Das Unternehmen, das sich hinter Wukong versteckt, tritt zusammen mit der Motion-Capture-Technologie ins Rampenlicht.
Text|Lan Jie
Redaktion|Liu Shiwu
Lebendige Spielcharaktere, die sich in virtuellen Szenen blitzschnell bewegen – wie wird das alles möglich?
Mit dem Erfolg von „Black Myth: Wukong“ kommen immer mehr Spieletechnologien ans Licht. Für Netizens ist „Mocap” kein unbekanntes Wort mehr, und immer mehr Mocap-Schauspieler treten aus dem Hintergrund ins Rampenlicht.
In der realen Welt können immer noch Menschen coole und schwerelose Bewegungen aus Spielen ausführen, wie zum Beispiel „Mocap-Schauspieler Kyle“. In Videos auf verschiedenen sozialen Plattformen sieht man Kyle, wie er sich mit einem Stock als Stütze in der Luft um 360 Grad dreht und am Ende einen heftigen Schlag mit dem Stock ausführt, sodass Newtons Sarg fast nicht mehr geschlossen blieb.
Und Kyle ist der professionelle Mocap-Schauspieler hinter „Tianmingren“. Derzeit hat er auf Plattformen wie Xiaohongshu, Douyin und Kuaishou fast 100.000 Anhänger.
Im Gegensatz zur weitverbreiteten Verwendung von Mocap und CG-Technologie im Ausland in der Film- und Spielebranche, befindet sich die Mocap-Industrie in China noch im Anfangsstadium. Mit der Zunahme großer Spieltitel erhält dieser Sektor jedoch immer mehr Aufmerksamkeit, und einige Fragen tauchen auf: Was unterscheidet Mocap-Schauspieler von normalen Schauspielern? Worin liegen die Unterschiede zwischen Körper- und Gesichtsausdruckserfassung? Welche Prozesse sind vom Mocap bis zur endgültigen Präsentation erforderlich usw.?
Zu diesen Fragen hat das in Shanghai ansässige Unternehmen Jianghai, das zwei Drittel der Mocap-Aufgaben für „Black Myth: Wukong“ erfüllt hat, vielleicht mehr zu sagen.
Gegründet 2017, erhielt Jianghai im Jahr 2020 eine Investition von Century Huatong und ist ein Unternehmen, das sich auf 3D-Mocap und Post-Processing für Spiele und Filme spezialisiert hat. Der Gründer von Jianghai, Li Yang, sagte gegenüber 36Kr Gaming: „Mocap-Schauspieler sind ziemlich einzigartig, da hohe Anforderungen an ihre Vielseitigkeit gestellt werden, zum Beispiel sollten einige Schauspieler Grundkenntnisse in Kampfkunst, Tanz oder der Nachahmung von Anime-Charakteren haben.“
Es gibt also nicht viele Schauspieler, die die Anforderungen des Mocap erfüllen können, und die Nachfrage nach solchen Schauspielern steigt weiter, einhergehend mit der Reife der Anwendung von Mocap-Technologie in China. Um die Versorgung mit Talenten besser sicherzustellen, hat Jianghai Kooperationen mit der Shanghai Theatre Academy und anderen Einrichtungen etabliert, um Studenten Praktika und Trainingsmöglichkeiten zu bieten.
Mocap bezieht sich auf eine Technologie, bei der die Bewegungen von Schauspielern aufgezeichnet und dann zu Charakterbildern verarbeitet werden. Im Vergleich zur traditionellen „Hand-K-Animation“ (bei der Animatoren manuell jeden Keyframe anpassen, um eine Animation zu erstellen), bietet Mocap eine höhere Effizienz und wird häufig in Filmen, Spielen und der Werbung eingesetzt.
Daher reicht es nicht aus, sich bei der endgültigen Präsentation von Spielcharakteren allein auf die Ausdruckskraft der Mocap-Schauspieler zu verlassen, wie Li Yang erklärt: „Mocap-Daten müssen verarbeitet werden, um den Produktanforderungen zu entsprechen. Beispielsweise hält der Schauspieler in einer Aufführung zur Gewährleistung der Bewegungsabläufe nicht wirklich eine schwere Ruyi-Kampfstange oder einen neun-zackigen Rechen, aber das Spiel muss das Gewicht der Waffen hervorheben, was äußerst genaue Nachbearbeitung erfordert.“
Viele der Kernmitglieder von Jianghai waren einst Mitarbeiter beim international renommierten interaktiven Unterhaltungssoftwareunternehmen Electronic Arts (EA) und haben dort umfangreiche Erfahrungen mit Mocap gesammelt, die sie nun in ihrer Arbeit verwenden.
Beim Mocap gibt es sowohl eine Körper- als auch eine Gesichtserfassung. Im Vergleich zur Körpererfassung stellt die Gesichtserfassung höhere Anforderungen an die Darstellung von Emotionen und erfordert eine feinere Mocap-Verarbeitung. Li Yang erklärte, dass es in China aufgrund des Mangels an Fachleuten im Bereich der Gesichtserfassung noch Schwächen gebe, er habe jedoch während seiner Zeit bei EA einen systematischen Kurs zum „Machen von Ausdrücken“ besucht.
Basierend auf diesen Erfahrungen hat Jianghai bereits einen vollständigen eigenen Workflow für Körper- und Gesichtsmocap entwickelt. Beispielsweise wurde die 3D-Cutscene von Zhu Bajie in „Black Myth: Wukong“ von Jianghai erstellt.
Neben Game Science hat Jianghai auch mit großen Spielefirmen wie Tencent Games, NetEase Games und CMGE zusammengearbeitet und nahm an jeder beliebigen beliebten Spieleproduktion teil, darunter „Honor of Kings: World“, „The Matrix“, „The Brave Step“, „Infinite Warmth“, „Peace Elite“ und andere Spielproduktionen.
Tatsächlich hat sich nach jahrelanger Erkundung und technologischem Fortschritt die Entwicklungsleitung von AAA-Spielen im Ausland relativ gefestigt, und Mocap ist mittlerweile ein unverzichtbarer und kritischer Bestandteil des Produktionsprozesses vieler AAA-Spiele. Wie sich der inländische Markt entwickelt, wurden Mocap in vielen Spielen bisher nur als Ergänzung zur Materialsammlung betrachtet, aber dieser Zustand könnte sich mit dem zunehmenden Bedarf an AAA-Produktionen in China ändern.
Inzwischen ist mit der Entwicklung der Mocap-Industrie in China und dem enormen Interesse an „Black Myth: Wukong“ auch die Bekanntheit von Jianghai gestiegen und das Team hat sich stetig erweitert.
Darüber hinaus strebt Jianghai nicht danach, nur ein Animationsoutsourcing-Unternehmen zu sein. Li Yang sagte, dass sie in Zukunft einige Richtungen einschlagen werden, darunter die Erweiterung von Effekt- und Renderaktivitäten sowie die Entwicklung von Kunstentwicklungskapazitäten, um die Erstellung hochwertiger Spiele besser zu unterstützen.