Der Hype um "Pharao": "VR-Großraum" wird der neue Liebling der Offline-Unterhaltung | Neue Trends
Text | Lan Jie
Bearbeitung | Liu Shiwu
Im gerade vergangenen Jahr 2024 haben wir in verschiedenen Teilen des Landes große VR-Räume erlebt und festgestellt, dass sich die VR-Branche still und leise erheblich verändert hat.
Der Übergang von kleinen persönlichen Geräten zu großen Erlebnisräumen, die hundert Quadratmeter und mehr umfassen, macht große VR-Räume zu einer neuen Form des Offline-Unterhaltung, eine Alternative zu Escape Rooms, Filmen und anderen Freizeiteinrichtungen.
In einem mit digitalen Markierungen ausgestatteten Raum setzen die Menschen VR-Brillen auf und die Umgebung verwandelt sich in das ferne Ägypten. Unter der Führung eines Reiseführers und einer Gottheit aus der ägyptischen Mythologie betreten die Menschen eine originalgetreue Nachbildung einer Pyramide und erleben die Beerdigungsriten eines Pharaos, die Herstellung von Mumien und mehr.
Dies war das im letzten Jahr sehr beliebte große VR-Raum-Projekt, „Der verschollene Pharao: Horizont von Khufu - Eine immersive Entdeckungsausstellung der Pyramiden“ (im Folgenden „Der verschollene Pharao“ genannt).
Was sind große VR-Räume? Es handelt sich um eine Form der Offline-Unterhaltung, die auf der LBE-Technologie (Location Based Virtual Reality) basiert und immersive Räume mit traditionellen VR-Inhalten kombiniert. Im Vergleich zu traditionellen VR-Inhalten bieten große VR-Räume den Spielern mehr Raum für Erkundung und Interaktivität.
„Der verschollene Pharao“ wurde von Excurio aus Frankreich entwickelt und von der Firma Bo Xin Universal als Inlandsvertriebsgesellschaft eingeführt. Es gilt inzwischen als Spitzenwerk der Branche und zieht die Aufmerksamkeit vieler Berufstätiger auf sich.
Bildquelle: „Der verschollene Pharao“
Bereits im Juni 2022 löste „Der verschollene Pharao“ in Paris, Frankreich, einen Hype aus. Im Mai 2023 fand die Asienpremiere in Shanghai statt und lockte über 190.000 Besucher in drei Phasen an. Anschließend wurde das Werk in Städten wie Peking, Chengdu, Xi'an und Guangzhou gezeigt. Bis zu diesem Sommer hat sich der Erfolg des Werkes fortgesetzt. Medienberichten zufolge könnte der Umsatz von „Der verschollene Pharao“ inzwischen über 30 Millionen RMB liegen.
Dieses Werk erntet nahezu einstimmiges Lob von den Nutzern, ein Konsument bemerkte: „Es ist nicht so, dass man nicht nach Ägypten reisen kann, sondern dass ‚Der verschollene Pharao‘ ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis bietet.“
Und so begann der Boom der großen VR-Räume im Land.
Das Geld am Höhepunkt
Cosmic Imagination Technology Co., Ltd. (kurz „Cosmic Imagination“ genannt), ist einer der Mitspieler, die mit dieser Welle auf den Markt gekommen sind.
Wang Meng, Vizepräsident von Cosmic Imagination, sagte gegenüber 36Kr, seine Firma habe etwa im Juli letzten Jahres begonnen, sich für die große VR-Raum-Branche zu interessieren. Anfang dieses Jahres, durch den Hype von Projekten wie „Der verschollene Pharao“, wurde die große VR-Raum-Technologie allmählich zu einem Schwerpunkt der Firma. Derzeit beschäftigt sich Cosmic Imagination hauptsächlich mit der Entwicklung von Inhalten.
Nach fast einem Jahr Projektlaufzeit hat Cosmic Imagination bereits zwei Werke veröffentlicht: Im Juni gab es eine Zusammenarbeit mit dem Suzhou Museum für „Cosmic Imagination: Aufbruch“, und ebenfalls im Juni wurde das Projekt „Dschungelabenteuer I: Rückkehr in die Jurazeit“ vorgestellt. Ersteres zog seit Juni über 60.000 Besucher an und erzielte einen Umsatz von 5 Millionen; letzteres erzielte einen kumulierten Umsatz von über 6 Millionen.
