Acht Jahre später: Hat sich Sonys „China Hero Project“ bewährt? | Spiele-Interview
Text | Xue Dexing
Interview | Yan Yu
Redaktion | Liu Shiwu
Am 18. Dezember veranstaltete Sony Interactive Entertainment (Shanghai) Co., Ltd. eine Offline-Aktivität zur Feier des 10-jährigen Jubiläums von PlayStation® in China mit dem Titel „Play Night“ in Shanghai.
Vor 10 Jahren wurde das „offizielle Eintreten der PS4 in China“ als wichtiger Meilenstein in der Spieleindustrie angesehen, der das Ende des „Verkaufsverbots für Spielkonsolen“ markierte, das seit 2000 bestand. Aber obwohl das Problem mit den Konsolen gelöst wurde, brachte dies neue Herausforderungen durch Knappheit an Inhalten mit sich.
Für Sony sowie für die beiden anderen großen Konsolenhersteller führte die über ein Jahrzehnt andauernde Abwesenheit vom Markt dazu, dass das heimische Content-Ökosystem und die Nutzergewohnheiten stark von den Überseemärkten abwichen, und die Produktions- und Verbrauchsseite starteten quasi von null. Als erster zurückgekehrter Konsolenriese hatte Sony ein zweigleisiges Konzept: Einerseits klassische Spiele auf den heimischen Markt bringen und andererseits lokale Spieleentwickler umfassend unterstützen – so entstand das „China Hero Project“.
Das „China Hero Project“ ist ein Programm von PlayStation®, das sich an chinesische Spieleentwickler richtet und Unterstützung und Anleitung bietet. Seit seiner Ankündigung im Jahr 2016 hat das Projekt zahlreiche lokale Entwicklerteams gefördert. In den ersten beiden Phasen wurden mehrere Spiele für nationale und internationale Plattformen entwickelt, darunter die gängigsten Genres wie Shooter, Puzzle und Action-Adventures.
Im November 2022 wurde die dritte Phase des „China Hero Project“ offiziell gestartet, mit dem Versprechen, maximal 10 Spielen finanzielle, technische und andere erforderliche Unterstützung für die Entwicklung zu bieten. Der Umfang des Programms in der dritten Phase wird die bisherigen Dimensionen deutlich übertreffen und jedem ausgewählten Projekt Ressourcen im Wert von etwa einer Million RMB kostenlos zur Verfügung stellen.
Selbstverständlich gibt es in der Spieleindustrie viele Unsicherheiten in der Inhaltserstellung. Das „China Hero Project“ hat erfolgreiche Titel wie „F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch“ und „HARDCORE MECHA“ hervorgebracht, aber auch Werke, die mit großen Hoffnungen verbunden waren, jedoch nicht erfolgreich wurden. Von der ersten bis zur dritten Phase haben Sony und viele Spielstudios nicht aufgehört, nach einer Lösung für das „Machen eines guten Spiels“ zu suchen.
Am Tag nach der Jubiläumsfeier veranstaltete SIE Shanghai eine Medienrunde, bei der Führungskräfte des China Hero Project, wie Bao Bo, der Produzent von „Lost Soul Aside“, Yang Bing, der Produzent von „Project Lilith“, und Xu Min, der Produzent von „Dawn Awakening“, interviewt wurden. Wir diskutierten mit den Gästen über den Entwicklungsstand dieser drei Werke und die Unterstützung und Chancen, die das China Hero Project über die Jahre hinweg geboten hat.
