StartseiteArtikel

Ist das Orange-Light-Spiel bis 2025 "überholt"?

冯敏2025-02-13 15:18
Nachdem das äußere Erscheinungsbild des Spiels bereichert wurde, sollte die "Inhaltsorientierung" dennoch nicht vernachlässigt werden.

Verfasst von | Feng Min 

Redaktion | Liu Shiwu 

Kürzlich hat das Spiel „Schlachtfeld im Mädchenwohnheim“ (im Folgenden „Schlachtfeld“) aus dem Jahr 2018 erneut den Spitzenplatz auf der Gesamtrangliste der Plattform Orange Light erreicht.

Screenshot der Gesamtrangliste der Plattform Orange Light

Die Wiederbelebung dieses lange vergessenen Spiels liegt tatsächlich an einer 2022 veröffentlichten Live-Kommentierung des Spiels.

Im Dezember 2024 wurde das Live-Spiel „Schlachtfeld“ des Bilibili-Nutzers Taoheihei zwei Jahre nach der Veröffentlichung ein Hit. Obwohl seit der Veröffentlichung zwei Jahre vergangen sind, passen sowohl Taoheiheis Kommentare als auch die Inhalte des Spiels nach wie vor „perfekt in den heutigen Zeitgeist“. Eine Reihe von amüsanten Aussagen von Taoheihei im Video wurden auf Plattformen wie Douyin, Xiaohongshu und Bilibili zu beliebten Memes.

Der Erfolg des Videos hat das Spiel und die Plattform vorangetrieben. Nachdem „Schlachtfeld“ für viele Jahre abgeschlossen war, gelangte es erneut an die Spitze der Gesamtrangliste und brachte die Plattform Orange Light wieder in den Mittelpunkt der Aufmerksamkeit.

Orange Light, früher bekannt für interaktive Textspiele für Frauen, durchbrach die Grenzen bereits mehrmals auf diese „Außenspiel“-Weise.

„Der Weg der Orange Light Spiele“

Das heutige Orange Light, früher bekannt als 66RPG Forum, wurde 2005 gegründet. Es war eine Plattform für Fans von RPG Maker, einem Tool zur Erstellung von Rollenspielen, wo viele Gleichgesinnte anfingen, gemeinsam zu diskutieren und zu kreieren. Nach mehreren Betriebsjahren konzentrierte sich der Administrator Liu Xiaoyu, angesichts der Beschränkungen im Forum und der Notwendigkeit der Monetarisierung, auf die Vereinfachung der Spielentwicklung mit dem Ziel, „jedem zu ermöglichen, sein eigenes Spiel zu erstellen“, und entwickelte benutzerfreundlichere Tools.

2012 wurde die Plattform Orange Light offiziell gegründet und bot allen Nutzern Tools zur Erstellung unabhängiger Textspiele. Mit ihrer geringen Einstiegshürde und Benutzerfreundlichkeit zog sie eine beachtliche Anzahl von Autoren an.

2013, mit der Entstehung hochwertiger Werke wie „Qinggong Ji“, erweiterte sich der Einflussbereich der Plattform weiter. Aufgrund der niedrigen Schwelle für die Spielkreation wandelten sich einige Leser der bisherigen Werke zu neuen Autoren, was ein Schneeballsystem auslöste, das viele hochwertige, interaktive Textwerke hervorbrachte.

Hervorragendes Frühwerk „Qinggong Ji“

In den frühen Tagen konzentrierte sich die Plattform hauptsächlich auf Spielhallengenres, die männliche Spieler anzogen, jedoch legten männliche Spieler im Allgemeinen mehr Wert auf starke Interaktivität und vielfältige Spielmechanik. Im Vergleich dazu sprachen die erzählerischen und emotionalen Stärken textbasierter AVG-Spiele stärker weibliche Spieler an, und die Einführung von Spielen rund um echte Stars erfüllte die virtuellen Liebeserwartungen vieler weiblicher Spieler. In einer Zeit, in der der Otome-Spielmarkt noch nicht vollständig erschlossen war, zog Orange Light zweifellos eine große Anzahl von weiblichen Spielern an und machte Frauen schnell zur Hauptzielgruppe der Plattform. Bis 2018 betrug der Anteil weiblicher Nutzer 85%, und Laut Daten von 2025 beträgt der Anteil weiblicher Spieler über 60%.

