Zhike | Leistung über den Erwartungen: Hat Tencent endlich die dunkle Stunde überstanden?
Text | Huang Yida
Bearbeitung | Zheng Huaizhou
Am 13. November veröffentlichte Tencent Holdings den Finanzbericht für das dritte Quartal 2024.
Der Finanzbericht zeigt, dass Tencent im dritten Quartal 2024 einen Umsatz von 1671,93 Milliarden Yuan erzielte, was einem Anstieg von 8 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Während der Umsatz in diesem Quartal weiterhin ein solides Wachstum aufweist, ist die Wachstumsrate des Gewinns, die die Wachstumsrate des Umsatzes übertrifft, weiterhin eines der Kernmerkmale des diesjährigen Finanzberichts von Tencent. In diesem Quartal wurde ein Bruttogewinn von 888,28 Milliarden Yuan erzielt, was einem Anstieg von 16 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht; gleichzeitig wurde ein Non-IFRS-Betriebsgewinn von 612,74 Milliarden Yuan erzielt, was einem Anstieg von 19 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht; der Non-IFRS-Nettogewinn, der den Aktionären zuzurechnen ist, betrug 598,13 Milliarden Yuan und lag damit deutlich über den Bloomberg-Konsensprognosen, wobei die Wachstumsrate im Vergleich zum Vorjahr bis zu 33 % betrug.
Abbildung: Zusammenfassung des Finanzberichts von Tencent Holdings; Datenquelle: Unternehmensbericht, 36Kr
Welche wichtigen Schwerpunkte hat der Finanzbericht von Tencent in diesem Quartal? Ist es in der Zukunft noch wert, in Tencent zu investieren?
01 Mehrwertdienste: Starkes Wachstum bei inländischen Spielen
Das Segment der Mehrwertdienste erzielte im dritten Quartal 2024 einen Umsatz von 827 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 9 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht. In Bezug auf die Umsatzstruktur erzielten inländische Spiele im gleichen Zeitraum einen Umsatz von 373 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 14 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht und ein neues Hoch in den letzten Jahren erreicht; die internationalen Spiele erzielten im gleichen Zeitraum einen Umsatz von 145 Milliarden Yuan, mit einer Wachstumsrate von 11 % bei konstanter Wechselkursbasis; der Umsatz aus sozialen Netzwerken (einschließlich Musik, Spiele-Livestreaming, Video-Livestreaming usw.) betrug im gleichen Zeitraum 309 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 4 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht.
Inländische Spiele zeigten in diesem Quartal im Vergleich zum zweiten Quartal dieses Jahres ein deutlich beschleunigtes Wachstum, und das Umsatzniveau erreichte ebenfalls ein neues Hoch in den letzten Jahren. Der Grund, warum inländische Spiele das starke Wachstum halten können, liegt hauptsächlich im Umsatzwachstum durch Spiele wie Valorant, Honor of Kings, Peacekeeper Elite und Dungeon & Fighter: Origins (DNF Mobile). Bei neuen Spielen wurde in diesem Quartal das plattformübergreifende FPS-Spiel Delta Force veröffentlicht. Die durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer und die Retentionsrate der Benutzer sind vielversprechend, was das Potenzial zeigt, ein Evergreen-Spiel zu werden.
Das makroökonomische Umfeld war in diesem Quartal relativ ungünstig, und der gegenläufige Zyklus hatte erhebliche Auswirkungen auf die stark zyklischen Spielbranche. Der A-Aktien-Index für Spiele verzeichnete ein schwaches Wachstum, und die Erträge der Komponenten des Spiele-II-Index (Shenwan) gingen im dritten Quartal um 5,31 % im Vergleich zum Vorjahr zurück. Dank der kontinuierlichen Veröffentlichung neuer Spiele, insbesondere des Umsatzwachstums durch DNF Mobile, sowie des stabilen Wachstums von Flaggschiff-Evergreen-Spielen konnte Tencent weit über das Industriemittel hinausgehen.