Nachfolgend eine Zusammenfassung der wichtigsten Punkte des 36Kr-Spieleinterviews
Games in der Entwicklung sehen Licht am Ende des Tunnels: „Lost Soul Aside“ erfordert noch den letzten Sprint, „Project Lilith“ enthüllt Geschäftsmodell
Während der Jubiläumsfeier wurde der neueste Trailer zum Einzelspieler-Actionspiel „Lost Soul Aside“ vorgestellt, das nach einem Jahrzehnt der Entwicklung bis 2025 für PS5 und PC erscheinen soll. Ebenso wurde das Mehrspieler-Online-Shooter-Actionspiel „Project Lilith“ für eine Veröffentlichung 2025 angekündigt. „Dawn Awakening“ hingegen ist ein neues Projekt, das in die dritte Phase des China Hero Project aufgenommen wurde. Bei der ChinaJoy fand bereits ein Offline-Test statt; es ist ein Anime-inspiriertes Open-World-Spiel mit Hardcore-Action-Elementen, jedoch noch ohne festen Veröffentlichungstermin.
In Bezug auf den genauen Veröffentlichungstermin von „Lost Soul Aside“ ist aus den Interviews noch nichts Konkretes hervorgegangen. Bao Bo erklärte, dass die Entwicklung von „Lost Soul Aside“ sich zwar auf dem richtigen Weg befinde, aber aufgrund einiger bekannter Umstände in der Spielebranche noch der letzte Schlussspurt erforderlich sei, möglicherweise wird man bis zur letzten Sekunde daran arbeiten.
„Lost Soul Aside“
Für das andere Spiel „Project Lilith“ erklärte der Produzent Xu Min, dass der Inhalt des Spiels nahezu fertig sei und sich in der Phase des Feinschliffs und der Optimierung befinde. Das Geschäftsmodell des Spiels folgt im Wesentlichen dem Mainstream-Modell des „Service-Games“, mit kostenlosem Download, Saison-Updates und kostenpflichtigen Season-Pässen, zusammen mit internationale Promotion und Lokalisierungsressourcen von SIE, wird erwartet, dass es im nächsten Jahr in Dutzenden von Ländern und Regionen weltweit zeitgleich veröffentlicht wird.
Laut früheren Berichten unterstützt das Spiel „Project Lilith“ sowohl PVP- als auch PVE-Modi: Zunächst gibt es einen Wettbewerb zwischen den Spielern, danach müssen die verbleibenden Teams zusammenarbeiten, um die Feinde abzuwehren. Der PVP-Modus ähnelt einem Third-Person-Battle-Royale, einige taktische Fähigkeiten und Spieldesigns im Spiel erinnern an Apex. Angesichts der schlechten Managementsituation und der Spielerabwanderung von Apex im letzten Jahr könnte dieses Spiel möglicherweise eine Nische für Spieler dieser Kategorie füllen, wenn es über reifere globale Pläne und langfristige Betriebsstrategien verfügt.
„Project Lilith“
„Dawn Awakening“ ist ein Hardcore-Action-Anime-inspiriertes Open-World-Spiel, was bedeutet, dass die Kämpfe trotz der Anime-Ästhetik hohe Anforderungen an den Spieler stellen. Beim letzten Playtest gelang es kaum einem der Tester, den Boss zu besiegen. Im Hinblick auf den Fortschritt erklärte der Verantwortliche Ying Chao, dass man sich derzeit in der Verbreitungsphase befinde und Rückmeldungen zur Kernkampfmechanik erhalte.
„Dawn Awakening“
Von „2A“ zu „3A“, das China Hero Project wird ambitionierter
Im Vergleich zur Situation vor acht Jahren scheint das Spielvolumen in der dritten Phase des China Hero Project stetig zuzunehmen. Bei den Projekten, die in das China Hero Project Phase drei aufgenommen wurden, handelt es sich größtenteils um erfahrene Entwicklerteams, die sich zudem vermehrt auf Action-, Open-World-RPGs, FPS und andere große Spielgenres konzentrieren.
Der Verantwortliche Bao Bo vom China Hero Project erklärte, dass die Ziele des China Hero Project sich tatsächlich verändert haben, von der primären Unterstützung kleinerer unabhängiger Projekte zur Sicherung des Überlebens hin zur Stärkung „mittlerer bis größerer Teams“, um sie in die Lage zu versetzen, Spiele auf einem höheren Niveau zu entwickeln.