Am 25. November wurde „Die Welt der Pandas“, das dritte große VR-Raum-Projekt von Cosmic Imagination, offiziell vorgestellt.
Einige ehemalige Early Adopters haben bereits erste Formen von Skalierung erreicht.
Peng Junxi erinnert sich noch genau an seine erste Erfahrung mit großen VR-Räumen und hat sogar die Details der Ausrüstung nicht vergessen: „Nach dem Erlebnis fühlt man sich, als hätte man die Geschichte wirklich erlebt.“ Er beschreibt die Bedeutung von VR-Räumen mit einem Zitat, dessen Ursprung er nicht mehr weiß: „VR-Erfahrungen im Vergleich zu 2D-Videos sind wie Farbfilme im Vergleich zu Schwarz-Weiß-Filmen.“ Diese Erfahrung bestärkte auch Pengs Entschluss, ein Unternehmen zu gründen.
Bildquelle: „Der verschollene Pharao“
2016 war ein Jahr, in dem VR zum Mittelpunkt des Marktes wurde und die erste Generation von großen VR-Raum-Spielern in China hervorbrachte. Im darauffolgenden Jahr gründete Peng Junxi sein eigenes Unternehmen, nämlich Shenzhen Form Space Technology Co., Ltd. (kurz „Form Space“ genannt).
2018 expandierte Form Space durch immersive Präsentationen für die Immobilienbranche, 2019 begann das Unternehmen, sich auf eine langfristigere Entwicklung zu konzentrieren und eröffnete ein Netzwerk großer VR-Raum-Kinos.
Doch die Pandemie brachte den gesamten Offline-Betrieb zum Stillstand. Peng hoffte, die Krise zu überstehen, und beschloss 2022, die Zahl der großen VR-Räume auf über zehn zu erhöhen, aber „die Pandemie dauerte länger als erwartet“, sodass das Geschäft vorübergehend eingestellt werden musste.
Glücklicherweise bot das Schlagwort „Metaversum“ im Jahr 2021 eine neue Gelegenheit für Form Space. Dank ihrer bestehenden Grundlagen konnte Form Space mit Unternehmen wie IKEA und UOB zusammenarbeiten, um eine Reihe von virtuellen Online-Räumen zu schaffen und die Krise zu überstehen.
Heute verfügt Form Space über ein Netzwerk von über 20 großen VR-Raum-Kinos, deren Zahl stetig wächst. Zudem sagte Peng Junxi gegenüber 36Kr, dass das Unternehmen in diesem Jahr einen Gewinn von über 10 Millionen RMB erzielen könne. Bis jetzt hat Form Space jedoch nur rund 30 Mitarbeiter.
Am 25. Oktober veröffentlichte Huaxin Securities einen Forschungsbericht zur Medienbranche, wonach die chinesische immersive Industrie nach der Konsolidierung in den Jahren 2020 bis 2022 im Jahr 2023 wieder an Popularität gewinnt und bis 2026 eine Größenordnung von 250 Milliarden RMB erreichen könnte.
Form Space hat auch ein Franchise-Modell entwickelt. Laut Peng Junxi müssen franchisenehmer derzeit nur die Miete, die Geräteanschaffung und die Personalkosten tragen, ohne die nachträglich anfallenden IP-Lizenzgebühren zu berücksichtigen. Die Einstiegshürde kann auf etwa 300.000 RMB gesenkt werden, und eine Rentabilität wird in 3-6 Monaten erwartet, was vergleichbar mit der Geschwindigkeit bei Kurzfilmen ist.
Peng Junxi weist jedoch darauf hin, dass diese niedrigen Kosten und die schnelle Renditephase nur in der derzeitigen Aufschwungphase zu erreichen sind und der Wettbewerb in der Zukunft härter werden wird.
Der nicht etablierte Content-first-Geschäftsansatz
Nach über einem Jahr Entwicklung hat sich eine klare Wertschöpfungskette im Bereich der großen VR-Räume herausgebildet, die den Schwerpunkt auf die Entwicklung von Inhalten und die Produktion von Hardware legt. Die Mittelschicht konzentriert sich auf Distribution und Publishing, während die Unterschicht Marketing und den Offline-Betrieb bietet.
