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Das Spiel hinter TGA treibt den technologischen Fortschritt voran.

小海2024-12-15 14:59
Technologie schreitet voran, damit die Qualität von Spielen verbessert werden kann; Spiele entwickeln sich weiter und können wiederum die Umsetzung noch leistungsfähigerer Technologien fördern.

Am 13. Dezember, bei der TGA-Verleihung, verpasste „Black Myth: Wukong“ den Titel „Spiel des Jahres“, stattdessen gewann Sony's „Astro's Playroom“ den Preis. Die Nachricht versetzte die TGA unter massiven Druck von Enttäuschung und Zweifel.

TGA, bekannt als die „Oscars der Gaming-Welt“, gilt als der weltweit einflussreichste Gaming-Preis. Der Grund, warum TGA unerschütterlich bleibt, liegt in der Unterstützung von Nintendo, Sony und Microsoft – den drei großen Säulen der Gaming-Industrie. Diese Unternehmen spielten in der Blütezeit der Spielkonsolen eine entscheidende Rolle und gewannen dadurch bedeutende Einflusskräfte in der Gaming-Welt.

Rückblickend ist die Erfolgsgeschichte der „drei Großen“ auch die Geschichte des parallelen Fortschritts von Spielen und Technologie. Der schnelle technologische Fortschritt in der Gaming-Industrie hat sie zu einer unsichtbaren Hand gemacht, die auch den technologischen Fortschritt vorantreibt.

Die Tech-Revolution: Die Erfolgsstory der Gaming-Giganten

Die Auseinandersetzungen der „drei Großen“ und das Wachstum der goldenen Ära der Konsolenspiele sind untrennbar mit der Förderung durch technologische Entwicklungen verbunden.

Von einfachen Pixelgrafiken über die Einführung von 2D- und 3D-Grafiken bis hin zur offiziellen Einführung der Physik-Engine – jede technologische Erneuerung brachte frischen Wind in den Spielemarkt.

Nintendo, ein Unternehmen, das einst Karten verkaufte, zeigte der Welt, dass die Verbindung von Spielen und Technologie unglaubliche Ergebnisse hervorbringen kann. Mit der Einführung des NES im Jahr 1980 dominierte Nintendo eine Zeit lang 95 % des globalen Konsolenmarktes.

Jahre später nutzte Sony die Hardware-Technologie von sich selbst und seinen Partnern, um mit der PlayStation einen Schritt nach vorne im Geschäft mit Konsolenspielen zu machen.

In einer Ära, in der 2D allgegenwärtig war, half Sony, Konsolenspiele in Richtung 3D zu führen. Nach dem Ende der Zusammenarbeit mit Nintendo verwendete Sony das CD-ROM-Zubehör, das für Nintendo entwickelt wurde, in der PS1, um den Speicherplatz seiner Konsole zu erweitern. Zudem führte es 3D-Grafikverarbeitungstechnologie ein, was die PS1 zur weltweit ersten Spielekonsole machte, die ohne zusätzliche Geräte in der Lage war, 3D-Echtzeitrendering durchzuführen.

Der „Vater der PS“, Ken Kutaragi, war jedoch nicht zufrieden. Um die Leistung des 3D-Echtzeitrenderings weiter zu verbessern, entwickelte Sony mit der komplexen Architektur aus EE (Emotion Engine) + GPU (Graphics Processing Unit) die PS2, welche Spiele wie „Final Fantasy 10“ noch lebendiger und realistischer aussehen ließ.

Dieser Erfolg verhalf Sony, auf Augenhöhe mit Nintendo zu stehen und sie sogar zu übertreffen. Der beeindruckende Verkaufserfolg von „Final Fantasy VII“ ließ die Verkaufszahlen der PS1 schnell über 10 Millionen steigen und übertraf dabei das zeitgleiche Nintendo N64.

Während Nintendo und Sony um Marktanteile kämpften, kündigte Microsoft 2001 offiziell seinen Eintritt in den Gaming-Markt an und führte seine eigene Spielekonsole, die Xbox, ein. Im Unterschied zu den anderen beiden fügte Microsoft jeder Xbox einen Ethernet-Port hinzu und führte 2002 den Internet-basierten Service Xbox Live ein, der es den Spielern ermöglichte, problemlos gegen andere Online-Benutzer zu spielen. Damit wurde das Dreiergespann offiziell etabliert.