Im internationalen Spielebereich setzten PUBG MOBILE, Brawl Stars und andere Spiele ihre starke Leistung fort und waren die Haupttreiber für das beschleunigte Wachstum der internationalen Spieleumsätze. Gleichzeitig trug die Ausweitung von VALORANT auf die PS- und Xbox-Konsolenplattformen ebenfalls erheblich zum Anstieg der internationalen Spieleumsätze bei. Es ist bemerkenswert, dass Tencent aufgrund der erhöhten Retentionsraten einiger Spiele den Zeitraum der Umsatzabgrenzung verlängerte, was dazu führte, dass die Wachstumsrate der Einnahmen aus internationalen Spielen in diesem Quartal die Wachstumsrate der Umsatzerlöse überstieg, sodass die buchhalterischen Daten die tatsächliche Leistung der internationalen Spiele unterschätzten.
Im Hinblick auf den Gewinn erzielte das Segment der Mehrwertdienste in diesem Quartal einen Bruttogewinn von 475 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 13 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht, wobei das Wachstum des Unternehmensgewinns hauptsächlich auf das Wachstum des Spielegeschäfts (sowohl auf dem Inlands- als auch auf dem internationalen Markt) zurückzuführen ist. In Bezug auf die Rentabilität erzielte das Segment der Mehrwertdienste in diesem Quartal eine Bruttomarge von 57 %, was einem Anstieg von 1 Prozentpunkt im Vergleich zum Vorjahr und einer Stabilität im Vergleich zum zweiten Quartal dieses Jahres entspricht.
02 Marketingdienstleistungen: Technische Upgrades treiben weiterhin das Umsatzwachstum an
Das Segment der Marketingdienstleistungen erzielte in diesem Quartal einen Umsatz von 300 Milliarden Yuan und damit einen Anstieg von 17 % im Vergleich zum Vorjahr. Das Wachstum der Werbeeinnahmen in diesem Quartal wurde hauptsächlich durch die Werbung in WeChat Moments, Mini-Programs und WeChat Search gezogen und trug geringfügig zum Umsatzwachstum des Segments bei.
Eine wesentliche Änderung im Bereich Werbung in diesem Quartal war die Umbenennung in Marketingdienstleistungen, um die Grenzen von Promotion- und Marketinglösungen zu erweitern. Die treibende Kraft für das kontinuierlich starke Wachstum des Segments der Marketingdienstleistungen ist die anhaltende Aktualisierung und Weiterentwicklung der Werbetechnologieplattform. Laut den offengelegten Informationen hat Tencent in diesem Quartal das Basismodell Hunyuan genutzt, um die Kennzeichnung und Kategorisierung von Inhalten und Materialien zu verbessern; die maschinelle Lernplattform weiter aktualisiert, um die Genauigkeit der Werbeplatzierung zu verbessern; und das große Sprachmodell eingesetzt, um die Relevanz der kommerziellen Suche zu erhöhen.
Im Bereich des Inhaltsecosystems bieten von Tencent produzierte Kurzgeschichten hochwirksame Anreize für Videowerbung, was zu einer zusätzlichen Nachfrage nach geschlossenen Kreisläufen für Marketingdienstleistungen führt. Angesichts der derzeit erheblich niedrigeren Werbebelastung von Tencent im Vergleich zu den Wettbewerbern hat Tencent in diesem Quartal die Werbebelastung moderat erhöht, wobei sie zur Aufrechterhaltung des Gleichgewichts zwischen Benutzererfahrung und Umsatzwachstum weiterhin in den niedrigen einstelligen Bereich gehalten wurde.
Im Hinblick auf den Gewinn erzielte das Segment der Werbeaktivitäten in diesem Quartal einen Bruttogewinn von 159 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 18 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht; das Wachstum des Geschäftsgewinns wurde hauptsächlich durch das Wachstum der Einnahmen aus Videos, Langformvideos, WeChat Search-Werbung und anderen spezifischen Bereichen getrieben, jedoch kompensierten die Kosten für mit den Olympischen Spielen in Paris verbundene Inhalte einen Teil des Umsatzwachstums. In Bezug auf die Rentabilität verzeichnete das Segment der Werbeaktivitäten in diesem Quartal eine Bruttomarge von 53 %, was einem Anstieg um 1 Prozentpunkt im Vergleich zum Vorjahr entspricht, jedoch einer Verringerung um 3 Prozentpunkte im Vergleich zum Vorquartal.
