veröffentlicht.