In diesem Prozess führte das extreme Streben nach Hardwareleistung und technologischer Fähigkeit nicht nur zu einer Steigerung der Spielequalität, sondern einige dieser technologischen Errungenschaften fanden auch in anderen Bereichen Anwendung: Nintendo's Gyroskop- und Beschleunigungssensortechnologie aus dem Spiel „Wii“ zählt heute zur Standardausstattung moderner Smartphones. Microsofts Kinect-Technologie für die Xbox wird im medizinischen Bereich eingesetzt, um älteren Menschen bei der Rehabilitation der unteren Gliedmaßen zu helfen.

Darüber hinaus förderte die Technologie, die der Spielebranche diente, auch die Entwicklung von vorgelagerten und nachgelagerten Branchen. Microsofts Konzept aus dem Jahr 2009, Cloud-Gaming mit Rechenzentrumservern zu betreiben, blieb zunächst ein Konzept. Im darauffolgenden Jahr startete Microsoft jedoch sein Cloud-Service-Angebot vollumfänglich, das sich inzwischen zu einem der Kerngeschäfte von Microsoft entwickelt hat.

Unterdessen nahm der chinesische Spielemarkt in den 1990er Jahren einen anderen Verlauf. Trotz der Herausgabe hochwertiger Spiele wie „Chinese Paladin“ oder „The Legend of Sword and Fairy“ führten ein nicht ausreichend offenes Marktumfeld sowie die allgegenwärtige Softwarepiraterie und nachgeahmte Geräte dazu, dass China die goldene Ära des Spieleaufstiegs verpasste.

Besonders das Verbot von Videospielen im Jahr 2000 führte zu einem Stillstand des inländischen Spielemarktes und ließ Chancen entgangen, eigene Konsolengeräte, damit verbundene Hardware-Systeme und Technologien zu entwickeln.

Erst 2003, als Online-Spiele offiziell in das nationale 863-Programm aufgenommen wurden, begann die schrittweise Erholung des Spielemarktes.

Ein alternativer Weg für Spiele und technologischen Fortschritt

Nach einer kurzen Zeit der Verirrung setzte China seinen Weg entlang der globalen Spielentwicklungen fort und beschritt einen alternativen Forschungspfad.

Nach 2000 begann die chinesische Technologiebranche, die im Bereich Hardware auf der Strecke geblieben war, in der Internet-Ära aufzuholen.

Werbung, E-Commerce und Spiele zählen zu den drei großen Geschäftsmodellen des Internets, wobei Spiele ein wichtiger Antrieb für Chinas Internetindustrie sind. 2015 erreichte der Umsatz des chinesischen Spielemarkts 37,9 Milliarden US-Dollar, mehr als ein Viertel des weltweiten Spieleumsatzes, und China überholte damit offiziell die USA als weltweit größten Spielemarkt.

Im Vergleich zum PC-Markt hat der Markt für mobile Spiele diesen längst übertroffen und trägt den größten Teil des Marktanteils. Der obige Bericht zeigt, dass der Markt für mobile Spiele in China im Jahr 2023 auf etwa 3.275 Milliarden RMB geschätzt wird, was einem Anteil von 78,9 % entspricht.

Während der Spielemarkt schnell voranschreitet, fördert er nicht nur das eigene Wachstum, sondern auch die Entwicklung verwandter Technologien wie Mobilfunk-Endgeräte, 5G-Kommunikation, Cloud-Computing und VR/AR, wodurch China in vielen wichtigen technologischen Bereichen die Kurve kriegt.

2022 veröffentlichten die Chinese Audiovisual and Digital Publishing Association und das Industrielle Kulturentwicklungszentrum des MIIT den Bericht „Super Digital Scene Driving Force – Research on Game Technology and Innovative Applications“, welcher erstmals den Bereichsübergreifenden Beitrag von Spieltechnologien quantifizierte.

Laut dem Bericht betrug 2022 der beitragsfähige Fortschritt der Spieltechnologie für Chips, KI, Cloud-Computing, Mobiltelefone, XR, autonomes Fahren und andere Branchen jeweils 18,65 %, 31,37 %, 51,08 %, 46,76 %, 72,45 % und 57,19 %.

