NetEase klassisches IP treibt Einnahmen voran, neue Spiele müssen sich noch bewähren.
Am 20. Februar verkündete NetEase die ungeprüften Finanzergebnisse für das vierte Quartal und das gesamte Jahr 2024.
Im vierten Quartal 2024 betrug der Nettoumsatz von NetEase 26,7 Milliarden Yuan, was einem Rückgang von 1,4 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Der Nettoumsatz aus Spiel- und zugehörigen Mehrwertdiensten belief sich auf 21,2 Milliarden Yuan, ein Anstieg von 1,5 % im Vergleich zum Vorjahr.
Für das gesamte Jahr 2024 betrug der Nettoumsatz von NetEase 105,3 Milliarden Yuan, und der Nettoumsatz aus Spiel- und zugehörigen Mehrwertdiensten belief sich auf 83,6 Milliarden Yuan, was einem Wachstum von jeweils 1,7 % und 2,5 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht.
Dies ist der niedrigste Punkt des Wachstums von NetEase im gesamten und spielbezogenen Umsatz in den letzten fünf Jahren. In der Zeit von 2019 bis 2023 lag das jährliche Umsatzwachstum des Gaming-Geschäfts von NetEase die meiste Zeit über 10 %.
Der Grund für diese Entwicklung hängt mit dem derzeitigen Zustand der Spieleindustrie in China zusammen, ebenso wie mit dem Umstand, dass NetEase kein weiteres Produkt mit einer großen Anzahl täglicher aktiver Nutzer (DAU) wie das Ende 2023 erschienene „Eggy Party“ auf den Markt bringen konnte.
Tatsächlich ist es im bereits gesättigten Wettbewerb der inländischen Spielemarkt immer schwieriger, neue Blockbuster-Spiele, die die Marktstrukturen verändern könnten, hervorzubringen. Daher steht der internationale Auftritt großer einheimischer Spielepublisher wie NetEase besonders im Mittelpunkt.
Der Glanz von „Eggy Party“ schwer wiederholbar
Im Jahr 2023 machte NetEase mit dem Partyspiel „Eggy Party“ auf sich aufmerksam, das in das von Tencent dominierte Spiele-Segment mit einer hohen DAU eindrang. Im Jahr 2024 stand nicht nur die erneute Zusammenarbeit mit Blizzard im Fokus, sondern auch umfangreiche Umstrukturierungen und Korruptionsskandale innerhalb des Unternehmens.
Im vierten Quartal 2023 führte „Eggy Party“ einen intensiven Marketingkampf gegen Tencents „Star Dream“ durch, sodass die Vertriebs- und Marketingausgaben im vierten Quartal 2023 auf 4,226 Milliarden Yuan anstiegen, weit über den drei vorherigen Quartalen. Während der Frühlingssaison 2024 setzte sich das Marketingduell fort, und Werbung für NetEases „Eggy Party“ war sogar in den sozialen Netzwerken zu sehen.
Doch das Spiel, das im Finanzbericht 2023 von NetEase mehrfach hervorgehoben wurde, wird im Finanzbericht 2024 kaum noch erwähnt. In einem Earnings Call im zweiten Quartal des Vorjahres hatte das Management von NetEase erklärt, dass „Eggy Party“ das spiel mit den meisten Nutzern von NetEase sei, das Verhältnis von Nutzern zu Einnahmen jedoch niedrig sei.
Dies liegt unter anderem daran, dass „Eggy Party“ viele minderjährige Spieler angezogen hat, die sowohl finanzielle als auch gesellschaftliche Herausforderungen mit sich bringen. Außerdem hängt dies mit dem statischen Zustand der Spielebranche in China zusammen. In den letzten Jahren ist der Markt für chinesische Spiele nur noch einstellig gewachsen, auch nach Berücksichtigung der Einnahmen im Milliardenbereich aus dem aufstrebenden Bereich der Minispiele. Dies zeigt bis zu einem gewissen Grad, dass der neu bestätigte Markt für Partyspiele, der ein großes DAU-Potenzial aufweist, nicht ganz so groß ist wie angenommen.
