Die "Jahreskonferenz 2024 über immersive Technologien und Sci-Fi LBE-Räume" steht bevor, und die Einreichung von Beispielen für neue Geschäftsmodelle im Bereich immersive Sci-Fi-Technologieräume hat begonnen.
Mit der kontinuierlichen Entwicklung der Technologie haben VR, AR, AI und andere Technologien die Art und Weise verändert, wie Menschen mit der digitalen Welt interagieren.
Die Entwicklung und Anwendung dieser Technologien bietet ein immersiveres Erlebnis für Unterhaltung und Spiele, fördert die Entwicklung der digitalen Inhaltsindustrie weiter, fördert die Bildung neuer Geschäftsmodelle und bringt disruptive Veränderungen in den Konsumgewohnheiten mit sich. Gleichzeitig wird dies auch tiefgreifende Auswirkungen auf traditionelle Branchen haben.
Bildnachweis: „Dschungelabenteuer I Rückkehr in die Jurazeit“ Offline-VR-Großraum
Die Daten des nationalen Statistikamts zeigen, dass im Jahr 2023 die 16 Branchen mit typischen Merkmalen der neuen kulturellen Geschäftsformen einen Umsatz von 52.395 Milliarden Yuan erzielten, was einem Wachstum von 15,3 % gegenüber dem Vorjahr entspricht und 7,1 Prozentpunkte schneller ist als alle Unternehmen über der Größenordnung in der Kulturwirtschaft.
Hinter den Marktveränderungen fördert auch die Politik die Entwicklung der Kultur- und Technologiebranche kontinuierlich. 2021 wurde die „Implementierung der Digitalisierungsstrategie für die Kulturindustrie“ in den 14. Fünfjahresplan und die Perspektivziele für 2035 aufgenommen. 2022 veröffentlichten das Zentralkomitee der Kommunistischen Partei Chinas und das Kabinettsbüro die „Meinung zur Förderung der nationalen Digitalisierungsstrategie für die Kultur“, in der die Beschleunigung der Digitalisierung der Kulturindustrie als eine der acht Hauptaufgaben zur Umsetzung der Strategie festgelegt wurde.
Am 24. Juni 2024 hielt Generalsekretär Xi Jinping auf der nationalen Wissenschafts- und Technologiekonferenz, der nationalen Konferenz zur Verleihung von Wissenschafts- und Technologiepreisen und der Akademiekonferenz der beiden Akademien eine wichtige Rede. Er betonte, dass, wenn Wissenschaft und Technologie stark sind, auch die Nation stark ist, dass die chinesische Modernisierung durch die Modernisierung der Wissenschaft und Technologie unterstützt werden muss und dass die Förderung einer qualitativ hochwertigen Entwicklung neue Impulse durch wissenschaftliche und technologische Innovationen erfordert. Er betonte, dass die strategische führende Stellung und die grundlegende Unterstützungsrolle der Wissenschaft und Technologie voll erkannt, das strategische Ziel verfolgt werden müsse, bis 2035 eine starke wissenschaftlich-technologische Nation zu werden, und dass die Spitzenplanung und die koordinierte Strategie verstärkt werden müssen, um eine autonome und unabhängige Wissenschaft und Technologie von hohem Niveau zu erreichen.
Unter den multiplen Einflüssen von politischen Anstößen und einer Markterholung sind neue Offline-Interaktionserlebnisse, z.B. große immersive Räume wie LBE (Location Based Entertainment), ab 2024 wie Pilze nach dem Regen in der Öffentlichkeit zu sehen, und kulturelle und touristische IPs aus dem ganzen Land werden in den immersiven Räumen wiederhergestellt und sublimiert.
Bildnachweis: Kurzvideo/örtliches Leben/Ticketplattformen
Zu den am stärksten beachteten LBE-Immersionsprojekten gehört "Der verschwundene Pharao", ein etwa 45-minütiges immersives Virtual-Reality-Erlebnis, das von der französischen VR/AR-Content-Marke Excurio zusammen mit dem Archäologie-Team des Harvard-Giza-Projekts aus den USA in dreijähriger Arbeit entwickelt wurde.
Im Jahr 2023 wurde "Der verschwundene Pharao" in der Shanghai Taikoohui eröffnet und bot vor Ort 80 Sets an Ausrüstung, die es bis zu 60 Personen gleichzeitig erlaubten, das Erlebnis zu genießen; die tägliche Besucheranzahl überstieg 600. Der durchschnittliche Ticketpreis für das Projekt lag über 200 Yuan. Statistiken zufolge zog "Der verschwundene Pharao" während seines Betriebs in Shanghai über 100.000 Besucher an, mit einem Umsatz von über 20 Millionen Yuan.