Die nachfolgenden Probleme mit den Bildrechten im Echtländerbereich führten jedoch zur Entfernung vieler früher Spitzenwerke, und der wachsende Markt für Feminin-Spiele in China, mit langfristig laufenden, aufwendig produzierten Otome-Spielen, zeigte dazu führende, dass die ursprüngliche weibliche Nutzerschaft von Orange Light zunehmend abwanderte. Infolgedessen zeigten sich langfristig gesehen sowohl der Traffic der Plattform als auch ihre Fähigkeit, Spieler anzuziehen, in einem stagnierenden Zustand.

Das heutige Orange Light hat nach ständigen Versuchen zur Optimierung und Aktualisierung der Produktionstools und zur Verbesserung der Spielerfahrung eine neue „Literatur-Spiele-hohe Freiheiten-Bahn“ erkundet. Die Vielfalt der Optionen im Spiel wurde erweitert, die Zweige der Story-Inhalte wurden verfeinert, einige Spiele ermöglichen es den Spielern, die Charaktere tiefgehend zu entwickeln und deren Attribute und Fähigkeiten zu beeinflussen, was die entsprechenden Story-Inhalte auslöst. Gleichzeitig erhielten die Leser mehr Wahlmöglichkeiten, wodurch das Spielgefühl und das Eintauchen weiter gesteigert wurden. Die Markenpositionierung als „neue interaktive Lese-Community“ ist bereits recht deutlich.

Mehrere Interessengebiete innerhalb der Orange Light Plattform

Von einem einfachen Spielentwicklungs-Tool zu einer großen Plattform; das Genie von Orange Light zeigte sich in der genauen Kontrolle über die Bedürfnisse der Nutzer und der ständigen Ausrichtung auf die Zielgruppe. Dadurch wurde in der Nische der Text-basierten, interaktiven Spiele eine stabile Nutzerschaft aufgebaut. Aus diesem Grund, obwohl Orange Light nicht mehr im Goldenen Zeitalter ist, hat es in den Augen einiger weiblicher Spieler immer noch eine unerschütterliche Position als „nostalgische Jugend“ und „weißer Mondschein“.

Das „Durchbrechen der Grenzen“ von Orange Light Spielen

Öffnet man den Shop-Bereich in einer beliebigen Arbeit der Orange Light Reader-App, so stellt man sehr direkt fest, dass die meisten Werke über ein einmaliges Kaufsystem verfügen. Spieler müssen lediglich im Shop des jeweiligen Spiels eine bestimmte Anzahl an „Blumen“ ausgeben, um die vollständige Handlung zu erleben. Die Konsumformen außerhalb des Spiels sind relativ begrenzt und umfassen hauptsächlich das „Ranglisten-Pushen“ von Erklärungskarten für Spielfiguren, das Ziehen von Rahmen und zugehörigen Sticker-Paketen. Dies gehört zum „Strom für die Liebe“ außerhalb des Spiels und hat keinen direkten Einfluss auf das Spielerlebnis selbst.

Das Kaufsystem ist zwar für Spieler mit geringer Intensität freundlich, aber angesichts der Tatsache, dass die Kaufpreise pro Werk relativ niedrig sind, bringt es offensichtlich ohne eine große Nutzerschaft als Grundlage nicht viel ein. Zu diesem Zweck finanzielle Unterstützung als Antriebsfaktor für die Autoren angeboten werden sollte.

Um die Plattformpräsenz zu erhöhen, hat Orange Light von der Gründung an kontinuierlich kreative Ermutigungsaktionen durchgeführt, ausgewählte Werke ausgezeichnet und aktiv die Zusammenarbeit mit bekannten Creators gesucht, um durch Bildschirmaufnahmen und Kommentarvideos die Bekanntheit der Werke mittels Plattformen wie Bilibili zu steigern.

2014 veröffentlichte der bekannte Creator „Xiaoyaosanren“ ein Orange Light Spiellivestream-Video von „Brilliant Stars in Adversity“, das bis heute mehr als 38 Millionen Aufrufe generiert hat, wodurch Orange Light Spiele aus ihrer Nische herauskamen und die Nutzerschaft wuchs; der Let´s Play des „Battlefield in Girl’s Dormitory“ von „Taoheihei“ hat ebenfalls 14,27 Millionen Aufrufe erreicht. Eine erstklassige Story in Kombination mit einem amüsanten Kommentar führte zu einem Vorteil für Plattform, Autoren und Creator.