Laut Schätzungen von Diandian Data schrumpften die Einnahmen von „Eggy Party“ auf der iOS-Plattform in China im November 2024 drastisch auf 4,69 Millionen, während sie im gleichen Zeitraum des Vorjahres 132 Millionen Yuan betrugen, was einem Rückgang von über 90 % entspricht.
Mit dem allmählichen Rückzug von „Eggy Party“ hofft NetEase, mit neuen Spielen und einer erneuten Zusammenarbeit mit Blizzard neue Geschichten zu erzählen.
Im Laufe des letzten Jahres konzentrierte sich NetEase auf neue Spiele im chinesischen Markt, jedoch mit gemischten Ergebnissen.
Unter diesen Spielen stach „Project: Light Strike“ mit seinem Survival-Gameplay besonders hervor. Es erreichte im Juni des Vorjahres die Spitze der kostenlosen iOS-Charts, fiel jedoch ein halbes Jahr später aus den Top 200 der Verkaufscharts heraus. Das hochkarätig angekündigte IP-Spiel „Legend of Heroes“, das sechs Jahre Entwicklungszeit und nahezu 1 Milliarde Yuan Investitionen in Anspruch nahm, hat nach der Veröffentlichung aufgrund von Optimierungsproblemen viele Nutzer verloren und ist aus den Verkaufscharts gefallen.
Noch mehr in die Kritik geriet NetEase mit seinem 5v5 Hero-Shooter „Operation Apocalypse“, der nach nur 45 Tagen abgeschaltet wurde und damit das kurzlebigste Spiel von NetEase wurde.
Im Vergleich dazu schnitten einige ältere Spiele von NetEase wie die „Fantasy Westward Journey“-Reihe, „Identity V“ und die „Justice Online“-Spiele gut ab. So führten beispielsweise Kooperationen von „Identity V“ mit „Detektiv Conan“ und „Persona 5“ das Spiel zu neuen Umsatzerfolgen, und es erreichte in den iOS-Verkaufs-Charts Platz 2.
Nachdem NetEase in der ersten Jahreshälfte des Vorjahres die erneute Zusammenarbeit mit Blizzard bekannt gegeben hatte, kehrten klassische PC-Spiele wie „World of Warcraft“ und „Hearthstone“ zurück und führten zu einem Anstieg der PC-Spieleinnahmen von NetEase um 57 % im vierten Quartal im Vergleich zum Vorjahr.
Doch der Mangel an Blockbustern und die schlechten Leistungen neuer Spiele führen unweigerlich zu Diskussionen über eine mangelnde Innovationsfähigkeit von NetEase.
Multi-Plattform-Entwicklung und Internationalisierung
Im Q4-Finanzbericht von NetEase gibt es zwei wichtige Daten, die Beachtung verdienen.
Erstens hat sich der Anteil der Einnahmen des Gaming-Geschäfts am Gesamteinkommen von NetEase auf 79,4 % erhöht.
Zweitens entfielen von den 21,2 Milliarden Yuan der Spieleinnahmen rund 65,3 % auf den Nettoumsatz von Mobile-Spielen. Im vorangegangenen Quartal und im Vorjahreszeitraum lag dieser Anteil bei 70,8 % bzw. 76,7 %.
Dies bedeutet, dass die Einnahmestruktur von NetEase zunehmend einseitig wird und Spiele eine immer wichtigere Rolle spielen. Auch bedeutet es, dass PC-Spiele im Vergleich zu Mobile-Games eine immer wichtigere Rolle spielen.
Dies hängt mit der erneuten Zusammenarbeit mit Blizzard zusammen und auch mit der Veröffentlichungsstrategie von NetEase. Wie im Finanzbericht von NetEase angegeben, ist die Veränderung in der Einnahmezusammensetzung hauptsächlich auf den Anstieg der PC-Spiel-Nettoeinnahmen, einschließlich einiger agentierter Spiele, zurückzuführen.