Quantifizierung des bereichsübergreifenden Beitrags von Spieltechnologie Bildquelle: CNR

Unter dem starken Voransturm der Spieleunternehmen begannen chinesische Spielehersteller, fortschrittliche Technologie auf andere Bereiche umzumünzen: So nutzt Tencent beispielsweise Spiel-Engine-Technologie für Flugsimulationssysteme, integriert KI-Technologie in die astronomische Forschung und reproduziert die Mogao-Grotten millimetergenau mit digitalen Scan-Techniken im Maßstab 1:1.

Fokus auf die Anwendung von Spiele-KI-Technologie in der astronomischen Beobachtung arbeitete Tencent Games KI-Multi-Agent-Algorithmus mit dem „CATCH“-Programm des High-Energy-Physics-Instituts der Chinesischen Akademie der Wissenschaften zusammen, um unabhängige und kollaborative In-Orbit-Beobachtungen durchzuführen.

Zuvor setzte Tencent Games den KI-Multi-Agent-Algorithmus in Spielen wie „League of Legends Mobile“ und „Naruto Mobile“ ein. Durch Multi-Agent-Deep-Learning und Reinforcement-Learning-Training optimierte Tencent die Konfrontationsebene der KI, um die Fähigkeiten der meisten Spieler auszugleichen.

Das CATCH-Programm zielt darauf ab, ein intelligentes X-Ray-Astronomie-Beobachtungskonstellation zu schaffen, das aus Hunderten von Minisatelliten besteht, die in der Lage sind, ständig und ohne toten Winkel eine Vielzahl ausbrechender Objekte zu überwachen.

Veranschaulichung der CATCH-Konstellation zur kollaborativen Beobachtung des Zielobjekts mit Unterstützung von KI-Technologie Bildquelle: Tencent

In diesem Plan spielte die KI-Technologie von Tencent Games eine Schlüsselrolle: Durch die Anwendung von Multi-Agent-Reinforcement-Learning-Algorithmen kann der CATCH-Satellit, wie das KI in Spielen, Ziele selbstständig verfolgen und Team-Missionen zur Beobachtung abschließen. Diese kooperative Beobachtungsmethode nicht nur die Beobachtungseffizienz erhöht, sondern auch die Wahrscheinlichkeit zur Erzielung wissenschaftlicher Ergebnisse erheblich steigern kann.

Der doppelte Antrieb von Technologie und Spielen

Das Herzstück der ersten industriellen Revolution bildeten Webstühle und Dampfmaschinen. Der Antrieb erfolgte durch die Nutzung von Baumwolle und Kohle; die zweite industrielle Revolution verbreitete den Einsatz von Verbrennungs- und Elektromotoren durch die Nutzung von Erdöl und Elektrizität.

In der Informationstechnologierevolution, die als „dritte industrielle Revolution“ betrachtet wird, sind Spiele als unsichtbarer Motor zur Förderung dieser Revolution eingetreten.

Tatsächlich haben Spiele nicht nur die Entwicklung der Computerhardware gefördert, sondern auch eine neue Generation von Technologietalenten ausgebildet, die die Innovation in der Technologie anführen.

Vom frühen Arcade-Spielen bis zum Aufstieg von Heimkonsolen wie dem Nintendo NES und der Sony PlayStation haben die Leistungs- und Darstellungsanforderungen von Spielen die Verbesserung der Prozessor-Geschwindigkeit und die Umgestaltung von Grafiktechnologien vorangetrieben, was entscheidend für den Fortschritt von Halbleiter-, Grafik- und Speichertechnologien war.

Ein Rückblick auf die Erfolgsgeschichten der Technologiegroßen zeigt, dass Videospiele auch der Ursprung für das Feuer waren, das viele Tech-Moguls dazu veranlasste, ein Unternehmen zu gründen.

Einer der Entwickler des weltweit ersten Videospiels „Pong“ war Steve Jobs, das Genie, das das Apple-Imperium aufbaute; Microsoft-Gründer Bill Gates war nicht nur ein Spieleentwickler, sondern er veranlasste Microsoft auch, die Soft- und Hardwarekonflikte zwischen Spielen und Computern zu lösen und investierte intensiv in die Kompatibilität von Betriebssystemen.

