Leistungsbericht | Tencent verzeichnet im dritten Quartal einen Anstieg des Bruttogewinns um 16 %, während die Umsätze aus heimischen Spielen deutlich zulegen.
Am 13. November gab die Tencent Holdings Limited ihre ungeprüften konsolidierten Ergebnisse für das dritte Quartal, das am 30. September 2024 endete, bekannt.
Der Gesamtumsatz im dritten Quartal betrug 167,2 Milliarden RMB (23,9 Milliarden USD), was einem Anstieg von 8% im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Der Bruttogewinn belief sich auf 88,8 Milliarden RMB (12,7 Milliarden USD), was einem Anstieg von 16% im Vergleich zum Vorjahr entspricht.
Auf nicht-IFRS-Basis belief sich das operative Ergebnis auf 61,3 Milliarden RMB (8,7 Milliarden USD), was einem Anstieg von 19% im Vergleich zum Vorjahr entspricht; die operative Gewinnmarge stieg von 33% im Vorjahreszeitraum auf 37%. Der Gewinn im Berichtszeitraum betrug 60,9 Milliarden RMB (8,7 Milliarden USD), was einem Anstieg von 33% im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Der auf die Anteilseigner des Unternehmens entfallende Gewinn betrug 59,8 Milliarden RMB (8,5 Milliarden USD), was einem Anstieg von 33% im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Der unverwässerte Gewinn je Aktie betrug 6,475 RMB, der verwässerte Gewinn je Aktie lag bei 6,340 RMB.
Die gesamte Liquidität belief sich auf 425,5 Milliarden RMB (60,7 Milliarden USD). Der freie Cashflow betrug 58,5 Milliarden RMB (8,3 Milliarden USD), was einem Anstieg von 14% im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Die Netto-Cash-Position betrug 95,5 Milliarden RMB (13,6 Milliarden USD).
Bildquelle: Screenshot des Finanzberichts von Tencent
Der Umsatz des Mehrwertdienstleistungssektors stieg im dritten Quartal 2024 um 9% auf 82,7 Milliarden RMB.
Der Umsatz aus Spielen auf internationalen Märkten belief sich auf 14,5 Milliarden RMB, was einem Anstieg von 9% (bzw. 11% bei konstanten Wechselkursen) entspricht, was vor allem auf die starke Leistung von Spielen wie „PUBG MOBILE“ und „Brawl Stars“ zurückzuführen ist.
Das Umsatzwachstum auf internationalen Spielmärkten lag deutlich hinter dem Gesamtwachstum des Produktumsatzes zurück, da bei einigen Spielen die Bindungsrate gestiegen ist und das Unternehmen den Einkommenszyklus entsprechenderweise verlängert hat.
Der Umsatz aus Spielen auf dem heimischen Markt stieg um 14% auf 37,3 Milliarden RMB, getrieben durch Spiele wie „Valorant“, „Honor of Kings“, „Peacekeeper Elite“ und „Dungeon&Fighter: Origins“.
Der Umsatz aus sozialen Netzwerken stieg um 4% auf 30,9 Milliarden RMB, getrieben durch den Verkauf virtueller Güter in mobilen Spielen, den Umsatz aus bezahlten Musikmitgliedschaften und Gebühren für Mini-Game-Plattformdienste; dies wurde teilweise durch einen Rückgang der Einnahmen aus Musik- und Spiele-Streamingservices ausgeglichen.
Der Umsatz des Marketingdienstleistungssektors stieg im Quartal um 17% auf 30 Milliarden RMB, angetrieben durch die starke Nachfrage von Werbetreibenden nach Video Account-, Mini-Programm- und WeChat-Suchfeld-Werbeinventaren sowie einen bescheidenen Beitrag von markenbezogener Werbung im Zusammenhang mit den Olympischen Spielen in Paris.
Die Werbeausgaben in der Spiele- und E-Commerce-Branche stiegen gegenüber dem Vorjahr und überstiegen die Kürzungen der Ausgaben in der Immobilien- sowie der Lebensmittel- und Getränkeindustrie.
Der Umsatz der FinTech- und Unternehmensdienstleistungen stieg um 2% auf 53,1 Milliarden RMB im Vergleich zum Vorjahr. Der Umsatz der FinTech-Dienstleistungen blieb im Vergleich zum Vorjahr weitgehend stabil, wobei der Umsatz aus Finanzmanagementdiensten aufgrund des erweiterten Nutzerumfangs und der gestiegenen Kundenvermögenswerte im Vergleich zum Vorjahr gestiegen ist, während der Umsatz aus Zahlungsdiensten aufgrund schwacher Konsumausgaben zurückging. Der Umsatz aus Unternehmensdienstleistungen stieg im Vergleich zum Vorjahr, bedingt durch den Anstieg der Cloud-Service-Umsätze und Gebühren für Technologiedienstleistungen für Händler.
Unter mehreren Schlüsselsektoren überstieg das Transaktionsvolumen von Mini-Programmen im Quartal 2 Billionen RMB und wuchs im Vergleich zum Vorjahr um mehr als zehn Prozentpunkte, unterstützt durch eine bessere Abdeckung und bessere Lösungen in Anwendungsszenarien wie Essensbestellungen, dem Laden von Elektrofahrzeugen und medizinischen Dienstleistungen.
Das QQ-Team hat die Backend-Infrastruktur der Plattform umfassend erneuert, was das Wachstum der monatlich aktiven Konten auf mobilen Endgeräten von QQ im Quartal auf eine positive Wachstumsrate im Vergleich zum Vorjahr zurückführte.
Die Anzahl der zahlenden Musikmitglieder stieg im Vergleich zum Vorjahr um 16% auf 119 Millionen, dank der Optimierung von Empfehlungssystemen, der Erweiterung von Inhalten und der Verbesserung der Klangqualität.
Die Anzahl der zahlenden Benutzer von Langvideos stieg im Vergleich zum Vorjahr um 6% auf 116 Millionen, begünstigt durch beliebte Animations- und Serieninhalte.
Flaggschiff-Spiele auf dem heimischen Markt wie „Honor of Kings“ und „Peacekeeper Elite“ verzeichneten ein gesundes Umsatzwachstum im Vergleich zum Vorjahr. Andere Evergreen-Spiele wie das „Naruto“ Mobile Game und „Valorant“ erreichten ein neues Hoch bei der durchschnittlichen Anzahl täglicher aktiver Konten pro Quartal. Tencents erstes mehrspuriges Ego-Shooter-Spiel „Delta Force“ erzielte eine hohe tägliche Nutzungsdauer und Bindungsrate der Nutzer.
Auf internationalen Märkten expandierte „VALORANT“ von der PC-Plattform auf PlayStation und Xbox und brachte in fünf wichtigen internationalen Märkten eine Konsolenversion auf den Markt, was zu einem Umsatzwachstum von über 30% im Jahresvergleich im Quartal führte.
Das aktualisierte Basismodell Tencent Hunyuan Turbo mit heterogener Mischungsexpertenarchitektur (MoE) verdoppelte im Vergleich zum Vorgängermodell Tencent Hunyuan Pro die Trainingseffizienz und Effizienz der Schlussfolgerungen, während die Schlussfolgerungskosten halbiert wurden.