Die Veränderungen der Vision und der „Ambitionen“ des China Hero Projects könnten auch mit der zunehmenden Entwicklung und Reife der Spieleentwicklertalente in China zusammenhängen.
Bao Bo erwähnte, dass die Entwickler, die das China Hero Project ausgewählt haben, immer erfahrener werden. „Wir haben festgestellt, dass viele sehr erfahrene Entwickler den Schritt in die Selbstständigkeit wagen und sich dieser Branche widmen.“ Die Ziele dieser Entwickler ändern sich allmählich von „ein Spiel herausbringen“ hin zu „mit starken Werken konkurrieren“, und das China Hero Project bleibt seiner Absicht treu, mit chinesischen Entwicklern zusammenzuarbeiten und sie zu unterstützen. Natürlich hoffen wir auch, dass dieses Ziel in die Vision des gesamten China Hero Projects integriert werden kann.
Das China Hero Project von Sony, als wichtiger Unterstützer chinesischer Spieleentwicklungen, zeigt durch seine veränderte Vision die Ergebnisse und Markttrends der Entwicklung der inländischen Spieleindustrie in den letzten Jahren auf. Abgesehen von der Reife und dem Wachstum der technischen Talente zeigt der große Erfolg von „Black Myth: Wukong“ das Marktfieber für hochwertige AAA-Titel und bestärkt mehr chinesische Entwickler in ihrem Bestreben, auf diesem Niveau zu konkurrieren.
AA-einzelne RPGs und Soulslikes im Überfluss, Bedenken über Geschmacksrichtung
Mehr Menschen wagen sich an AAA-Titel, was natürlich eine positive Entwicklung für die chinesische Spieleindustrie darstellt, aber AAA bedeutet nicht nur einen einzigen Stil.
Unter den neun Spielen, die in der dritten Phase des China Hero Project veröffentlicht wurden, zeigen sich ein Anstieg in den Anteilen von ARPGs und Soulslike-Elementen in chinesischen Singleplayer-Spielen. Diese Spiele überraschen durch ihre künstlerische Gestaltung und das Weltenbau-Setting, aber wenn es um das Kern-Gameplay und den Spaßfaktor geht, sehen wir dieselben bewährten Spielmechaniken, die viele Spieler bereits kennen – was etwas Besorgnis erregend ist.
In der westlichen Spielewelt, die bereits das AAA-Zeitalter durchlaufen hat, erleben wir eine gewisse Müdigkeit bei bestimmten Spieltypen. Ein Beispiel hierfür ist die Auszeichnung des TGA-Spiels des Jahres 2024 an „Astro Bot“ und das mobile Spiel des Jahres an den Indie-Titel „Joker Card“. Ist es möglich, dass die westliche Welt ein Zeitalter der Innovation im Kern-Gameplay erreicht hat?
Noch wichtiger ist, dass sich der chinesische Singleplayer-Spielemarkt innerhalb weniger Jahre drastisch verändert hat. Die Einführung der Unreal Engine 5 und andere technische Fortschritte haben die Anforderungen der Spieler an die visuelle Qualität drastisch erhöht. In den nächsten zehn Jahren wird sicherlich eine reifere und weltweit erfahrenere Spielerbasis in den chinesischen Spielemarkt hineinwachsen. In einem solchen Marktumfeld ist das Streben nach differenzierten Inhalten zweifellos vorteilhaft für Spieler und Entwickler gleichermaßen.
Für große Singleplayer-Spiele, die über lange Zeiträume entwickelt werden, könnte es riskant sein, sich ausschließlich auf ARPGs und Soulslike-Elemente zu konzentrieren, ohne eigene kreative und wettbewerbsfähige Inhalte zu schaffen, da die Spieler ansonsten eine Müdigkeit gegenüber diesen Genres entwickeln könnten.