Das Livestream-Video von „Brilliant Stars in Adversity“ hat mehr als 38 Millionen Aufrufe erreicht

Darüber hinaus ermöglicht der Verkauf von IP-Rechten die schnellstmögliche Monetarisierung von Werken. Dank der interaktiven Art von Spielen bietet Orange Light eine breite Grundlage für Adaptionen seiner Werke, und hochwertige Spiele bieten reichhaltige Ressourcen für die IP-Transformation.

Bis heute wurden mehrere Werke von Orange Light lizenziert und adaptiert, wobei die Lizenzierungsaktivitäten im breiten Umfang verschiedene Bereiche abdecken, darunter Film und Fernsehen, Hörbücher, Comics und eigenständige Spiele. Die Adaption der frühen Spitzenwerke von Orange Light, wie zum Beispiel das Fernsehdrama „Brilliant Stars in Adversity“, verzeichnete erfolgreiche Zahlen, und das Steam-Spiel „Invisible Guardian“, das auf „Red Path of Infiltration“ basiert, wurde sowohl von Spielern geliebt als auch anerkannt, was ihm durch seine herausragende Erzählung und interaktive Erfahrung mehrere Auszeichnungen einbrachte.

„Eintauchen“ versus eine markante Hauptfigur im weiblichen Markt

Nach dem Erfolg von „Schlachtfeld“ hörten die Diskussionen über das Werk nicht auf. Einige Spieler, die sich an verschwommene Darstellungen der weiblichen Hauptfigur in „Otome-Spielen“ gewöhnt haben, zeigten Unverständnis gegenüber den deutlichen Charakterzügen der Spielfigur „Lu Xiaoran“, was zu Fragen führte, ob das Spiel eine eigenständige weibliche Hauptfigur hat oder es den Spielern erlaubt, sich selbst einzubringen. Der Autor „Oktoberdämonenschwert“ hat darauf schnell geantwortet.

Antwort des Autors „Oktoberdämonenschwert“ auf die Diskussionen über das Werk

Derzeit, während Otome-Spiele weiterhin ihren Markt erweitern, sind viele durch die zahlreichen Tabus und Regeln in der Spielergemeinschaft abgeschreckt, aus Angst, bestimmte „verbotene Zonen“ zu betreten. Die hohen Anforderungen an das „Einfühlen“ führen dazu, dass der Charakter der steuerbaren Figur oft verschwommen wird, was leicht dazu führt, dass einige Konfliktmomente abgeschwächt werden. Im Vergleich dazu legen Textspiele mehr Wert auf die Vielfalt der Geschichten und die Reichhaltigkeit der Auswahl, sodass die Spieler basierend auf ihrem Verständnis „frei eintauchen“ und ihren bevorzugten Blickwinkel im Spiel einnehmen können.

Im Kommentarbereich eines einzigen Werkes kann man gleichzeitig das persönliche Spielerlebnis, das einfühlende Spielerlebnis und das Erleben aus der Vogelperspektive der Leserperspektive sehen, und die Diskussion dreht sich dabei harmonisch um die Geschichte des Spiels. Der freie kreative Raum und die Diskussionsatmosphäre geben den Autoren mehr Freiheiten und bieten den notwendigen Boden für lebendige Charaktere und inspirierende Handlungen.

Im Zuge der kontinuierlichen Erweiterung und der zunehmenden Präsenz des Otome-Spiels hat Orange Light auf seine Art und Weise die Balance zwischen „Eintauchen“ und „Beobachten“ erreicht und bewiesen, dass der Frauenmarkt nach wie vor deutliche Hauptfiguren braucht.

Schlussfolgerung

Während Technologie, Spielmechanik und Grafiken ständig verbessert werden, gehört die Ära der „PPT-Spiele“ längst der Vergangenheit an und fällt es schwer, die Aufmerksamkeit der Spieler zu gewinnen. In einem schnelllebigen Marktumfeld scheinen fundierte Technologie, visuelle Effekte und Marketingstrategien die Schlüssel zu einem erfolgreichen Spiel zu sein. Vor diesem Hintergrund ist es bemerkenswert, dass Orange Light mit „Inhalt“ erneut eine zentrale Rolle spielt — auch wenn die äußerliche Verpackung des Spiels mit mehreren Funktionen bereichert wurde, sollte die „Inhaltsausrichtung“ nicht vernachlässigt werden.

Bilder in diesem Artikel stammen alle aus dem Internet

Dieser Artikel wurde erstmals auf „36Kr Spiele“ veröffentlicht.