Allerdings wurde durch die Stigmatisierung der Unterhaltungsnachfrage, die Verbreitung von Raubkopien und das verhängte Verbot in den 2000er Jahren die Entwicklung der chinesischen Spieleindustrie in Mitleidenschaft gezogen.

Dies führte dazu, dass die Geschäftsmodelle chinesischer Spiele im Vergleich zu ausländischen Spielen um 2000 und später weit weniger profitabel waren.

Zu dieser Zeit steckten ausländische Spieleunternehmen oft immense Ressourcen in die Entwicklung hochqualitativer Spiele und setzten starke IPs ein, um zahlende Spieler anzuziehen. Ein Beispiel hierfür ist „Assassin's Creed Valhalla“, dessen Entwicklungskosten über 100 Millionen US-Dollar erreicht haben. Diese hohen Investitionen gingen einher mit hohen Markterträgen. Schätzungen zufolge übertraf der Umsatz dieses Spiels in der ersten Woche 5 Millionen Einheiten und der Gesamtertrag überstieg 1 Milliarde US-Dollar.

„Assassin's Creed Valhalla“ Bildquelle: Steam

Da die Nachfrage nach Spielen unterdrückt wurde, verzögerten sich naturgemäß auch die Entwicklung von Chips und PCs im Vergleich zu ausländischen Mitbewerbern. Um das Jahr 2000 herum war Chinas Halbleiterindustrie hauptsächlich von Importen abhängig, mit begrenzter inländischer Chip-Herstellungskapazität, während der Markt im Ausland bereits von Unternehmen wie Samsung und TSMC beherrscht wurde.

Glücklicherweise holt China nach mehr als 20 Jahren des Aufholens im globalen Spiele-Rennen auf, wobei Spiele ein bedeutender Antrieb für die chinesische Internetindustrie sind. Ein von iResearch veröffentlichter Bericht zeigt, dass der chinesische Online-Spielemarkt im Jahr 2023 auf 415 Milliarden RMB anwächst, ein Anstieg von 8,3 % gegenüber dem Vorjahr, und damit erstmal die 400-Milliarden-Marke durchbricht.

Ungeplant wuchsen mit der rasanten Expansion der chinesischen Spieleindustrie die für Spiele entwickelten Technologien über viele Branchen hinweg.

So etwa in Zusammenarbeit mit Tencents selbstentwickelter Spiele-Engine-Technologie und South Airlines virtueller Darstellungstechnologie, was zur Umsetzung des FFS-Visualisierungssystems führte.

Im neuen Visualisierungssystem verhilft die Verwendung von Tencent PCG-Asset-Authoring-Tools zur Erstellung von optischen Daten zu einer originalgetreuen Wetter- und Lichteffektreproduktion, die die Herstellung realistischer Flugsimulationserlebnisse unterstützt.

Durch die Unterstützung der selbstentwickelten Spiele-Engine-Technologie steigert sich die Produktionseffizienz um das Zehnfache, während Tencents selbstentwickelter Multi-Channel-Fusion-Calibration-Algorithmus Probleme wie Verzerrung, Dehnung und Farbverschiebung auf dem gewölbten Bildschirm des Simulatorcockpits löst und so über 80.000 kommerziellen Piloten ein effizientes und sicheres Fliegertraining ermöglicht.

In den letzten Jahren wurden die Technologien aus dem Spielebereich von globalen Flugzeugherstellern häufig eingesetzt, so entwickelte die All-Task-Flugsimulationsfirma CAE auf Basis der Unreal-Engine von Epic Games ein Visualisierungssystem-Subsystem-/Motor, um Immersion und Realismus zu bieten. Die Zusammenarbeit von Tencent und South Airlines machte China zum dritten Land weltweit, das in der Lage ist, ein vollständiges Visualisierungssystem eigenständig zu entwickeln.

Im Hinblick auf das Verhältnis zwischen Technologie und Spielen erklärte auch Tencent Senior Vice President Ma Xiaoyi: „Die Beziehung zwischen Spielen und Technologie ist vergleichbar mit einem Antriebssystem mit zwei Rädern: Nur der technologische Fortschritt ermöglicht eine qualitative Spieleentwicklung und die Weiterentwicklung von Spielen kann wiederum mehr und mächtigere Technologien auf den Weg bringen.“

Eine umweltfreundliche, dynamische und wettbewerbsfähige Marktumgebung ist der beste Inkubator für technologische Innovationen.