Im Folgenden ein bearbeiteter Auszug des Interviews
Frage: „Lost Soul Aside“ wurde bereits vor langer Zeit angekündigt und hat viele Entwickler inspiriert, ihre eigenen Spiele zu entwickeln. Obwohl viele dieser Entwickler ihre Spiele mittlerweile veröffentlicht haben, befindet sich „Lost Soul Aside“ immer noch in der Entwicklung und soll nun im nächsten Jahr erscheinen. Können Sie uns etwas über Ihren persönlichen Werdegang erzählen?
Yang Bing: Ja, es ist wirklich eine lange Zeit vergangen. Für mich persönlich hat sich im Laufe der Jahre die Entwicklung mit meinem persönlichen Leben verschmolzen und ist ein Teil davon geworden.
Am Anfang war es ein Solo-Projekt, das viel Aufmerksamkeit erregt hat und zu vielen Ermutigungen geführt hat. Viele Partner und Freunde kamen, um zu helfen und es in ein wahrhaftiges Teamprojekt zu verwandeln. Allerdings wusste ich anfangs noch nicht viel und wagte vieles, wobei ich auf viele Schwierigkeiten stieß. Es gab eine Zeit der Depression, aber mit der Zeit fand ich meinen Rhythmus wieder und erhielt mehr Unterstützung seitens der Menschen. Dies führte zu einer Verbesserung der Entwicklung und die Energie kam zurück.
Jetzt ist das Projekt fast am Ende angekommen und ich bin zuversichtlich, dass die erzielten Ergebnisse den Erwartungen gerecht werden werden.
Produzent Yang Bing von „Lost Soul Aside“
Frage: Im Vergleich zu konventionellen Kaufspielen, warum hat die Entwicklung von „Lost Soul Aside“ so lange gedauert? Entspricht das aktuelle Spiel dem, was Sie sich vor acht Jahren vorgestellt haben?
Yang Bing: Der erste Grund ist ein sehr realistisches Problem. Obwohl „Lost Soul Aside“ viel Aufmerksamkeit erregt hat, fehlten mir damals die Erfahrung und Fähigkeiten, um es als fertiges und vollständiges Spiel zu veröffentlichen. Daher war ein großer Teil der letzten Jahre davon geprägt, ein Team aufzubauen und persönlich zu wachsen und Fehler zu machen.
Das Endprodukt von „Lost Soul Aside“, das wir euch präsentieren werden, entspricht unseren Fähigkeiten und den verfügbaren Ressourcen und soll den Erwartungen gerecht werden. Auch wenn wir unterwegs vieles angepasst haben, bleiben die künstlerischen Werte und andere Aspekte, die den Menschen anfangs gefallen haben, erhalten. Beispielsweise wurden die Hauptfigur und ihr Drache sowie ihre Geschichte vervollständigt und erweitert. Der Kampfstil ist weiterhin schnell und eindrucksvoll.
Frage: Sie haben erwähnt, dass das Spiel nicht mehr dasselbe ist wie am Anfang. Wann wurde das allgemeine Konzept festgelegt? War es drei oder fünf Jahre her? Wurde zunächst ein Abschnitt entwickelt und erweitert, oder wurde die gesamte Weltstruktur aufgebaut und dann ausgefüllt?
Yang Bing: Erst nach der Veröffentlichung des etwa zehnminütigen Trailers im Jahr 2021 wurde der gesamte Grundton endgültig festgelegt. Der im Trailer gezeigte Ablauf war genau der, der im letzten Jahr bei der ChinaJoy gezeigt wurde. Danach diente dieser als Vorlage für die Entwicklung anderer Teile des Spiels. Die Festlegung des Spiels wurde zu dieser Zeit abgeschlossen. Der Erzählstrang, die Events sowie die Weltstruktur wurden ebenfalls konsolidiert und organisiert.