Dieser "Ready Player One"-ähnliche Erlebnistrend begeistert mehr junge Konsumenten für diese neue Form der Unterhaltung und bringt weitere immersive Großraumerlebnisse in den Blick der Öffentlichkeit.
Bildnachweis: „Verschwundene Pharao“
Tatsächlich sind immersive LBE-Großräume kein völlig neues Konzept. Die Branche bezeichnet dies häufig als "VR-Großräume", eine Art neue Offline-Unterhaltungszoom, die sich aus traditionellen VR-Interaktionserlebnissen ableitet. Benutzer müssen nur ein VR-Headset tragen und können im physischen Raum, der über 100 Quadratmeter umfasst, verschiedene Geschichten entsprechend dem Handlungsverlauf erleben.
Um dieses Erlebnis zu ermöglichen, verwenden immersive Großräume mehrere hochmoderne Technologien, obwohl es in Bezug auf die Technik noch viel Raum für Verbesserungen gibt.
Raumortungstechnologie ist der Kern immersiver Großräume, die durch die Platzierung von Ortungssensoren im Raum die genaue Position und Haltung der Benutzer bestimmen. Bei komplexen Umgebungen oder der Bewegung mehrerer Personen kann die Ortung jedoch ungenau sein, und der Bereich ist begrenzt, was die Entwicklung neuer Algorithmen und die Erforschung neuer Technologien erfordert, um diese Probleme zu lösen. Beispielsweise erfordern visuelle Übelkeitsprobleme in einigen Erfahrungen, insbesondere während Szenenwechseln, eine Verbesserung der Hardwareleistung und die Entwicklung von Korrekturalgorithmen, um diese zu beheben.
In Bezug auf die haptische Interaktionstechnologie bieten derzeit hauptsächlich Headsets das visuelle Erlebnis, während Controller, haptische Anzüge und andere Geräte für die Bedienung und Bewegungserfassung aufgrund der hohen Kosten und der unzureichenden Präzision bei der Erfassung feiner Bewegungen nur selten in der Praxis verwendet werden. Diese Einschränkungen der Technologie beeinflussen die Verbreitung und Verbesserung von VR-Großraumerfahrungen.
Derzeit sind die meisten Offline-VR-Großraumprojekte thematisch auf Rätsel und Kulturtourismus ausgerichtet. Im Gegensatz zu traditionellen Rollenspielmorden und Escape-Rooms kann der virtuelle Raum Effekte und weitläufigere Szenen bieten, um den Spielern ein einzigartiges Erlebnis zu bieten. Durch das Setzen komplexer Rätselszenen können die Spieler ein virtuelles Szenario voller mysteriöser Elemente erleben und den Prozess der Spurensuche erleben.
Kulturtourismus-Themen sind ebenfalls eine wichtige inhaltliche Richtung für VR-Großraumprojekte. Nehmen Sie "Der verschwundene Pharao" als Beispiel: Spieler betreten durch VR-Equipment das Innere der ägyptischen Pyramiden, um die wahre Struktur, den Ursprung und die historischen Geschichten der Pyramiden zu verstehen, was mit traditionellen Kulturtourismusprojekten schwer zu erreichen ist.
Da immer mehr Verbraucher VR-Offline-Großräume betreten, werden Erlebnistechnologien langsam anerkannt, aber andere Probleme beginnen ebenfalls, offenbar zu werden.
Erstens gibt es auf der Inhaltsseite ein gewisses Maß an Homogenität. Die meisten der in diesem Jahr gestarteten VR-Großraumprojekte sind thematisch auf Kulturtourismus ausgerichtet. Einige Projekte weisen jedoch aufgrund mangelnder Planungs- und Produktionserfahrung in "Film und VR" auf, was dazu führt, dass Verbraucher nach dem Erleben mehrerer Projekte feststellen, dass viele Handlungen wie "Reskins" wirken, die Inhalte nicht reich genug sind und das Erlebnis nicht ausreichend ist. Trotz des Bewusstseins der einheimischen Hersteller für dieses Problem und der aktiven Erkundung neuer Wege gibt es aufgrund technischer Begrenzungen und Interaktionslogik derzeit noch keinen bahnbrechenden qualitativen Wandel. Darüber hinaus gibt es in China immer noch viele herausragende Kulturtourismus-IP, die darauf warten, entdeckt zu werden.
Als nächstes stellt der präzise Betrieb von Offline-Räumen eine weitere Herausforderung für die Inhaltsbetreiber dar. Für die Betreiber von Inhalten sind VR-Großräume neuartige Produkte, bei denen sowohl die Standortwahl als auch der langfristige Betrieb bedacht werden müssen. Auch wenn "Der verschwundene Pharao" ein herausragendes Beispiel ist, handelt es sich nur um einen Einzelfall, und die Umsetzung von VR-Großräumen in eine industriellere und standardisiertere Form ist eine Herausforderung, die die Branche langfristig bewältigen muss.