03 Finanztechnologie und Unternehmensdienstleistungen: Vermögensverwaltung und Unternehmensdienstleistungen tragen weiterhin marginal bei
Das Segment der Finanztechnologie und Unternehmensdienstleistungen erzielte in diesem Quartal einen Umsatz von 531 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 2 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Im Vergleich zur durchschnittlichen Wachstumsrate von 15 % im letzten Jahr verzeichnete das Umsatzwachstum in diesem Quartal weiter nachlassend.
Das anhaltende Umsatzwachstum der Finanztechnologie- und Unternehmensdienstleistungen von Tencent wurde hauptsächlich durch die derzeitige makroökonomische Lage beeinflusst; insbesondere verursacht die Konsumschwäche, dass die damit verbundenen Einnahmen aus Zahlungsdiensten in diesem Quartal zurückgingen. Trotz dessen gab es im Bereich Finanztechnologie und Unternehmensdienstleistungen auch positive Betriebspunkte, wie das Wachstum der Einnahmen aus Vermögensverwaltungsdiensten, Cloud-Services und Händlertechnologiegebühren, die einen Teil der Auswirkungen des Rückgangs der Zahlungsdiensteinnahmen ausgleichen konnten.
Im Hinblick auf den Gewinn erzielte das Segment Finanztechnologie und Unternehmensdienstleistungen in diesem Quartal einen Bruttogewinn von 254 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 19 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht; das Wachstum des Geschäftsgewinns wurde hauptsächlich durch das Wachstum der Einnahmen aus Cloud-Services und die Steigerung der Rentabilität sowie durch das Wachstum der Einnahmen aus Vermögensverwaltungsdiensten und Händlertechnologiegebühren angetrieben. In Bezug auf die Rentabilität verzeichnete das Segment Finanztechnologie und Unternehmensdienstleistungen in diesem Quartal eine Bruttomarge von 48 %, was einem Anstieg von 7 Prozentpunkten im Vergleich zum Vorjahr und einer Stabilität im Vergleich zum vorherigen Quartal entspricht.
04 Investitionsstrategie
In diesem Quartal setzte Tencent die Entwicklung der Finanzergebnisse fort, dass die Einnahmen unter den Erwartungen, die Gewinne jedoch deutlich über den Markterwartungen lagen, was im Wesentlichen die Fähigkeit von Tencent widerspiegelt, in einem gegenläufigen Zyklus durch ihre interne Wachstumsfähigkeit qualitativ hochwertiges Wachstum und eine kontinuierliche Verbesserung der Betriebseffizienz zu erzielen.
In Bezug auf die einzelnen Segmente gesehen, zeigte das stark vom gegenläufigen Zyklus betroffene Segment der Finanztechnologie und Unternehmensdienstleistungen insgesamt ein solides Wachstum. Insbesondere angesichts des Rückgangs der Einnahmen aus Zahlungsdiensten trugen das Einkommenswachstum des profitableren Unternehmensdienstleistungsgeschäfts nicht nur zur Unterstützung der gesamten Segmentleistung bei, sondern erhöhte auch die gesamte Bruttomarge des Segments.
Marketingdienstleistungen profitierten von internem wachstumsgetriebenen, Technologie-getriebenem Wachstum, welches die Gegenwirkung des gegenläufigen Zyklus deutlich ausglich. Die Anwendung hochentwickelter Technologieplattformen wie großer Sprachmodelle und maschineller Lernplattformen steigerte nicht nur die Betriebseffizienz, sondern betonte auch die technologischen Vorteile. In Kombination mit dem Vertriebsvorteil von Tencent führte dies schlussendlich zu einem Wachstum, das weit über dem der Werbebranche insgesamt lag. Der marginale Anstieg der Werbebedarf, der sich aus den nutzer- und inhaltstechnischen Ecosystems von Tencent ergibt, darf ebenfalls nicht übersehen werden, da dies eine weitere Dimension ist, in der Tencents Marketingdienstleistungen Online-Kanalvorteile erzielen.