Die Einstiegskosten für die Unterschicht sind vergleichsweise niedrig und umfassen vor allem den Einkauf von Inhalten, Hardware, Miete, Personal und Betrieb. Da die großen VR-Räume derzeit vor allem in Einkaufszentren oder Technologieparks in den größten oder neuen ersten Städten untergebracht sind und eine Fläche von mehreren hundert Quadratmetern erfordern, gibt es gewisse Hürden bei der Umsetzung, und die Kosten sind relativ hoch. Branchenexperten schätzen, dass die unteren Einstiegskosten idealerweise ebenfalls mehrere Millionen betragen.
„Der verschollene Pharao“ Shanghai Store (fotografiert von 36Kr)
Im Gegensatz dazu sind die oberen Ebenen wesentlich wichtiger, aber kostenintensiver. Der Großteil der Technologieund Geräteaktualisierungen wird von großen Unternehmen dominiert. Laut Sina VR machen die PICO-Serienprodukte von ByteDance 47 % des Marktes aus, gefolgt von HTC- und Meta-Serien.
Die Entwicklung von Inhalten, wenn sie qualitativ hochwertig werden soll, ist ebenfalls kostspielig. Als Beispiel dient das Spitzenwerk der Branche, „Der verschollene Pharao“, dessen Entwicklung drei Jahre gedauert hat und mehrere zehn Millionen RMB gekostet hat, was mit Kosten für einen Effektfilm vergleichbar ist. Diese Arbeit hat jedoch auch in der Branche große Erfolge erzielt, mit einem Umsatzrekord von über zehn Millionen pro Monat. Brancheninsider erwarten, dass der Umsatz nach Tourneen durch mehrere Länder und Städte etwa 200 Millionen RMB betragen wird.
Tatsächlich vergleichen fast alle Beteiligten große VR-Räume mit dem Kino und sind der Meinung, dass Inhalte das zentrale Thema in dieser Branche sind.
Der Vertrieb im Bereich der großen VR-Räume ist jedoch noch nicht etabliert.
Einerseits zeigt die Wiederbelebung und Wachstum der Kultur- und Tourismusindustrie in den letzten zwei Jahren, dass VR-Räume mit Neuartigkeit und technologischem Fortschritt als neue Option in Betracht gezogen werden. Cosmic Imagination expandierte beispielsweise durch die Zusammenarbeit mit der lokalen Kultur- und Tourismusindustrie.
Wang Meng erklärt, dass viele Touristenorte heute ein einfaches Einkommensmodell haben und große VR-Räume helfen können, dieses Problem zu lösen.
Andererseits zeigen Projekte, die bei touristischen Attraktionen angesiedelt sind, oft mangelnde Unabhängigkeit. Wenige Menschen würden aufgrund eines einzigen Werkes jemals weite Reisen unternehmen. Außerdem gibt es in nicht-Urlaubszeiten oft erhebliche Schwankungen in den Besucherzahlen solcher Projekte, die mit Sehenswürdigkeiten assoziiert sind.
Bildquelle aus dem Internet
Andererseits möchte Form Space - stellvertretend für die Branche - einen Ansatz fahren, der dem Kinokonzept ähnelt: Offline-Läden sollen mehrere VR-Werke zur Auswahl bieten; ein Werk könnte gleichzeitig in mehreren großen VR-Raum-Geschäften gezeigt werden, um Skaleneffekte zu erzielen.
Das Kinonetzwerkmodell hat sich in der Filmindustrie über ein Jahrhundert als erfolgreich erwiesen, mit einer ausgereiften und klaren Kette. Es stellt sicher, dass die Inhalte in ausreichender Anzahl vorhanden sind und gleichzeitig die Gewinne maximiert werden. Das Problem ist jedoch, dass die derzeitige große VR-Inhaltspalette weit hinter der Vielfalt im Film zurückbleibt und kein vergleichbares Content-first-Modell entwickelt wurde.
Darüber hinaus hat dieser Sektor auch mit der Marktverdrängung minderwertiger Produkte zu kämpfen.
Probleme hinter dem Höhepunkt des Geldes
Als ein neuer Sektor zeigt VR Spaces auch das Eindringen von Spekulanten, die Werke schufen, die nur wenige Monate Entwicklungszeit beanspruchten und lediglich Zehntausende oder Hunderttausende RMB kosteten.
36Kr berichtet, dass allein im Jahr 2024 über einhundert große VR-Inhaltsprojekte online gingen, die jedoch unterschiedliche Kanäle, Kooperationsmodelle, Inhaltstypen und Erlebnisebenen aufwiesen – abgesehen vom Einsatz von VR-Headsets gibt es bei fast jedem Detail Unterschiede.
