Geschäftsbericht | Bilibili veröffentlicht Finanzbericht für das 3. Quartal 2024: Bruttogewinn steigt um 76 % im Jahresvergleich, erstmals Quartalsgewinn erzielt.
Beijing-Zeit am 14. November (Ostküstenzeit USA, 14. November) hat Bilibili (NASDAQ: BILI, HKEX: 9626; im Folgenden "Bilibili" genannt) den ungeprüften Finanzbericht für das am 30. September 2024 endende dritte Quartal veröffentlicht. Im dritten Quartal stiegen die Gesamteinnahmen von Bilibili im Vergleich zum Vorjahr um 26 % auf 7,31 Milliarden RMB. Zu den Einnahmen trugen Mehrwertdienste, Werbung, Spiele sowie IP-Produkte und andere Geschäfte 38 %, 29 %, 25 % und 8 % bei.
Im dritten Quartal erreichte die durchschnittliche tägliche Nutzerzahl von Bilibili 107 Millionen und die monatliche Nutzerzahl 348 Millionen. Die durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer stieg von 100 Minuten im Vorjahr auf 106 Minuten.
Die Einnahmen aus dem Werbegeschäft von Bilibili beliefen sich auf 2,09 Milliarden RMB, was einem Anstieg von 28 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Die Umsätze im Spielesegment stiegen um 84 % auf 1,82 Milliarden RMB, was zu einer erheblichen Steigerung der Bruttomarge von Bilibili um 76 % im Vergleich zum Vorjahr führte. Die Bruttomarge stieg in neun aufeinanderfolgenden Quartalen auf 34,9 %. In diesem Quartal erzielte Bilibili einen bereinigten Nettogewinn von 240 Millionen RMB und erreichte damit im dritten Quartal zum ersten Mal seit dem Börsengang eine Gewinnzone.
In Bezug auf Werbung stiegen die Einnahmen im dritten Quartal im Jahresvergleich um 28 % auf 2,09 Milliarden RMB, wobei die Werbewirkung im Jahresvergleich um fast 50 % zunahm. Spiele, E-Commerce, digitale Haushaltsgeräte, Netzwerktechnologie und Automobilindustrie zählten zu den fünf größten Beitragszahlern bei den Werbeeinnahmen. Werbung aus aufstrebenden Sektoren wie Bildung, Mutter-Kind-Produkten und Kulturreisen wuchs schnell und verzeichnete einen Anstieg um über 100 % im Jahresvergleich.
Während des "Double 11"-Zeitraums stieg die GMV (Gesamtbruttowarenwert) von Bilibili im Vergleich zum Vorjahresaktion um 154 %. Die Anzahl der Werbetreibenden stieg im Jahresvergleich auf das 6,6-fache. Bilibili setzte weiterhin auf die "Open Loop"-Strategie, wodurch die Neukundenrate in allen vertikalen Branchen über 50 % lag und eine wichtige Quelle für das Neukundenwachstum auf verschiedenen Plattformen wurde.
Im Hinblick auf Spiele stieg der Umsatz im dritten Quartal im Jahresvergleich um 84 % auf 1,82 Milliarden RMB. Langlaufende Spiele wie "FGO" und "Azur Lane" generierten stabile Einnahmen. "Three Kingdoms: Morden the World" kehrte am Veröffentlichungstag von S3 auf Platz 2 der iOS-Bestsellerliste zurück und bewies sein langfristiges Potenzial.
Zudem verzeichneten die Mehrwertdienste ein stetiges Wachstum, wobei die Einnahmen 2,82 Milliarden RMB erreichten. Bis zum Ende des dritten Quartals betrug die Zahl der effektiven Premium-Mitglieder 21,97 Millionen, von denen über 80 % jährliche Abonnements oder automatische Verlängerungen nutzen.