Die Spielebranche hielt den starken Wachstumsschwung seit dem zweiten Quartal aufrecht, wobei der Kernantrieb das Volumenwachstum neuer/halger neuer Spiele war. Bemerkenswert ist, dass das dritte Quartal die Sommerferienperiode umfasst, die traditionell die Hochsaison für Spiele ist. Allerdings war das dritte Quartal in diesem Jahr, verglichen mit dem Branchenschnitt, nicht so stark wie erwartet. Dass Tencent im dritten Quartal ein überdurchschnittliches Wachstum erzielte, war im Wesentlichen eine starke Leistung während ihres Produktlebenszyklus.
Gleichzeitig spielte das verstärkte Markenmanagement der mit Tencent verbundenen Spieleprodukte eine entscheidende Rolle, z. B. thematische Events von Honor of Kings und Peacekeeper Elite; die in September gestartete Delta Force verzeichnete gute tägliche Nutzungsdauer und Retentionsraten, die positive Rückmeldungen zur guten Reputation geben.
Bei den Kosten zeigte sich in diesem Quartal ein gewisses Wachstum bei den Nebenkosten von Tencent, was mit der aktuellen Expansion in den Kernbereichen wie Spiele und Werbung zusammenhängt. In Bezug auf die Legitimität der Geschäftserweiterung stehen die Spielebranche gegenwärtig unter dem Einfluss des Wirtschafts- und Produktzyklus, und der Produktzyklus von Tencent befindet sich derzeit in einer relativ vorteilhaften Position. Daher entspricht in einem gegenläufigen Zyklus die mäßige Expansion den Anforderungen der Geschäftsentwicklung.
Die Technologie- und Vertriebsstärken von Tencents Werbegeschäft bieten ihm eine gewisse Fähigkeit zur Expansion gegen den Zyklus. Aus einer makroökonomischen Perspektive befindet sich das Inland derzeit in einem neuen Lockerungszyklus, und die Markterwartungen an eine Wirtschaftserholung sind hoch, weshalb der derzeitige Umfang der Geschäftserweiterung von Tencent in gewissem Maße auch im Einklang mit dem Konjunkturzyklus steht.
Aus Bewertungsperspektive gesehen ist Tencent, typisch für ein großer Marktwertkonsumtechnologieunternehmen, charakterisiert durch Wert und Wachstum, und ihre Kernsegmente Spiele und Werbung stellen durch die Möglichkeit, sich durch die Zyklen zu bewegen, eine bedeutende Fähigkeit dar. Für US-Investoren gewinnen Technologiewerte in der Regel mit der zunehmenden Risikobereitschaft in der frühen und mittleren Phase eines Zinsunterstützungszyklus eine höhere Prämie; während Hongkong-Investoren mehr auf den wirtschaftlichen Erholungspfad im Inland achten, der von der politischen Führung beeinflusst wird, was entscheidend ist, um die Risikobereitschaft zu erhöhen.
Zwischen Mitte September und Anfang Oktober, als Hongkong-Aktien stark anstiegen, erlebte auch Tencent einen Anstieg. Angesichts der Charakteristik eines hohen Marktwertes war die Flexibilität jedoch geringer als die vieler anderer kleinerer Aktien zur gleichen Zeit, und die darauf folgende Korrektur gewann einiges an Bewertungsspielraum, was die kurzfristige Sicherheitsmarge stärkte. Mittel-langfristig wird das starke Fundament von Tencent bestehen bleiben und das Tempo der wirtschaftlichen Erholung ein wichtiges Katalysator sein, das nicht nur die Marktsentimente verbessert, sondern auch die Leistung von Tencent freisetzt und starke Unterstützung für ihre Bewertung bietet.
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