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Introducing self-developed low-dizziness dynamic XR seats, ShallxR secures financing at the ten-million-yuan level | Financing debut

叶丹璇2024-12-03 09:30
XR products are still making breakthroughs.

Autor|Ye Danxuan

Redaktion|Yuan Silai

Laut Harke wurde kürzlich bekannt, dass das VR-Technologieunternehmen ShallxR eine neue Finanzierungsrunde in Höhe von 40 Millionen Yuan erhalten hat, die von der Anji Botai Investment Co., Ltd. investiert wurde. Diese Finanzierung soll hauptsächlich für die Tochtergesellschaft Zhejiang Nova Cockpit Technology Co., Ltd. (im Folgenden „Nova“ genannt) zur Entwicklung einer neuen Generation von XR-Dynamikplattformen und dem Aufbau einer Lieferkettenbasis für Produkte und Lösungen verwendet werden.

ShallxR wurde 2018 gegründet und ist ein Hightech-Start-up-Unternehmen, das sich auf den XR-Bereich konzentriert. Basierend auf den jahrelangen Erfahrungen des Kern-Gründerteams hat ShallxR in den ausländischen XR-Enthusiastenkreisen einen hohen Bekanntheitsgrad erlangt und erste Erfolge bei dem Versuch erzielt, XR-Verbrauchern auf dem europäischen und amerikanischen Markt eine „10-minütige atemberaubende XR-Erinnerung“ zu bieten. Im Jahr 2024 gründet ShallxR gemeinsam mit Botai Co., Ltd. Nova, um die Intelligenz der Sitzplatzausstattung voranzutreiben.

Laut dem „Whitepaper zur Entwicklung der immersiven Industrie in China 2024“ erreichte der chinesische Markt für immersive Industrie im Jahr 2023 eine Größe von 92,7 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 44 % gegenüber 2019 entspricht. Es wird erwartet, dass der Markt 2024 112,4 Milliarden Yuan erreichen wird, über eine Billionen-Grenze.

Basierend auf der Beobachtung des inländischen Marktumfelds hat der Gründer Tang Jianhong im Juli dieses Jahres gemeinsam mit einem europäischen Team den ShallxR iFly Chair (im Folgenden „Fliegender Stuhl“ genannt) in China eingeführt.

Derzeit bleiben die XR-Erlebnisprodukte in der öffentlichen Wahrnehmung meist bei den von großen in- und ausländischen Unternehmen entwickelten VR-Headset-Geräten, wie dem VR-Headset Quest 3S von Meta oder dem Pico von ByteDance. Der Unternehmensgründer Tang Jianhong hat beobachtet, dass VR-Personal-Headsets im Allgemeinen teuer sind und dass die Öffentlichkeit abgesehen von der Enthusiastengemeinschaft noch kein konkretes Bewusstsein für die Spielbarkeit von XR-Geräten entwickelt hat.

Aus der Perspektive der aktuellen LBXR-Szenarien (standortbasiertes Extended Reality) stellte Tang Jianhong zusammen mit seinem Team fest, dass „Sitzen und Spielen“ am besten den Gewohnheiten der Menschen entspricht. Allerdings weisen XR-Sitzprodukte auf dem inländischen Markt häufig ein homogenisiertes Erlebnis auf. Noch wichtiger ist, dass keine hochwertigen XR-Spielinhalte integriert sind.

Tang Jianhong berichtete Harke, dass ein gutes XR-Erlebnis aus der Integration von Headset, Sitzplatz und Inhalten besteht. Der Sitz trägt dabei zur Verstärkung und Interaktion aller körperlichen Empfindungen außer der visuellen Wahrnehmung bei, wie Schaukeln, Vibrationen, taktile oder Schwerkraftverlust-Erlebnisse. Die Bewegungstechnologie des Geräts wird zu einem entscheidenden Faktor für das XR-Erlebnis.

ShallxR iFly Chair

Es liegt im Verständnis, dass die derzeit auf dem Markt befindlichen traditionellen VR-Eiersitzgeräte hauptsächlich elektrische Zylinder-Servomotoren oder Kurbel-Mehrfreiheitsbewegungssystemtechnologien verwenden, die eine geringe Bewegungsintensität und eingeschränkte Bewegungswinkel bieten und keine flexible Rotation ermöglichen. Aus diesem Grund ist die Qualität der Erfahrung, die Verbraucher erhalten können, stark beeinträchtigt.

Um dieses Problem zu lösen, hat ShallxR bei der integrierten Bewegungskontrolltechnik des Fly Chair ein von ihrem Team selbst entwickeltes planetarisches Getriebebewegungskonzept eingeführt. Mit diesem Konzept kann die Bewegungskontrolle eine Präzision im Millimeterbereich erreichen, sodass während des Spielens kein stockendes „aus der Szene herausgerissenes“ Erlebnis auftritt. Gleichzeitig kann die mit diesem Konzept erreichte Bewegungskontrolle eine seitliche Neigung von 40 Grad, eine Neigung von 70 Grad und eine Drehung um 360 Grad erreichen. Im Vergleich zu Geräten mit herkömmlicher Steuerungstechnologie kann die Bewegungsintensität um das Mehrfache gesteigert werden.

Das bei XR-Erlebnissen viel kritisierte Schwindelgefühl ist ebenfalls ein Schwerpunkt des planetarischen Getriebebewegungskonzepts. Durch die lichtbasierten, mechanischen und elektronischen Synchronisationstechnologien konnten die Latenzzeiten deutlich reduziert werden, um das Schwindelproblem der Geräte erheblich zu lindern.

Tang Jianhong ist der Meinung, dass das Bewusstsein der chinesischen Verbraucher für die Spielbarkeit von XR-Geräten schnell durch ein hervorragendes XR-Erlebnis in Offline-Szenarien geschaffen werden kann. Für gewöhnliche Benutzer, die wenig XR-Erlebnisstimulation erhalten, senkt ein 10-minütiges Spiel im Offline-Erlebnisszenario die Schwelle für XR-Erfahrungen von teuren persönlichen Headsets auf gemeinsame Sitzspiele und erzeugt allmählich den Wunsch nach Wiederholungskäufen.

Was das Team betrifft, so hat der Unternehmensgründer und CEO Tang Jianhong bereits mit seinem Team den Weltrekord für das Crowdfunding von Virtual-Reality-Produkten aufgestellt und das weltweit führende XR-Crowdfunding-Produkt, ein VR-Headset und das zweite XR-Bewegungsstuhlprodukt geschaffen, welches in der Überseekreisen großen Einfluss hat. Das Kernteam stammt von renommierten Internetunternehmen wie BAT und bekannten Unternehmen der XR-Branche.