Frage: Nach dem Spielen der aktuellen „Lost Soul Aside“-Demo habe ich bemerkt, dass die Performance und die visuellen Effekte im Vergleich zu früheren Versionen erheblich verbessert wurden. Was wurde in diesem Jahr hauptsächlich optimiert? Und was wird von jetzt bis zur Veröffentlichung des Spiels im Mittelpunkt der Arbeit stehen?
Yang Bing: Seit der letzten Übungsversion haben wir anhand des Feedbacks von Sony Interactive Entertainment und anderen Testpersonen viele Optimierungen vorgenommen, beispielsweise bei allen Gegnern und weiteren Details, die noch poliert werden. Sobald wir einen zufriedenstellenden Zustand erreicht haben, wird er festgelegt.
Besondere Aufmerksamkeit haben wir auch der visuellen Gestaltung gewidmet, da das Projekt während der PS4-Ära begann und viele Vermögenswerte zu jener Zeit entstanden sind. Nach der Übertragung auf die PS5 haben wir die visuellen Effekte verbessert. Letztes Jahr wurden die künstlerischen Vermögenswerte umfassend optimiert. Das China Hero Project-Team hat uns in diesem Bereich stark unterstützt.
Zusätzlich nehmen wir ebenfalls Anpassungen an der Geschichte und den Animationen vor, die sich derzeit in der Endphase befinden.
Frage: „Lost Soul Aside“ und „Project Lilith“ sind schon länger angekündigt. Wie geht ihr mit den Veränderungen im Markt, in der Spielergemeinschaft und im Marktumfeld während der Zeit von der Projektierung bis zur Veröffentlichung um?
Xu Min: Bei „Project Lilith“ hat sich seit dem Projektstart der Spielemarkt, insbesondere der Markt für Online-Shooter, stark gewandelt. Wir haben stets die Änderungen im Markt und in den Vorlieben der Spielergemeinschaft beobachtet und unsere Spiel- und Designansätze entsprechend angepasst und getestet.
Auch auf der Hardwareebene hat es über die Jahre große Fortschritte gegeben. Unser Hauptversion war ursprünglich für die PS4 geplant, sie wurde jedoch inzwischen auf die PS5 Pro migriert. Die steigenden Qualitätsanforderungen der Spieler und die verbesserte Hardware-Fähigkeit haben uns gezwungen, die visuelle Gestaltung kontinuierlich zu verbessern. Die ursprünglichen Trailer und die jetzigen Inhalte des Spiels unterscheiden sich grundlegend voneinander.
Wir haben bei der Technologie einige Fortschritte gemacht und überlegt, ob wir den Motor aufrüsten sollten. Letztlich haben wir uns nach Rücksprache mit dem Produktionsteam entschieden, die höchste Version der UE4 zu behalten und nicht auf die UE5 zu migrieren.
Yang Bing: Bei uns ist es ungefähr dasselbe, außerdem verändern sich auch meine persönlichen Gewohnheiten im Laufe der Jahre. Vielleicht sind meine Hände nicht mehr so schnell wie früher und meine Geduld ist ebenfalls nicht mehr dieselbe, was sich manchmal im Spiel widerspiegelt. Daher wurden einige Missionen geändert, um kürzere, linearere und schnellere Abläufe zu ermöglichen. Darüber hinaus wurde der Schwierigkeitsgrad des Spiels deutlich gesenkt.
Produzent Xu Min von „Project Lilith“
Frage: Gab es nach der ChinaJoy spezifische Rückmeldungen, die der „Dawn Awakening“-Gruppe betreffen?
Ying Chao: Ja, wir haben basierend auf dem Feedback positive Anpassungen und Updates vorgenommen. Zum Beispiel bei der Verbesserung der Kampfinteraktion. In den vorherigen Versionen wurde der Abstand zwischen den Combos längere Zeit gehalten, um den Spielern das Reagieren zu erleichtern. Die Angriffscombos der Gegner umfassten mehr als drei Glieder und hatten längere rhythmische Perioden, was die Kampfinteraktion schwächer erscheinen ließ. Wir haben den rhythmischen Wechsel erhöht, sodass nach einem Angriff auf die Verteidigung umgestellt werden muss, was eine Rhythmuspraxis zur Folge hat, die die Spieler leichter adaptieren können.