Ein Verbraucher, der ein großes VR-Erlebnis hatte, erklärte gegenüber 36Kr, dass seine Neugierde auf die neue Form ihn zum Ausprobieren anregte, aber dass er die Grafik als rau empfand, die Ausrüstung viele kleine Fehler aufwies und es keinen kreativen Inhalt gab. Selbst von Lobeshymnen begleitete große VR-Werke haben bei ihm nicht das Bedürfnis geweckt, sie erneut zu erleben, es fühle sich etwa nicht so gut an wie ein Computerspiel.
Peng Junxi äußerte bedauernd, dass es in China derzeit etwa 200 große VR-Werke gebe, die stark von Standardisierung geprägt sind und unausgereifte Inhaltsqualität bieten. „Nach fast zwei Jahren diskutieren die Leute in der Branche immer noch über ‚Den verschollenen Pharao‘ als einzige Fallstudie, kaum jemand kann ein chinesisches Werk nennen, das ihm das Wasser reichen oder ihn sogar übertreffen kann.“
Peng glaubt, dass diese Industriesituation auf die frühe Phase der großen VR-Räume in China zurückzuführen ist, die noch keinen „Content-first“-Fokus haben. Er sieht die Schlüsselursache in der unzureichenden Verbreitung von Informationen und Inhalten – es darf nicht sein, dass es in einem großen Raum nur wenige Werke gibt, der Zuschauer muss eine Auswahl- und Vergleichsmöglichkeit haben.
„Wow! Sanxingdui“ Beijing Hopson One Store (fotografiert von 36Kr)
Zusätzlich zu der mangelnden Qualität von Inhalten sind niedrige Wiederkaufraten und schwache Unabhängigkeit ebenfalls aktuelle Probleme bei großen VR-Räumen.
Mehrere Verbraucher mit VR-Erlebnissen berichteten einstimmig von den fehlenden Impulsen zu einer erneuten Erfahrung. Große VR-Räume sind noch keine wurde weit verbreitete Unterhaltungsform wie Filme.
Des Weiteren versuchen lokale Regierungen aufgrund der Erholung des Kultur- und Tourismussektors, diese Branchen zu kombinieren. Aber jetzt weisen solche großräumigen VR-Projekte eine Trends zum Verlassen auf die Tourismusströme an Feiertagen bekannten Anziehungskraft.
Laut Wang Meng lag der monatliche Ticketverkauf während der Monate Juli und August bei ihren Projekten bei über einer Million, fiel jedoch in einigen dritt- und viertertklassigen Städten nach der Ferienzeit auf zehntausende.
Außerdem erklärte Wang Meng: „LBE hat eine sehr niedrige Wiederkaufrate. Ein Nutzer sieht sich in der Regel einmal etwas an, höchstens ein zweites Mal, aber beinahe nie ein drittes Mal.“
Der große Innenraum (36Kr-Foto)
Schon vor dem heutigen VR-Boom führte die VR-Technologie zu mehreren Wellen. Laut dem „White Paper zur Lage der VR-Erlebnisgeschäfte in China“ gab es 2016 über 3.000 VR-Erlebnisstandorte im ganzen Land, die unter anderem VR-Games, Lern- und Tourismuserfahrungen boten. Da die Gewinnquote dieser Läden jedoch bei weniger als 30 Prozent lag, mussten viele Standorte schließen, und die Welle ebbte ab.
Das „Metaversum“ ist nicht der Retter von VR und auch nicht der wichtigste Entwicklungsfokus für VR derzeit - schließlich ist das Metaversum für eine sich im Entdeckungsstadium befindliche Technologiebranche eher ein Begriff. Es ist der Inhalt als König und der Abschluss eines ausgereiften, kommerziellen Setting, die den Akteuren helfen können zu überleben.
Obwohl große VR-Räume jetzt im Kommen sind, bleibt noch abzuwarten, wie lange dieser Hype anhält.
(Feng Min von 36kr Games hat auch zu diesem Artikel beigetragen.)
Alle Bilder in diesem Artikel stammen aus dem Internet und aus vor Ort aufgenommenen Aufnahmen.
Dieser Artikel wurde ursprünglich veröffentlicht auf "36kr Games".