Unter den im letzten Jahr von NetEase veröffentlichten neuen Spielen ist „Yanyun Sixteen Sounds“ ein herausragendes Beispiel, das im Finanzbericht ausdrücklich hervorgehoben wird: Nachdem seine PC-Spiele-Version in China gestartet wurde, erreichte die Zahl der Downloads innerhalb von vier Tagen mehr als 3 Millionen, und die Mobile-Version hielt sich etwa zwei Wochen lang an der Spitze der iOS-Download-Charts.
Multi-Plattform-Entwicklung ist in der gegenwärtigen wettbewerbsintensiven Spielbranche eine notwendige Maßnahme. PC-Spiele bieten aufgrund ihrer stärkeren Nutzerbindung und Zahlungsbereitschaft eine Alternative in einer zunehmend qualitativen und wettbewerbsintensiven Umgebung.
Ein Brancheninsider, der Erfahrung in mehreren großen Spielefirmen gesammelt hat, sagte gegenüber 36krypton, dass „Yanyun Sixteen Sounds“, veröffentlicht im Q4 von NetEase, einige differenzierende Ansätze gegenüber dem im Vorjahr veröffentlichten Mobile-Spiel „Justice“ zeigt: einschließlich einer stärkeren Betonung des Single-Player-Erlebnisses und der Erforschung offener Welten. Der Insider fügte hinzu: „Einige Spielehersteller, die über gutes Know-how und Selbstvertrauen in ihre Technik verfügen, neigen dazu, Nutzer auf die PC-Plattform zu bringen, wie es bei 'Undawn' und 'Zero Zero' der Fall ist.“
Neben der Multi-Plattform-Entwicklung ist die Internationalisierung eine unvermeidliche Wahl im aktuellen Wettbewerbsumfeld. In der Q4-Konferenz zu den Finanzergebnissen von NetEase waren Investoren am meisten an der Internationalisierung von NetEase-Spielen interessiert.
Obwohl NetEase mit „Knives Out“ erste Erfolge in Japan erzielte, verlief die Internationalisierung auf dem westlichen Markt bisher weniger erfolgreich.
Vor kurzem wurde berichtet, dass das seit drei Jahren in den USA etablierte NetEase-Studio Jar of Sparks die Entwicklung neuer Projekte pausiert und Mitarbeiter entlässt. Im vergangenen Jahr kündigten auch NetEases zwei Spielestudios in Kanada, Skybox Labs und Worlds Untold, Entlassungen und eine Betriebspause an.
Ende 2024 führte NetEase eine bedeutende Umstrukturierung durch und gliederte das ursprünglich zum Tianxia Business Department gehörende Eggy Studio (auch das Entwicklerteam von „Eggy Party“) und das Wildlands Studio (Entwickler von „Knives Out“) als unabhängige Geschäftsabteilungen aus, die direkt an die Geschäftsleitung berichten, mit dem Ziel, die Flexibilität und Ressourcenzuteilung im Auslandsgeschäft zu stärken.
Tatsächlich steht bei den meisten von NetEase veröffentlichten Spielen, ob früher oder später, die Globalisierung auf der Agenda, jedoch hinkt der Internationalisierungsvorgang im Vergleich zu Konkurrenten wie Tencent und miHoYo hinterher. Zudem liegt der Anteil der Auslandseinnahmen von NetEase-Spielen laut derzeit vorliegenden Daten weit unter dem von Ding Lei formulierten Ziel von 40 % bis 50 %.
Ende 2024 erreichte das IP-Spiel „Marvel Duel“ am 6. Dezember nach dem Launch schnell die globale Bestsellerliste von Steam und zog innerhalb von 72 Stunden über 10 Millionen registrierte Nutzer an. Bisher hat es über 40 Millionen registrierte Nutzer.
Ob diese wenigen guten Nachrichten ausreichen, um NetEases globale Ambitionen zu unterstützen, bleibt abzuwarten. Vorher erklärte das Management von NetEase bei der Ergebniskonferenz, dass dies ein langfristiges Projekt mit einem Fokus auf mehr als zehn Jahre sein wird.
Das zuletzt mit ähnlichen Erwartungen versehene Spiel war „Eggy Party“.