Außerdem haben wir, basierend auf dem Feedback der Spieler, daran gearbeitet, den Einstieg so freundlich wie möglich zu gestalten, damit die Spieler schneller ins Spiel einsteigen und den Spaß an einem Actionspiel erleben können, ohne Frustrationen zu erfahren. Das war eines der Dinge, an denen wir in den letzten sechs Monaten intensiv gearbeitet haben.
Andere Details, wie z.B. das Bewegungsgefühl, wurden ebenfalls bearbeitet. Da der Kampf ein kontinuierlicher Prozess ist, wird an ihm bis zur Veröffentlichung des Spiels und während der gesamten Betriebslaufzeit gearbeitet.
Produzent Ying Chao von „Dawn Awakening“
Frage: Das China Hero Project wurde 2016 zum ersten Mal angekündigt. Seitdem hat es einen bedeutenden Beitrag zur Förderung vieler chinesischer Spiele geleistet. Was hat dieses Projekt Ihrer Ansicht nach für die chinesische Spieleindustrie bedeutet, und wie sieht die Zukunft aus?
Bao Bo: Ich habe die achtjährige Geschichte des China Hero Projects selbst noch einmal Revue passieren lassen und festgestellt, dass es sich mit der Branche gemeinsam weiterentwickelt hat. Warum hat sich die dritte Phase etwas verändert? Weil wir glauben, dass die Qualitäten und Wünsche der Entwickler, auf die wir treffen, nun deutlich größer sind.
Anfangs trafen wir hauptsächlich auf leidenschaftliche unabhängige Entwicklerteams. Doch später bemerkten wir, dass viele erfahrene Entwickler den Sprung in die Selbstständigkeit wagten. Einige Entwickler sagten tatsächlich, dass sie „Sekiro“ schlagen wollten. Nach eingehenden Gesprächen stellte ich fest, dass sie es ernst meinten und tatsächlich erhebliche Erfahrung gesammelt hatten.
Nach einer internen Betrachtung von rund 30 bis 40 Teams stellte ich mir die Frage, ob das China Hero Project vielleicht ehrgeizigere Ziele verfolgen sollte? Denn wenn die aktuellen Entwicklerziele darin bestehen, mit etablierten Spielen zu konkurrieren und nicht nur ein statisches ZIEL zu erreichen, warum sollte das China Hero Project dieses Ziel nicht in seine Vision integrieren?
Damals dachte ich, dass, wenn viele Entwickler solch eine Vision teilen und das China Hero Project sich stets um Kooperationen und Unterstützungsarbeit bemüht, warum sollten wir dieses Ziel nicht in unsere Vision einbeziehen? Es stellte sich heraus, dass viele in der Organisation diesen Ansatz unterstützten.
Was die praktische Ressourcenhilfe betrifft, so möchten wir in Zukunft professioneller werden und arbeiten kontinuierlich daran, etwaiges Personal für zeitweise Begrenzungen zu finden. Nehmen wir als Beispiel technische Fragestellungen: Ich engagiere regelmäßig externe Experten, um Projekte zu bewerten, zu überprüfen und potenzielle Risken zu identifizieren. In der Vergangenheit waren wir möglicherweise zögerlich, Geld dafür auszugeben, doch inzwischen haben wir diesen Schritt integriert.
Gemeinsam mit chinesischen Entwicklern Geschichte zu schreiben, ist das, was wir derzeit tun, und dieses Jahr sind wieder deutliche Fortschritte bei größeren Publikationen in der chinesischen Spielelandschaft zu erkennen, was zweifellos eine erfreuliche Entwicklung darstellt. Viele Menschen haben bislang möglicherweise noch keine hyperrealistischen Spielprojekte erlebt, insbesondere das intensive Gefühl im Bosskampf. Einmal erlebt, bleibt es unvergessen. Für chinesische Entwickler gibt es nun diese Chancen.