Im dritten Quartal wuchs die Bruttomarge des Unternehmens im Jahresvergleich um 76 % auf 2,55 Milliarden RMB. Die Bruttomarge verbesserte sich von 25,0 % im Vorjahr auf 34,9 % in diesem Quartal und erzielte damit ein neuntes aufeinanderfolgendes Quartal mit sequentiellem Wachstum. Im dritten Quartal erzielte das Unternehmen zum ersten Mal eine Gewinnzone, mit einem bereinigten Betriebsergebnis von 2,7 Milliarden RMB und einem bereinigten Nettogewinn von 2,4 Milliarden RMB.
Darüber hinaus hatte das Unternehmen eine gute Liquiditätssituation und erzielte im dritten Quartal einen positiven operativen Cashflow von 2,23 Milliarden RMB. Zum 30. September 2024 hielt das Unternehmen insgesamt 15,2 Milliarden RMB in bar, als Zahlungsmitteläquivalente, Termingelder und kurzfristige Anlagen.
Auf der Grundlage einer konstant gesunden Liquiditätssituation kündigte Bilibili ein neues Aktienrückkaufprogramm an und beabsichtigt, innerhalb der nächsten 24 Monate Aktien im Wert von bis zu 200 Millionen US-Dollar zurückzukaufen.
Im dritten Quartal überstieg die durchschnittliche tägliche Videoansichtszahl von Bilibili 57 Milliarden, was einer erheblichen Steigerung von 23 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht, und die monatliche Interaktionszahl überstieg 193 Milliarden. Bis zum Ende des dritten Quartals hatten 251 Millionen Nutzer die Aufnahmeprüfung bestanden und wurden zu "offiziellen Mitgliedern" von Bilibili. Die zwölfte Monatsretentionsrate blieb stabil bei 80 %.
Inhaltsbezogen wuchsen im dritten Quartal die Kategorien Spiele, Wissensvermittlung und Technologie alle im Jahresvergleich um über 20 %. Vor vier Jahren wurde das erste Gameplay-Demonstrationsvideo von "Black Myth: Wukong" auf Bilibili hochgeladen und erzielte über 60 Millionen Aufrufe. Bei der offiziellen Veröffentlichung des Spiels entstanden zahlreiche Inhalte mit über zehn Millionen Aufrufen, was zu einer "Black Myth"-Begeisterung im gesamten Internet führte. Im Jahr 2024 erreichten die mit AIGC verbundenen Inhalte auf Bilibili über 30 Milliarden Zuschauer. Zahlreiche führende Forscher aus dem Bereich Künstliche Intelligenz, wie der Akademiker der chinesischen Akademie der Ingenieurwissenschaften, Wei Min Cheng, der ehemalige Chefwissenschaftler bei Amazon, Mu Li, der ehemalige Vice President für Sicherheitsforschung bei Open AI, Ong Li, und Professor Zhao Bin von der Fudan-Universität kamen zu Bilibili.
Das Wachstum des Alters der Nutzer führte zu einem Aufschwung von konsumorientierten Inhalten. Im dritten Quartal überstieg die durchschnittliche tägliche Zuschauerzahl von konsumorientierten Inhalten 40 Millionen, was auch zu einem Anstieg der Videoansichten in der Automobilkategorie um über 40 % im Vergleich zum Vorjahr führte. Auch die Kategorie Sport und Fitness wuchs im Jahresvergleich um über 80 %. Gleichzeitig zeigte sich eine starke Nachfrage bei weiblichen Nutzern nach Konsum von Inhalten, wobei die Aufrufe in der Kategorie Mode im Jahresvergleich um fast 30 % zunahmen und die Kategorie Mutter-Kind-Paare um über 60 % wuchs.
Seit Beginn dieses Jahres verdienten fast 2,7 Millionen UP Creators auf Bilibili Einkommen, wobei das Gesamteinkommen aus Werbung und Mehrwertdiensten im Jahresvergleich um 24 % stieg. Das Bezahlen für hochwertige Inhalte wurde zur allgemeinen Konsens, und das Gesamteinkommen der UP Creators durch „Charging“ stieg im Jahresvergleich um über 400 %, wobei die Anzahl der „Chargings“ der führenden UP Creators Millionenhöhe erreichte.