Bildnachweis: „Dschungelabenteuer I Rückkehr in die Jurazeit“
Um die derzeitigen schmerzhaften Punkte in der LBE-Industrie effizient zu lösen und die gesunde und geordnete Entwicklung der Branche zu fördern, wird am 12. Dezember die „2024-Jahreskonferenz zur Entwicklung immersiver Technologien und Science-Fiction-LBE-Räume“, gemeinsam organisiert vom Zhongguancun Sci-Fi Industry Innovation Center, dem Cultural and Technological Innovation Service Alliance, und mitorganisiert von 36Kr, im Shougang-Park in Peking stattfinden. Wir werden relevante Führungskräfte, technische Experten, Akademiker und Führungskräfte führender Unternehmen einladen, um den aktuellen Stand der Branche zu diskutieren, den technologischen Entwicklungspfad zu analysieren und die Zukunft der LBE-Industrie zu erkunden.
Ab heute werden wir auch eine „2024 Demonstrative Immersive Sci-Fi-Technologie-Raum New Industry Work Case Collection“ für die gesamte Branche sammeln und auf der Jahreskonferenz die ausgewählten Demonstrationsfälle bekannt geben.
Zur Teilnahme an der Sammlung von Demonstrationsfällen scannen Sie bitte den QR-Code auf dem Poster:
Kanal zur Einreichung des Fallberichts
Einführung des Veranstalters:
Zhongguancun Sci-Fi Industry Innovation Center wurde eingerichtet, um Peking bei der Entwicklung der Science-Fiction-Industrie zu unterstützen und stellt einen bedeutenden Schritt dar, um alle Elemente der Science-Fiction-Industrie zu bündeln. Das Zentrum fördert und beschleunigt essentielle Technologien in der Science-Fiction-Industrie und fungiert als Brücke, die Schlüsseltechnologien, originelle Talente und Szenarienentwicklung in der Industrie vernetzt, um die Fähigkeit zur selbständigen Innovation der Science-Fiction-Industrie zu verbessern und eine „Institut + Inkubator + Beschleuniger + Industriecluster“-Servicekette zu formen. Das Zentrum wurde auf der China Science Fiction Convention 2021 gegründet und erhielt starke Unterstützung vom Wissenschafts- und Technologiekomitee von Peking, dem Zhongguancun-Verwaltungskomitee und dem Stadtbezirk Shijingshan. Die Beijing Zhongguancun Tonli Technology Service GmbH übernimmt die operative Verantwortung und arbeitet auf Stadtebene, Distriktebene und Unternehmensebene zusammen, um gemeinsam ein neues innovatives Ökosystem für die Science-Fiction-Industrie zu schaffen.
Die Cultural and Technological Innovation Service Alliance wurde im Jahr 2014 in Übereinstimmung mit dem „Nationalen Entwurf zur Innovation in der Kultur- und Technologiewissenschaft“ gegründet, um „die enge Verbindung von Produktion, Studium, Forschung und Gebrauch“ zu stärken und eine strategische Innovationsallianz für die Kulturindustrie zu schaffen, die von technologieinnovativen Unternehmen, umfassenden Kulturserviceanbietern und führenden Kulturunternehmen unterstützt wird. Die Allianz, die auf die Grundsätze „Crossover, Innovation, Integration, Entwicklung“ setzt, ist als gemeinnütziger Verein beim Ministerium für zivile Angelegenheiten registriert und wird von fünf Ministerien, darunter das Ministerium für Wissenschaft und Technologie, das Ministerium für Propaganda, das Finanzministerium, das Kulturministerium und die Staatliche Radio-, Film- und Fernsehverwaltung, gefördert.
Einführung des Mitveranstalters:
36Kr ist bestrebt, ein umfassendes Geschäftsdienstleistungssystem mit den Medien als Flaggschiff zu schaffen. Mit der Mission „Einigen Menschen die Zukunft als Erste zeigen“ verbindet und bedient es neue Wirtschaftsgemeinschaften, darunter Start-ups, Technologieriesen, traditionelle Unternehmen, institutionelle Investoren, lokale Regierungen und private Nutzer, und beschleunigt den freien Fluss von Informationen, Talenten, Kapital und Technologie durch die Medienübermittlung von Informationen, Methoden, Werten und Dienstleistungen. Am 8. November 2019 feierte 36Kr seinen Börsengang an der Nasdaq im globalen Select-Markt mit dem Aktienzeichen „KRKR“.
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