Wenn das China Hero Project dabei eine Rolle spielt, indem es Teams ermutigt hat oder sie tatsächlich unterstützt und ihnen geholfen hat, die Qualität ihrer Projekte zu verbessern, dann sind wir äußerst zufrieden.
Bao Bo, Spieleproduktionsleiter für China bei Sony Interactive Entertainment (Shanghai) Co., Ltd.
Frage: Seit der Veröffentlichung der dritten Phase des China Hero Projects sind zwei Jahre vergangen. Bisher wurden neun Spiele ausgewählt und einige davon haben wir bei der diesjährigen ChinaJoy ausprobiert. Für andere gibt es noch nicht viele Informationen. Können Sie uns ein Update über den Fortschritt dieser Spiele geben?
Bao Bo: Ich möchte die Fortschritte der Spiele in der Reihenfolge ihrer Aufnahme in das Programm vorstellen:
„Arise of Blades“ wurde veröffentlicht und im Oktober zeitgleich auf PS5 und PC platziert und die Verkaufszahlen sind recht positiv;
„Hollow Project“ steht vor Herausforderungen, die wir aktiv angehen;
„Subthreshold Limit“, „Daba: Water Trail“, „From Winds“, „Inverse Deity“ befinden sich alle in einem reibungslosen Entwicklungsprozess;
„Code: Silk Floss Guard“ ist ebenfalls gut unterwegs, mit kürzlich eingeleiteten Teamerweiterungen;
Das „Loulan“-Team ist zwar nicht allzu groß, macht jedoch solide Fortschritte.
Ying Chao: „Dawn Awakening“ ist in der Phase der Content-Generierung, einschließlich weiterer Level, spielbarer Charaktere und Handlungsproduktion. Basierend auf dem Feedback zur ChinaJoy-Demo und den Offline-Testeinladungen verfeinern wir kontinuierlich das Spiel.
Frage: Ohne Zweifel gibt es viele unabhängige Spiele, die das China Hero Project als Plattform wählen würden, aber die Zahl der letztlich ausgewählten Indie-Spiele ist gering. Warum erfüllen Indie-Spiele oft nicht die Anforderungen des China Hero Project? Fühlen sich Indie-Entwickler möglicherweise eher zu Plattformen wie dem PC oder der Switch hingezogen? Hat dies etwas mit der Einstellung von Sony Interactive Entertainment gegenüber Indie-Spielen dort oder gibt es inhärente Nachteile beim Release auf der PS-Plattform?
Bao Bo: Das ist eine gute Frage. Zunächst möchte ich klarstellen, dass ich nur für das China Hero Project sprechen kann. Wir erhalten nicht viele Einreichungen von Indie-Games, möglicherweise ein paar Dutzend.
Für die Auswahl des China Hero Project gibt es bestimmte Kriterien. Wir analysieren die Spiele anhand von Elementen wie Grafik, Kern-Gameplay, Story und technischem Niveau. Es gibt keine festen Einschränkungen hinsichtlich des Spielgenres.
Aber mitunter fehlen klare Auswahlmöglichkeiten, da die Qualität der verschiedenen Projekte erheblich variieren kann. Ein Demo eines Spiels zu erstellen, ist relativ einfach, aber es als Produkt zu verfeinern, stellt viele Teams vor große Herausforderungen.
Ein weiteres Thema ist der Inhalt mancher Indie-Spiele. Manche Teams haben eine Vorliebe für stilisierte Spiele oder gewalttätige und blutige Inhalte, bei denen uns bei der Verarbeitung gewisse Herausforderungen erwarten. Unser Ziel beim China Hero Project ist es eigentlich, die Spiele für die Lizenzierung vorzubereiten, weshalb wir bei solchen Projekten unter Druck stehen.
Dieser Text erschien zuerst auf WeChat auf „36Kr Games“.